Wszystkie umiejętności Persona 5 Tactica, rankingowe

Wszystkie umiejętności Persona 5 Tactica, rankingowe

Nie zajęło mi dużo czasu uświadomienie sobie, że uzyskanie odpowiedniego balansu umiejętności w moim zespole było jednym z kluczy do sukcesu w Persona 5 Tactica. Korzystając z nich podczas przechodzenia kampanii, powoli je uszeregowałem, a wyniki znajdziesz poniżej.

Chociaż każda postać ma nieodłączne umiejętności, możesz poszerzać jej repertuar, używając Person, które same w sobie są wymienne w kolejnych misjach. Oznacza to, że jeśli utworzysz solidny zestaw Person, zawsze możesz wybrać swoją ulubioną kombinację umiejętności. Ale który wybrać?

Najlepsze umiejętności w Persona 5 Tactics

Należy zauważyć, że chociaż ponumerowałem tę listę w kolejności od najgorszego do najlepszego, są to wyłącznie moje opinie. Większość misji i zadań w Persona 5 Tactica można ukończyć na wiele sposobów, dlatego powinieneś skompletować drużynę w sposób odpowiadający Twojemu stylowi gry . Potraktuj je jako wskazówkę, eksperymentuj tak dużo, jak tylko możesz, a na pewno nie popełnisz błędu.

Wszystkie umiejętności zadają określone obrażenia celowi, a także stosują swoją unikalną zdolność. Tam, gdzie w opisach jest mowa o celu, oznacza to cele, jeśli używasz wersji umiejętności z efektem obszarowym. Uwaga: oceniam te umiejętności w taki sposób, jakby były równe pod względem celów, na które oddziałują, więc umiejętność działająca na dużym obszarze, zadająca duże obrażenia, prawie zawsze przebije umiejętność pojedynczego celu, zadając lekkie obrażenia.

10. Zawroty głowy

Cel będzie wykonywał losowe ruchy przez 1 turę

Losowy ruch rzadko będzie przydatny, a cel nadal może zaatakować. Gdzie w tym radość i użyteczność? Jeśli nie chcesz, żeby cię gonili, nie widzę większego zastosowania tej umiejętności. Zwłaszcza, że ​​i tak mogą cię przez przypadek ścigać…

9. Szok

Główna umiejętność Ryuji: Ogłusza cel na 1 turę

Prostota tej umiejętności jest pełna radości, zwłaszcza że możesz dalej zadawać obrażenia celowi po trafieniu go Szokiem, a on nadal będzie utknął. Jest to świetne rozwiązanie dla większych jednostek walczących w zwarciu w stylu bossa, więc używaj go przeciwko nim. Poza tym uważam, że ma on ograniczoną wartość w porównaniu z konkurencją.

8. Hipnoza

Główna umiejętność Haru: Cel podchodzi do ciebie w transie

Najwyższe umiejętności niszowe, jeśli chodzi o Persona 5 Tactica. Hypno przyciąga cel do siebie, omijając przeszkody, co może być przydatne do wyciągnięcia go z ukrycia. Jednak wiele innych umiejętności robi to z bardziej użytecznymi lub zabawnymi efektami ubocznymi.

7. Rozpacz

Główna umiejętność Jokera: Kradnie ruch celu na 1 turę

Jest to dość sytuacyjna umiejętność, ponieważ nie tylko zatrzymuje ruch celu w następnej turze, ale także daje ci jego punkty ruchu w następnej turze. To się kumuluje, więc użycie efektu obszarowego może dać ci ogromną turę. Jednak jak często potrzebujesz ogromnej przeprowadzki? Zatrzymanie wroga na drodze jest często przydatne, ale przy tak dużej liczbie jednostek dystansowych w grze ma ono ograniczone zastosowanie.

6. Zamiataj

Główna umiejętność Mony: Odrzuca cel (w tym ponad przeszkodami)

Jest to świetna umiejętność dla zaawansowanych graczy lub w pewnych specyficznych sytuacjach. Zasadniczo daje ci dystansową wersję umiejętności ataku w zwarciu. Jednakże, chociaż czasami jest to cenne, należy je ustawić pod odpowiednim kątem, aby działało dobrze i często nie przyniosło to żadnych realnych korzyści. Ulubiona jako umiejętność zapasowa, ale nie podstawowa.

5. Spal

Główna umiejętność Ann: Odrzuca cel i zadaje dodatkowe obrażenia od poparzenia przez 1 turę

Odrzucenie jest przydatne w sytuacjach, ale zazwyczaj można je osiągnąć poprzez atak wręcz. Spłonięcie na turę jest przydatne, jeśli używasz umiejętności, które zadają dodatkowe obrażenia celom z dolegliwościami, ale znowu, ponieważ trwa tylko jedną turę, dość trudno jest je zsynchronizować. Jednak jako pakiet OK, Burn jest świetną umiejętnością zapasową, którą można mieć na Personach.

4. Śpij

Cel nie będzie wykonywał żadnych akcji przez 2 tury. Obudzią się, jeśli odniosą obrażenia

Co jest lepszego niż zamrożenie jednostki na jedną turę? Maskowanie go we śnie na dwie tury, ot co. Jednakże dzięki Uśpieniu cel odzyska HP i SP na koniec każdej tury i nadal obudzi się, jeśli zostanie uszkodzony. To sprawia, że ​​umiejętność jest bardziej sytuacyjna, ponieważ chcesz uśpić tylko nieuszkodzone jednostki. Jak często musisz kontrolować tłum przez wiele tur? To sprawia, że ​​​​jest to mała nisza, niezależnie od tego, jak potężna może być.

3. Zapomnij

Główna umiejętność Eriny: Cel nie będzie atakował przez 1 turę

Sprawienie, że cel nie będzie mógł cię zaatakować przez rundę, jest niezmiennie przydatne, więc zawsze chcę mieć tę umiejętność w swoim arsenale na bitwę. Jasne, cel nadal będzie się ukrywał, ale jeśli nie będzie próbował urwać mi głowy, to zawsze dobrze.

2. Wir

Główna umiejętność Makoto: Przyciąga cel w stronę użytkownika umiejętności

Chociaż często narzekam na umiejętności sytuacyjne, Vortex jest zbyt zabawny, aby go nie mieć. Przyciąga wszystkich pobliskich (około dwóch pól) wrogów w stronę celu, zadając im wszystkim obrażenia. Może to być niszczycielskie, ponieważ przyciągnięcie wrogów bliżej sprawia, że ​​ataki z efektem innego obszaru stają się jeszcze bardziej wartościowe. Trochę trudno jest go dobrze używać, ale chłopcze, jest skuteczny, kiedy to robisz.

1. Zamroź

Główna umiejętność Yusuke: Cel nie może się poruszać ani działać przez 1 turę, chyba że otrzyma obrażenia

Gdy wrogowie zaczną się gromadzić, odrobina kontroli tłumu zwykle może się przydać. To samo dotyczy sytuacji, gdy spieszysz się i musisz przedostać się z punktu A do B w określonej liczbie tur. Fakt, że cele nie mogą podjąć żadnej akcji, jest niesamowity, ponieważ nie mogą do ciebie strzelać, co sprawia, że ​​jest to dla mnie podstawowa umiejętność.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *