JoJo’s All-Star Battle R: Jak grać w Ermesa Costello
Sprzymierzeniec Jolyne Cujoh i współwięźniarki więzienia Green Dolphin Street w JoJo’s Bizarre Adventure, część 6 Użytkownik Standu, Ermes Costello, ma możliwość zadawania wybuchowych obrażeń poprzez naklejanie na jej kończyny naklejek w celu uzyskania dodatkowych trafień i zmienionych właściwości ruchu.
Uzbrojona w najwyższe zdrowie w All-Star Battle R, Ermes Costello celuje w utrzymywaniu presji poprzez bezpieczne kombinacje bloków w trybie użytkownika i wysokie obrażenia, gdy jej pocałunek na stojąco ma naklejki nałożone na wszystkie jej kończyny. Podczas gdy Ermes cierpi z powodu braku technik pocisków, a nawet zadaje sobie obrażenia , jest zdolną wojowniczką, która potrafi zwodować anulowanie za pomocą specjalnego ruchu.
Tryb użytkownika
Ermes polega na wzmacnianiu się naklejkami Pocałunku na stojąco i anulowaniu zwodów, aby jej ataki były bezpieczne lub wydłużały kombinacje. Jako postać pośpiechu o krótkim zasięgu jest potężna w trybie użytkownika ze względu na bezpieczeństwo zapewniane przez jej specjalny ruch anulowania zwodu, który zapewnia jej również pewną mobilność w lżejszych odmianach przycisków. Bez dostępu do najlepszego Ataku Serca i Wielkiego Ataku Gorączki (superzdolności poziomu 1 i 2), ważne jest, aby grać Ermes agresywnie przez jej normalne i potencjalne wysokie obrażenia z jej naklejek, niezależnie od tego, czy jest w trybie użytkownika, czy w trybie stójki. W trybie.
„Wiem, czego szukasz”
Atak serca Ermesa „ Wiem, czego szukasz” jest ostatecznie po prostu ryzykowne . Nie tylko otrzymuje obrażenia możliwe do odzyskania, niezależnie od tego, czy użyjesz superzdolności, czy nie, ale także pozostawia Hermesa w trybie Stand-On, niezależnie od tego, w jakim trybie byłeś wcześniej. Dozorca stawia Ermesa w kontrze po tym, jak przykleiła sobie naklejkę na twarz. Obrażenia mogą zostać zwiększone w zależności od tego, jakiego wzmocnienia naklejki użyłeś ze specjalnego ruchu „Tutaj go przyklejasz!”
Nie chcesz wyrzucić Heart Heat Attack Ermesa bez ciężkiej praktyki i solidnego planu gry. Przejście w tryb Stand-On nie stanowi problemu, jeśli jesteś przygotowany, ale obrażenia, które otrzymasz w wyniku aktywacji superzdolności, mogą cię dogonić . Staraj się zachować ten ruch jako ostateczność lub sposób na odwrócenie sytuacji po tym, jak dobrze przeczytasz, jak wróg zachowa się w oparciu o wywieraną przez ciebie presję. Możesz zostać bardzo źle ukarany za reakcję na chwyt dodaną do obrażeń, które już otrzymasz po aktywacji.
„Tutaj się trzymasz”
Wspomnianym wcześniej ruchem specjalnym, który zadaje obrażenia, jest „Oto, gdzie go trzymasz ” , wykonywany z 22 (lub podwojeniem) lekkimi, średnimi lub ciężkimi. Naklejone naklejki dają drugie trafienie odpowiednim kończynom Hermesa. Lekka wersja dotyczy jej ramion, średnia dotyczy jej nóg, a ciężka wersja dotyczy zarówno rąk, jak i nóg. Wspaniałe jest to, że każdą wersję tego ruchu można później specjalnie anulować , więc nie będziesz pozostawiony otwarty na kontrę, jeśli podejmiesz ryzyko zbliżenia się do przeciwnika.
Minusem tej oferty specjalnej jest to, że Hermes traci swoje naklejki, gdy zostanie powalona, więc wróg może łatwo zareagować na twoje wzmocnienie. Uwaga: Najgorszą cechą Hermesa, która zadaje sobie większe obrażenia, nawet bardziej niż jej Atak Serca, jest to, że traci zdrowie, gdy zostaje powalona i traci naklejkę.
„To całkiem przydatne”
„To całkiem przydatne” od 214 (lub tylnej ćwiartki koła) służy jako anulowanie zwodu w wersji ciężkiej. W tej wersji Ermes wyciąga miotłę i szybko ją odkłada, dzięki czemu twoje ciężkie normalne w trybie użytkownika są bezpieczne na bloku. To bezpieczeństwo przyda się do zadawania większych obrażeń przy mniejszym ryzyku użycia ciężkiej broni normalnej. Lekka i średnia wersja tego ruchu pozwala ci podróżować na przyzwoitą odległość, więc możesz z niego dużo skorzystać, walcząc z pociskami lub strefując wrogów, aby zmniejszyć przestrzeń między wami.
“USHAAAAA!”
„USHAAAA!” to cios specjalny od 236 (lub ćwiartki koła do przodu), w którym żadna z odmian nie zapewnia mocnego powalenia . Użyj go do rozszerzeń combo i wiedz, że lekka wersja nie może być używana do kombinacji bez użycia Flash Cancel.
„Uryaaaaa!”
„Uryaaaaa!” z 623 (lub wejście smoka w przód) to przeciwpowietrzne Ermes, w którym przywołuje Kiss, by rzuciła cięciem podbródkowym. Wersja lekka jest świetna za to, że Ermes stoi w miejscu, podczas gdy wersja średnia i ciężka ma swój ruch do przodu. Średnie i ciężkie wersje mają nietykalność przy starcie, ale nie można ich anulować Flash z .
„Oderwij to i połączy się z powrotem w jedno!”
„Zerwij to, a połączy się z powrotem w jedno!” od 421 lub (lub wejście smoka od tyłu) to uderzenie Ermesa przez jej Stojak na pocałunki, rzucający się do przodu. Dostajesz mocne powalenie z chwytu . Ten ruch jest lepszy w trybie użytkownika, ponieważ możesz go podstępnie używać ze średniego zasięgu, gdy już przyzwyczaisz się do małej odległości, z której Pocałunek rzuca się do przodu. Postaraj się opanować zasięg ciężkiej wersji, aby móc skorzystać z mocnego powalenia i albo wybrać kombinację w szybkim tempie, albo nałożyć naklejki na Ermesa, aby przygotować się na zadawanie większych obrażeń przez ten reset.
Tryb stojący
Podczas gdy większość specjalnych umiejętności Ermesa w trybie Stand-On jest prawie identyczna, czerpie korzyści z oczywistego zwiększenia zasięgu dzięki swojej podstawce, a także potencjał kombinacji dzięki ruchowi „Uryaaaaaaaaaa!” kompatybilnemu z Stand-Rush! Podobnie jak w trybie użytkownika, możesz również użyć jej zwykłego chwytu do przodu, aby dać sobie szansę na nałożenie naklejek. Aby zrównoważyć rozgrywkę dzięki identycznym technikom ruchów specjalnych, spróbuj użyć trybu stojącego Ermes, aby użyć swoich najlepszych kombinacji z dodatkowymi obrażeniami z jej naklejek. Poleganie na mobilności i szybszym podejściu jest również zalecane, aby lepiej wykorzystać zwiększony zasięg, jaki zapewnia pocałunek Ermesa na stojąco.
Użyj średniego kucania, aby uzyskać najlepszy zasięg Ermes w jej zestawie, aby uzyskać normalny. Jej przykucnięty ciężki atak również jest niski i średni, gdy ona i Kiss przesuwają się do przodu i kopią razem. Chociaż ten kucający ciężki nie posuwa się tak daleko, jak w trybie użytkownika, wiedz, że możesz poprowadzić go do kombinacji, gdy nałożysz naklejki (na nogi).
„Uryaaaaaaaaaaaa!”
„Uryaaaaaaaaa!” od 236 (lub ćwiartki koła do przodu) pozwala Kiss wykonać salwę kompatybilną z Stand-Rush . Ciężka wersja świetnie nadaje się do zadawania obrażeń, gdy naklejone są obie naklejki, ale pamiętaj, że ostatnie uderzenie ciężkiego dodatku specjalnego nie może być kompatybilne z Stand-Rush ani nawet Flash Anulowane. Mocnym powaleniem odrzucasz również przeciwnika, dając kolejną okazję do nałożenia naklejek.
Poczuj się naprawdę komfortowo dzięki temu specjalnemu ruchowi, dzięki któremu możesz wywrzeć presję za pomocą Stand-Rush w jej bardziej opłacalny tryb użytkownika. Użycie tego specjalnego dla kombinacji może dać ci opcje lepszej kontroli walki, gdy wrócisz do trybu użytkownika z anulowaniem zwodów. Ze względu na słabą żywotność superzdolności Ermesa, prawdopodobnie i tak będziesz chciał zachować wskaźnik Ciepła Serca, aby Wstać (który zajmuje 0,5 paska metra), aby przywrócić cię do bardziej strategicznej pozycji.
„Na jego twarzy! Tuż nad środkiem!”
„Na jego twarzy! Tuż nad środkiem!” to kolejna nowa oferta specjalna, którą otrzymujesz w trybie Stand-On, która uderza nad głową z 623 (lub wejście smoka do przodu). Jeśli potrafisz uwarunkować przeciwnika swoimi niezawodnymi ruchami z niskimi uderzeniami zarówno w trybie stójki, jak i trybie użytkownika, może to być świetna okazja do potwierdzenia trafienia. Kopnięcie znad głowy powoduje, że przeciwnik przechodzi w stan zgniatania (lub powolnego opadania) po trafieniu, a różne warianty tego ruchu powodują, że Ermes i Kiss poruszają się do przodu bardziej proporcjonalnie do siły użytego przycisku.
„To całkiem przydatne”
„To całkiem przydatne” od 214 (lub tylnej ćwiartki koła) traci anulowanie zwodu w trybie stójki na rzecz pokonywania większej odległości w ciężkiej wersji specjalnej. Możesz oprzeć użycie tego ruchu w trybie Stand-On na ciężkiej wersji, tak jak gra Ermesa obraca się wokół anulowania zwodu w trybie użytkownika. Dzięki mobilności i zasięgowi zapewnianemu podczas walki za pomocą Stojaka, poruszaj się po polu najdalej, aby utrzymać presję lub po prostu odetchnąć od konieczności unikania pocisków
„Oderwij to i połączy się z powrotem w jedno!”
„Zerwij to, a połączy się z powrotem w jedno!” od 421 lub (lub wejście smoka w tył) działa dokładnie tak samo w trybie Stand-On, poza tym, że masz zwiększony zasięg. Nie krępuj się polegać na hit-grab jeszcze trochę z tobą Wyróżnij się, ale wada jest znacznie lepsza; wróg może tym razem zobaczyć odległość do wypadu. To nie jest takie podstępne.
„Zjedz to! I to! I to!”
Wielki Atak Serca Ermesa (lub superzdolność poziomu 2) „Zjedz to! I to! I to!” jest jednym z głównych powodów, dla których powinieneś wybrać styl gry całkowicie pośpiechu, używając swojego licznika, jak uważasz za odpowiedni dla mechaniki Stand-Rush, Quick Stand-On lub Flash Cancel. Ta superumiejętność jest trudna do trafienia bez gwarantowanego wejścia z kombinacji. Ermes rzuca się lekko do przodu, aby umieścić naklejkę na czole przeciwników, ale ruchu można łatwo uniknąć, biorąc pod uwagę to, jak wolno i telegraficznie porusza się wraz ze startem. Zachowaj tę superumiejętność, aby absolutnie upewnić się, że trafi, abyś nie był tak bezbronny.
Chociaż gra jest trudna ze względu na jej wzmocnienie lub mechanikę instalacji z naklejkami, Ermes Costello nadal może zadawać duże obrażenia dzięki wysokiemu paskowi zdrowia. Opanowanie jej będzie wymagało solidnego planu gry dla ogólnej obrony, zwłaszcza w przypadku gry pociskami. Powalenie i utrata zarówno zdrowia, jak i naklejek, a także trudności z trafieniem jej superumiejętności mogą być powodem, dla którego często jest klasyfikowana na liście kategorii C w All-Star Battle R JoJo.
Dodaj komentarz