15 najlepszych kart z puli 3 w Marvel Snap

15 najlepszych kart z puli 3 w Marvel Snap

Podczas gdy w Marvel Snap z pewnością możesz pozostać konkurencyjny tylko dzięki kartom z serii 1 i 2, niektóre z najbardziej ekscytujących i potężnych kart można znaleźć tylko w serii 3. Na przykład odblokowanie Ghost Rider i Heli może wziąć talię odrzuconych serii 1 i jest ogólnie mocniejszy. Co więcej, w Serii 3 jest kilka kart, które pozwalają graczom stworzyć zupełnie nową talię. Poniżej znajdziesz niektóre z tych kart definiujących archetypy, a także niektóre z najsilniejszych kart z Serii 3.

Najpotężniejsze karty z puli 3 w Marvel Snap

Mistyk

Zrzut ekranu autorstwa Pro Game Guides

Jest bardzo duża szansa, że ​​Mystique jest najważniejszą kartą w Serii 3, jeśli nie najlepszą. Jej zdolność Po ujawnieniu kopiowania ostatniego efektu Trwającego, który zagrałeś, aby efektywnie go podwoić, jest nie tylko potężna, ale definiuje archetyp, szczególnie dla Cerebro i Patriota. Co więcej, sprawia, że ​​każda talia z potężnymi stałymi efektami, takimi jak Blue Marvel czy Iron Man, jest znacznie mocniejsza.

Pan Negatywny

Zrzut ekranu autorstwa Pro Game Guides

Mr Negative jest prawdopodobnie najbardziej wyjątkową kartą w Marvel Snap ze względu na jego zdolność On Reveal, która zamienia moc i koszt wszystkich kart wciąż w twojej talii. Ta umiejętność jest niesamowicie silna w przypadku kart takich jak Iron Man i Mystique, ponieważ kosztują one zero Energii. Ideą talii jest trzymanie wszystkich zamienionych kart w ręce tak długo, jak to możliwe, tylko po to, by upuścić swój ładunek w ostatniej turze, aby wymknąć się szalonej wygranej. Ta talia była jedną z najsilniejszych w grze od czasów wersji beta i nawet po wielu osłabieniach Mr. Negative z biegiem czasu nadal jest mocna.

Cerebro

Zrzut ekranu autorstwa Pro Game Guides

Cerebro to kolejna karta definiująca archetyp, ale w przeciwieństwie do Mr. Negative, talie Cerebro mogą przybierać różne formy, które są określone przez statystyki Mocy ich kart. Wynika to z ciągłego efektu Cerebro, który daje twoim kartom o najwyższej Mocy dwie dodatkowe Moce, co z kolei tworzy talie, w których wszystkie karty mają pasującą statystykę Mocy. Podczas gdy gracze próbowali uwarzyć talie Cerebro ze wszystkimi możliwymi statystykami Mocy, najlepszą z tych talii jest talia Cerebro Two, oznaczona jako taka, ponieważ większość kart ma dwie Moce.

Patriota

Zrzut ekranu autorstwa Pro Game Guides

Patriot jest definiującą kartą archetypów bez zdolności, które, jak sama nazwa wskazuje, skupiają się na rozgrywaniu kart bez zdolności i wzmacnianiu ich Patriotą i Mystique. Mimo przewidywalnej i liniowej strony gry, talie Patriotów stały się z czasem ciekawsze i potężniejsze, ponieważ gracze wymyślili lepsze sposoby budowania archetypu. Najlepszą wersją tego archetypu jest zdecydowanie Patriot Surfer, który wykorzystuje Patriota i Srebrnego Surfera do wzmacniania dużych części swojej planszy, aby przewyższyć przeciwników.

Tężec

Zrzut ekranu autorstwa Pro Game Guides

Przez pewien czas Szczęk był wąskim, ale niesamowicie zabawnym archetypem umożliwiającym graczom zbudowanie talii z kilkoma małymi kartami, którymi można było grać na alei Szczęki, wyciągając większe karty z talii. Ten styl sprawił, że Wasp, Thor i Jane Foster były bardzo silnymi kartami iw końcu dał im dobrą talię, którą mogli nazwać domem. Jednak z czasem Lockjaw stał się również świetną kartą wsparcia w taliach odrzuconych, a także jedną z kart definiujących w wielu taliach Thanosa, co czyni go dość elastycznym szczeniakiem.

Niszczyciel

Zrzut ekranu autorstwa Pro Game Guides

Zamiast definiować swój własny archetyp, Destroyer w rzeczywistości służy do podniesienia poziomu mocy talii Ongoing z serii 1 i 2, dając mu jedną z najsilniejszych finiszerów w grze. Talia Niszczyciela wykorzystuje karty takie jak Cosmo, Pancerz i Profesor X, aby chronić resztę swojej planszy, jednocześnie upuszczając Niszczyciela bez konsekwencji, aby zająć kolejną linię z potężną Mocą 15. Chociaż jest to dość liniowa talia, jej siła została udowodniona z biegiem czasu, ponieważ nadal konsekwentnie sprawdza się na wysokich poziomach.

Aero

Zrzut ekranu autorstwa Pro Game Guides

Zamiast definiować jakiekolwiek archetypy, Aero jest zamiast tego niewiarygodnie potężną kartą, którą można wpasować w prawie każdą talię ze względu na swoją moc i elastyczność. Możliwość dyktowania, gdzie zagrają karty przeciwnika, pozwala na rozegranie wielu partii samym Aero. Chociaż jest kartą o koszcie pięciu, wielu graczy uważa Aero za jedną z najsilniejszych zagrań szóstej tury w grze, a nawet po jej osłabieniu nadal jest kartą metadefiniującą.

Magneto

Zrzut ekranu autorstwa Pro Game Guides

Chociaż zazwyczaj jego efekt Po ujawnieniu, polegający na poruszaniu się po trzech i czterech kartach Kosztu, nie jest tak silny jak Aero, umiejętność Magneto w połączeniu z jego ogromną statystyką Mocy czynią go potężną kartą. Czasami Magneto kradnie dla ciebie gry samą swoją mocą 12, podczas gdy innym razem przesunie jedną z kluczowych kart przeciwnika tylko po to, by uczynić ją bezużyteczną na linii Magneto. Z pewnością zdarzają się sytuacje, w których zdolność Magneto może stanąć ci na drodze, ale będzie wiele innych, w których sam podejmuje gry.

Lider

Zrzut ekranu autorstwa Pro Game Guides

Nie ma możliwości, aby Przywódca mógł zostać niedoceniony jako karta, ponieważ od miesięcy jest on definiującą kartą metagry. Jego umiejętność kopiowania po odkryciu wszystkich kart zagranych przez przeciwnika w turze, w której został upuszczony, wraz z dodatkowymi trzema Mocami, które wprowadza do gry, prawie gwarantuje wygraną przy odpowiednim ustawieniu. Przywódca ma służyć jako karząca karta, która wykorzystuje talie, które wyrzucają rękę w ostatniej turze, jak Pan Negative, ale ponieważ gracze odkryli, jak budować wokół niego, zazwyczaj szybko radzi sobie z wieloma archetypami Marvela Snapa na własną rękę.

Fala

Zrzut ekranu autorstwa Pro Game Guides

Zanim Leader zaczął być czołowym psem w mecie, Wave był prawdopodobnie definiującą kartą w wysokich rangach. Jej umiejętność Po odkryciu, która powoduje, że wszystkie karty kosztują cztery w następnej turze, nie tylko umożliwia kombinacje jej własnej talii, ale zazwyczaj blokuje wszelkie zagrywki, które przeciwnik zamierzał wykonać. Co więcej, jej umiejętność tworzenia kart, takich jak Śmierć i She-Hulk, zwykle kosztują zero Energii, jest jedynym powodem, dla którego talia Fala Śmierci w ogóle istnieje, a teraz te talie same zaczęły kierować Przywódcą, aby Fala była jeszcze bardziej karząca.

Drakula

Zrzut ekranu autorstwa Pro Game Guides

Talie kart odrzuconych mają zwykle niski poziom mocy talii, ale Dracula jest fantastyczną kartą, ponieważ można go łatwo wyrzucić poza talie kart odrzuconych, uzyskując niesamowity efekt. Ponieważ efekt Draculi polega na odrzuceniu karty na koniec gry i przekształceniu się w jego Moc, wszystko, czego potrzebuje, aby być silną kartą, to pozostawienie mu karty na ręce, z której będzie mógł skorzystać. Z tego powodu wiele talii rampowych, agresywnych i zerowych prowadzi Draculę do kolejnego ogromnego zysku, który można dodać do ich arsenału, co czyni go jedną z najbardziej elastycznych, jeśli nie potężnych kart w Serii 3.

Juggernaut

Zrzut ekranu autorstwa Pro Game Guides

Jeśli Dracula jest elastyczną kartą, to Juggernaut jest szwajcarskim scyzorykiem Marvel Snap. Jego efekt Po odkryciu, polegający na przeniesieniu kart zagranych przez przeciwnika w tej turze poza jego lokalizację, może służyć wielu różnym celom, ale jego najskuteczniejszym zastosowaniem jest zdobycie lokalizacji w ostatniej turze lub w turze, w której lokacja się blokuje. Na przykład lokalizacja Kyln zamyka się w czwartej turze, więc Juggernaut może z łatwością wygrać ją sam. To samo dotyczy wielu innych lokalizacji, dzięki czemu Juggernaut jest jednym z trzech najpotężniejszych zrzutów w grze.

Kaptur

Zrzut ekranu autorstwa Pro Game Guides

Kaptur to kolejna karta definiująca Serii 3, która znajduje się w prawie każdej talii Zniszczenia w drabince. Dzięki efektowi „Po ujawnieniu” polegającemu na dodaniu sześciu demonów mocy do twojej ręki, Kaptur fantastycznie daje ci moc w innym miejscu na planszy. Jednak Kaptur świetnie sprawdza się zarówno w taliach Destroy, jak i poza nimi, służąc nie tylko jako elastyczna karta, ale także jako element umożliwiający kombinację. Najprostszym z nich jest użycie na nim Carnage, aby się go pozbyć, jednocześnie wzmacniając Carnage, ale wysłanie Kapturka na przeciwnika za pomocą Vipera lub sklonowanie jego Demona za pomocą Moon Girl pozwala na kilka naprawdę potężnych zagrań.

Plemię

Zrzut ekranu autorstwa Pro Game Guides

Zabawne w Brood jest to, że jako samodzielna karta jest w rzeczywistości dość słaba. Płacisz trzy Energie za sześć Mocy, co jest świetną stawką, ale zapełnienie trzech miejsc w lokalizacji jest poważnym minusem. Jednak Brood nadrabia to, będąc jedną z definiujących kart w trzech różnych archetypach, które bez niego miałyby problemy. Tymi archetypami są Cerebro Two, Silver Surfer i Patriota, z których każdy wykorzystuje potomstwo na różne sposoby. Zwłaszcza w przypadku Silver Surfer i Cerebro Two, bez Brood archetypy byłyby ogólnie znacznie gorsze iz tego powodu Brood musi być tutaj odnotowany.

Śmiałek

Zrzut ekranu autorstwa Pro Game Guides

Daredevil od razu wyróżnia się wśród wielu graczy ze względu na to, że widzi zagrania przeciwnika w piątej turze i pozwala ci obejść je tak, jak uważasz za stosowne. Prawda jest taka, że ​​jest to całkowicie trafne, a Daredevil znajduje drogę do wielu talii, które chcą wykorzystać swój efekt do druzgocących rezultatów. Chociaż używanie kart takich jak Gamora, Hobgoblin i Profesor X, aby czasami wygrywać gry na miejscu, jest niesamowicie silne, efekt Daredevila jest po prostu ogólnie dobry, ponieważ pomaga również odczytać ostatnią turę przeciwnika. Jeśli chodzi o informacje, które podaje, Daredevil jest z pewnością jedną z najsilniejszych kart w Serii 3.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *