Pytania i odpowiedzi dotyczące WWE 2K24 – O momentach WrestleManii, typach meczów, rozgrywce międzyplatformowej i stanie wersji na PC

Pytania i odpowiedzi dotyczące WWE 2K24 – O momentach WrestleManii, typach meczów, rozgrywce międzyplatformowej i stanie wersji na PC

Franczyza WWE 2K przez ostatnie kilka lat ponownie stanęła na nogi po katastrofalnie przyjętym WWE 2K20 , przy czym zeszłoroczne WWE 2K23 było w mojej ocenie całkiem solidnym przedsięwzięciem, nawet jeśli nie było to całkiem spójne opakowanie, na jakie liczyłem Do. Tegoroczne WWE 2K24 będzie opierać się na tych solidnych fundamentach i zawierać szerszą gamę nowych funkcji niż w zeszłym roku, w tym nową galę 2K z okazji 40. urodzin WrestleManii, kilka nowych typów meczów, aktualizacje rozgrywki, takie jak Super Finishers i nie tylko (możesz to sprawdzić moje pełne praktyczne wrażenia tutaj ).

Podobnie jak w przeszłości, mogłem porozmawiać z producentem rozgrywki WWE 2K Bryanem Williamsem, aby omówić wizję zespołu na tegoroczną grę, a wieloletni dyrektor kreatywny serii Lynell Jinks również pojawił się, aby odpowiedzieć na niektóre moje pytania techniczne. Poruszamy szeroki wachlarz tematów, w tym elementy tworzenia trybu WrestleMania Showcase obejmującego całą dekadę, nowe typy meczów, takie jak Ambulance i Gauntlet, brak rozgrywki krzyżowej w serii, stan optymalizacji komputera i to, czy obsługiwane będzie DLSS lub FSR , i więcej.

Ale najpierw słoń w pokoju. W ostatnich dniach Vince McMahon został świeżo oskarżony o przymus seksualny, napaść i handel ludźmi w szokującym procesie, w który zamieszani byli także inni pracownicy/talenty WWE. Pomimo tego, że stało się to głównym tematem wiadomości głównego nurtu, WWE w dużej mierze starało się unikać tego tematu w ten weekend podczas Royal Rumble, podczas gdy 2K PR stwierdziło jedynie, że „skoncentrowało się na WWE 2K24”, kiedy poruszyłem ten temat. To drugie jest w miarę sprawiedliwe, ponieważ seria WWE 2K jest produkowana w dużej mierze niezależnie od WWE przez Visual Concepts, a z moich wieloletnich interakcji z zespołem wynika, że ​​zawsze postrzegali ich jako prawdziwie entuzjastycznych fanów, którzy po prostu chcą stworzyć najlepszą grę wrestlingową możliwy. Bez wątpienia będą miały miejsce dalsze wydarzenia w tej historii, które mogą wpłynąć na zdolność niektórych osób do korzystania z WWE i powiązanych produktów, takich jak gry WWE 2K. To powiedziawszy, na razie skupimy się na pracy Visual Concepts i tym, co przygotowują na WWE 2K24.

A więc 40 lat WrestleManii. To mnóstwo rzeczy do ukrycia. Jak wybierasz mecze i momenty, na których chcesz się skupić?

Bryan Williams: 40 lat WrestleManii. Tak, jest dużo do przebrnięcia. Mam na myśli 40 lat największego wydarzenia w historii WWE. Wiesz, jedyną dobrą rzeczą jest to, że ponieważ jest tak wiele do wykorzystania, łatwo jest zdecydować się na udział w tym meczu, ale koniecznością zredukowania tego do możliwej do opanowania liczby meczów jest inny [problem] . Ale było kilka rzeczy, które wzięły pod uwagę ten wybór – jedną z nich był fakt, że dziesięć lat temu, w 2014, zrobiliśmy 30 Years of WrestleMania. To jest prawie kontynuacja jednego z naszych poprzednich [Showcases], który również został bardzo, bardzo dobrze przyjęty. Zatem jedną z rzeczy, o których wiem, że projektant Showcase, Dino Zucconi, bardzo pamiętał, była chęć uniknięcia powtarzania wielu meczów, które robiliśmy wcześniej, co było dobre, ponieważ dziesięć lat przerwy między meczami dało nam o wiele więcej bogactwa treści. Ale jednocześnie jest tylko kilka meczów w historii WrestleManii, które są tak kultowe, że wykonanie trybu bez nich byłoby wyrządzeniem krzywdy fanom i marce, jaką jest WrestleMania.

To jest część 1, a część 2 brzmi oczywiście: czy jesteśmy w stanie zdobyć prawa do zapaśników? To także kolejna część. Używamy tego, aby stworzyć naszą listę dopasowań, która naszym zdaniem: po pierwsze, w pełni obejmuje i reprezentuje powagę tego wydarzenia, a po drugie, zapewnia wystarczającą liczbę dopasowań pod względem treści, aby mieć pewność, że dajemy fanom pełny posiłek, a nie przekąskę. I myślę, że dzięki tegorocznemu Showcase of the Immortals właśnie to osiągnęliśmy. I jestem podekscytowany, że fani dostaną to w swoje ręce.

Ile meczów będzie w sumie w Showcase?

BW: Jest 21 meczów z lat 80., 90., 2000., 2010., aż do 2020.… bieżącego dnia. Mamy więc szeroki wybór, reprezentowana jest każda epoka. Powiem, że jedną z fajnych rzeczy w tym roku Showcase of the Immortals jest to, że jest o wiele więcej kobiet niż dziesięć lat temu, kiedy 2K14 trafiło na półki. Bardzo podekscytowany i szczęśliwy z tego powodu. W demie, które dzisiaj pokazujemy na tym wydarzeniu, jednym z meczów są Rhea Ripley i Charlotte Flair z WrestleManii 39. Jest to więc jeden z meczów, których gracze będą mogli doświadczyć w tegorocznej Showcase.

Jednym z moich zastrzeżeń dotyczących trybów Pokazu w przeszłości było to, że nie zawsze było jasne, co należy zrobić, aby osiągnąć cele. Dokładnie właściwa kombinacja ruchów. Ale mam wrażenie, że w tym roku zostało to wyjaśnione znacznie jaśniej. Wszystkie przyciski, które musisz nacisnąć, znajdują się bezpośrednio na ekranie…

BW: Miło mi to słyszeć. Dino, to było coś, na czym bardzo mu zależało. Próbuję, tak jak powiedziałeś, naprawdę dać graczom znać dokładnie, co należy zrobić, aby coś osiągnęli. I w tym roku podzielili cele. Zrobili to tak, że masz swój główny cel, który jest powiązany z uruchamianiem przerywników filmowych przy użyciu technologii Slingshot, którą lubimy się przechwalać, a także masz cele podrzędne. W poprzednich grach, jeśli ukończyłeś jedno przed drugim, utraciłeś możliwość wykonania niektórych innych zadań i musiałeś powtórzyć mecz, aby zdobyć wszystkie elementy do odblokowania. W tym roku realizacja celu głównego nie będzie miała wpływu na okręt podwodny. Można je w pewnym sensie uzupełniać nie po kolei.

WWE 2K24

Teraz najważniejsze pytanie – kiedy otrzymamy The Streak Showcase?

BW: Masz na myśli tylko Undertakera, przeglądasz wszystkie jego zwycięstwa na WrestleMania Showcase?

Tak.

BW: Tak, próbowaliśmy tego dokonać już w WWE 2K14 i, ponownie mówiąc o prawach postaci, szybko stało się jasne, że nie będziemy w stanie uzyskać dostępu do wszystkich jego byłych ofiar na WrestleManii. Ale zdecydowanie podoba mi się ten pomysł. […] Byłoby wspaniale, gdybyśmy pewnego dnia, posuwając się naprzód, mogli zdobyć prawa do wszystkich jego przeciwników i oddać sprawiedliwość tej niesamowitej passie na WrestleManii. Tak, chciałbym być tego częścią. Wiem, że fani chcieliby w tym uczestniczyć i grać.

To taki złoty standard…

B.W.: O to właśnie chodzi. Pewnego dnia tam dotrzemy.

W zeszłym roku, kiedy rozmawialiśmy o WWE 2K23, poruszyłeś całą pracę włożoną w stworzenie meczu War Games. Tegoroczne mecze może nie są tak skomplikowane jak Gry Wojenne, ale co poszło na tworzenie, powiedzmy, meczów Ambulance lub Casket?

BW: Gry wojenne były czymś, z czego wszyscy byli dumni w 2K23. Było to ogromne przedsięwzięcie, zarówno z punktu widzenia projektowania, inżynierii, jak i animacji, a reakcja, jaką otrzymaliśmy, była w przeważającej mierze pozytywna. Dało to zespołowi niezbędny zastrzyk pewności siebie, aby powiedzieć: wow, chociaż był to jeden mecz, praca w niego włożona prawdopodobnie polegała na wykonaniu 3 lub 4 meczów. Mając tę ​​pewność w tylnej kieszeni, fani od dawna informowali nas o swoim pragnieniu powrotu sędziego gościa specjalnego. I to była prawdopodobnie pierwsza rzecz, kiedy rozpoczęliśmy produkcję WWE 2K24. I powiedzieliśmy: hej, wiesz, może moglibyśmy pójść jeszcze dalej i rozważmy zrobienie meczu w ambulansie. Możemy zrobić Gry Wojenne, możemy zrobić te dwie. A potem rozmawialiśmy i dyskutowaliśmy, i och, Casket też byłby miły. A potem jeden z naszych projektantów powiedział: „Hej, słyszałem pogłoski, że chcą z powrotem meczu Gauntlet”. Było też kilka innych meczów, które mieliśmy zamiar dodatkowo rozegrać, co jest niesamowite. W tym roku zrobiliśmy cztery. Ale wszystko to wzmocniła pewność siebie, jaką mieliśmy po zakończeniu sezonu 2K23.

Mnie, jako osobie, która jest związana z franczyzą tak długo, podoba mi się fakt, że z czterech, które dodamy w tym roku, dwa z nich to mecze, które były już wcześniej we franczyzie. Sędzia Gość Specjalny i Gauntlet, a dwa z nich to zupełnie nowe mecze w serii, których nigdy wcześniej nie było. Myślę, że to bardzo dobry kompromis.

WWE 2K24

Mam wrażenie, że to niezły podział.

BW: Tak, niezły podział. Oczywiście nie jesteśmy ponad krytyką, ale czasami zostaniemy skrytykowani: „Cóż, jedyne, co robisz, to ponowne wprowadzenie czegoś, co było w grze wcześniej”. I może to prawda, ale jednocześnie przywracamy go większym i lepszym niż był wcześniej. […] A fakt, że wszystkie te typy meczów, te nowe, są dostępne we wszystkich innych trybach – Universe, MyGM, online – myślę, że to także jest coś, co sprawia, że ​​ten wysiłek jest o wiele bardziej opłacalny. Wiesz, to nie jest tylko zabawka wystawowa.

Jedną rzeczą, którą zauważyłem podczas gry, jest poprawa szczegółów twarzy i animacji. Kiedyś istniała dość duża różnica między niektórymi wielkimi nazwiskami, takimi jak Randy Orton, a niektórymi gwiazdami o niższym profilu, jeśli chodzi o dokładność, ale teraz wszyscy w demie, które dzisiaj widzieliśmy, wyglądali mniej więcej dobrze.

BW: Pracuję z zespołem animatorów, ale to Matt Garward przewodził temu wysiłkowi i dołożył wszelkich starań, aby to ulepszyć. Dlatego cieszę się, że to zauważyłeś. […] Po prostu przebudowali cały system mocowania twarzy, aby uzyskać odpowiednią mimikę i wyeliminowali niektóre z bardziej dziwnych lub nieco komicznych wyrazów twarzy, które mogły pojawiać się tu i ówdzie. Więc tak, i to wszystko, przerywniki filmowe, wejścia, gra końcowa i animacje twarzy zostały poprawione.

Podczas kilku meczów widziałem też trochę krwi. I siniaki na twarzy. Czy podjęto świadomą próbę zaostrzenia przemocy?

BW: Krew również została zaktualizowana. Poprawiliśmy niektóre naklejki przedstawiające krwawienie na twarzy i nie jestem pewien, czy to dzisiaj widzieliście, ale krew faktycznie będzie kapała na matę. To coś, co mieliśmy w starszych generacjach serii i jest to kolejna z tych małych rzeczy, których fani chcieli powrotu od kilku lat. Więc tak, krew plami matę, plami podłogę od strony ringu i trochę się rozmazuje.

Kolejną nową mechaniką w tym roku są Super Finishery i zauważyłem, że Super Kevina Owensa to Package Piledriver, co jest nie do przyjęcia w WWE. Czy taki jest pomysł z Super Finisherami? Zakazane ruchy, których zwykle nie widziałbyś w WWE?

B.W.: Nie, nie. Chyba w przypadku Owensa – ustawiłem Supers – i starałem się dać jak najwięcej postaciom tam, gdzie to miało sens, i tak, Kevin Owens nie trafił w pakiet piledriver w WWE, ale to był ukłon . Przypisałem mu to jako super jako ukłon w stronę jego niezależnych dni, kiedy to był jego główny koniec. Ale są tacy ludzie jak Randy Orton, który ma dwóch. Randy jest dobrym przykładem, gdy wykonuje RKO, które samo w sobie jest zabójcze, ale ma też lawinowe RKO, w którym wykonuje je z najwyższej liny. Ma także uderzenie w głowę, które zwykle wykonywał. I pomyślałam, że teraz rzadko używa tego manewru, ale kiedy to robi, zwykle oznacza to, że osoba, do której trafia, jest nieobecna przez kilka tygodni. Więc ustawiłem to również jako jego Super. Działa to tak, że jeśli postać ma przypisany Super Finisher, musi zgromadzić i przechowywać trzy zapasy Finishera, a wtedy HUD zacznie się elektryzować i wtedy uzyska dostęp do Super Finishera.

WWE 2K24

W ostatnich latach zaobserwowaliście eskalację w prawdziwym wrestlingu – coraz więcej zawodników kończących walkę jest wykorzystywanych i wyrzucanych z walki – więc podoba mi się pomysł dodania do gry większej siły ognia.

BW: Naprawdę chcieliśmy podkreślić „Super” w nazwie. Jest to więc nie tylko najpotężniejszy ruch, jaki możesz wykonać w dowolnym meczu, ale także tymczasowo zniweczy Zemstę za Odporność. Więc nawet jeśli masz Odporność i zostaniesz uderzony [Super], nie będziesz mógł na nim polegać, aby natychmiast Cię wyrzucić. Myślę, że debuff trwa około 20 sekund, więc jeśli trafisz Super i od razu pójdziesz za osłonę, będzie to koniec, chyba że obrońca jest naprawdę dobry w kopaniu. Gracze mogą wybrać swój własny zestaw ruchów i swobodnie usunąć superfiniszera lub przypisać aż cztery.

Wydaje się, że więcej finalistów niż mogłeś przypisać w przeszłości…

BW: Tak, rozszerzyliśmy miejsca na ruchy. W 2K23 i wcześniej każda postać miała tylko dwa miejsca na podpis i dwa miejsca na finiszera. Rozszerzyliśmy to do pięciu podpisów na ringu i każdego z zawodników, którzy zakończyli walkę na ringu. Nie każda supergwiazda ma pięć; niektórzy mają cztery, niektórzy mają trzy podpisy i czterech finalistów, ale chcieliśmy rozszerzyć tę możliwość, aby uwzględnić zdolność graczy do wykonywania być może standardowego finiszera w wielu sytuacjach. Dobrym przykładem jest Shinsuke Nakamura. Jego finiszer, Kinszasa, mamy cztery wersje tego. Dwóch wykonuje je w pozycji stojącej, jeden w pozycji uziemionej, a jeden jako nurkowanie na środkowej linie. Tak więc w poprzednich grach musieliśmy wybierać, które wersje tych ruchów domyślnie przypiszemy jako kończące. Ale teraz, dzięki rozszerzonym slotom, możemy zapewnić mu wszystkie wersje jego ciosu kończącego, a gracze będą mogli uderzać go pod różnymi kątami.

To miła zmiana. W przeszłości w przypadku niektórych zapaśników trzeba było ustawić wykończenie w bardzo specyficzny sposób, co utrudniało grę nimi.

BW: Dokładnie, dokładnie.

BW: Czy wydawało ci się to skomplikowane?

Początkowo. Po kilku próbach doszedłem do tego wniosku, ale za pierwszym razem nie do końca mi się to udało.

BW: Tak. Bo jest inaczej. Ponieważ to jedyna minigra, w której musisz nacisnąć i przytrzymać. Tak tak. Jeśli chodzi o projekt, byliśmy tego świadomi. Doszliśmy do wniosku, że zrozumienie działania minigry może zająć użytkownikowi raz lub dwa razy, ale byliśmy pewni, że po 1 lub 2 razach ludzie w pewnym sensie zrozumieją, jak ona działa.

Może skomplikowane to złe słowo. Wydaje się, że jest to lekkie odejście od filozofii projektowania WWE 2K z ostatnich kilku lat.

BW: Dla mnie ekscytujące są rzeczy, które regularnie oglądamy w telewizji. Dlatego cieszę się, że w końcu udało nam się wprowadzić do gry wymianę ciosów. Od dawna chciałem tego w grze. […] Mam nadzieję, że fani będą podekscytowani, że będzie mógł cieszyć się mechaniką. Ale to także jedna z tych rzeczy, których nie chcieliśmy prześwietlać.

Minigry polegającej na wymianie ciosów można użyć tylko raz w meczu i można ją uruchomić na dwa sposoby. Możesz go uruchomić ręcznie, przytrzymując lekki atak, co automatycznie przejdzie do sekwencji ciosów handlowych. Jeśli nie chcesz włączać tej funkcji ręcznie, po prostu odtwarzając przebieg meczu, uruchomi się ona w przypadku odwrócenia sytuacji i uruchomi się w przypadku wyrzucenia. Jeśli więc uczestniczysz w meczu i przyszpilisz przeciwnika, a on kopnie z dramatycznym uderzeniem z bliskiej odległości, nastąpi przejście do gry polegającej na wymianie ciosów. Cały sens minigry Trading Blows polega na tym, że zwycięzca otrzymuje do swojego licznika trochę ciosów kończących i coś specjalnego. A przeciwnik, przegrany po stronie odbiorcy, jest oszołomiony. Jest to więc sposób, który, miejmy nadzieję, poprowadzi kogoś do zwycięstwa.

Zdecydowanie widzę, jak zmienia to przebieg meczów…

BW: Tak. Można go włączać i wyłączać. Jeśli ktoś w ogóle nie chce, żeby było włączone, może to wyłączyć. Lub jeśli chcą, aby uruchamiało się tylko ręcznie, mogą to ustawić lub tylko automatycznie. Więc są tam opcje.

WWE 2K24

Nie jestem pewien, ile możesz mi w tym momencie powiedzieć o składzie, ale jakieś wskazówki?

BW: Zatem zamierzamy ujawnić nasz duży skład w późniejszym terminie. Pełny skład zostanie opublikowany wkrótce. I myślę, że fani będą podekscytowani. Będą podekscytowani dodatkami do obecnego składu, a także ludźmi, którzy się pojawią i których potrzebowaliśmy w Showcase. Ponieważ obejmujemy tak dużą liczbę lat, będziemy mieli chłopaków, którzy powrócą do gry i będziemy mieli wiele nowych twarzy, które zadebiutują we franczyzie. Więc na pewno kilka naprawdę fajnych imion. Jestem podekscytowany.

Myślę, że mógłbym uzyskać podobną odpowiedź, ale czy możesz powiedzieć coś na temat DLC?

BW: [śmiech] Jedyne, co mogę powiedzieć, to to, że wygląda świetnie.

Czy crossplay będzie dostępny w tym roku?

BW: Nie, nie będzie. Wiem, że to coś, czym fani byliby podekscytowani. Jest to coś, co również chcielibyśmy zrobić, ale nie w tym roku.

Co potencjalnie zostanie zrobione w tym roku, aby zoptymalizować grę na PC? Czy obsługiwane będą technologie DLSS, FSR i inne technologie upsamplingu?

Lynell Jinks: Niestety nie. Na PC… naszym głównym WeU są konsole. Zatem konsole nowej generacji obsługujące te konsole są tym, na czym skupiamy się przede wszystkim. Wszystko, co dotyczy komputerów PC, staramy się obsługiwać wszystkie funkcje dostępne na konsolach z najwyższej półki, ale ogranicza nas również fakt, że nadal obsługujemy starsze konsole.

Dobra. Ale czy podobnie jak w zeszłym roku, czy przy użyciu wystarczająco wydajnego sprzętu nadal można sprawić, aby gra na PC wyglądała tak dobrze, jak konsole nowej generacji?

LJ: Tak.

Zatem ze wszystkiego, co dodałeś do 2K24, z czego jesteś najbardziej dumny? Jaka jest rzecz, którą poleciłbyś komuś sprawdzić w pierwszej kolejności?

BW: To dobre pytanie. I ciężko odpowiedzieć. I staram się, jak mogę, nie dać prostej odpowiedzi: „Och, wszystko!” Myślę, że jedną z rzeczy, która wywoła podekscytowanie, będzie powrót broni miotanej.

Nawet nie zauważyłem, że potrafisz rzucać bronią!

B.W.: [śmiech]. Cóż, cieszę się, że cię poinformowałem. Tak, przywróciliśmy możliwość rzucania bronią. Uh, to było coś, co mieliśmy już we franczyzie w 2011 roku i wprowadziliśmy to ponownie w tym roku. I to jest po prostu zabawa. To całkowicie zmienia dynamikę meczu, w którym broń jest legalna. Myślę, że można odrzucić wszystko poza mistrzostwami.

Byłby to brak szacunku dla paska.

B.W.: [śmiech]. Tak, dokładnie. Ale musieliśmy też stworzyć całą masę nowych broni. Podobnie jak mikrofon i gitary, dodaliśmy do gry wiele nowych broni. Zelina Vega, która również jest w wersji demonstracyjnej, jej pantofelek Chancla to broń, którą można rzucać. Samo podekscytowanie i zabawa, które widziałem dzisiaj u wpływowych osób i prasy, grając za kulisami, były przyjemne do oglądania. Jestem więc dumny, że broń miotana powróciła.

Właśnie wprowadziliśmy wiele drobnych ulepszeń poprawiających jakość gry, aby pomóc zrównoważyć niektóre elementy gry. Rozszerzyliśmy także niektóre ruchy, takie jak pozycja rożna czy pozycja ataku z rogu. Dodaliśmy dla niego dwa nowe miejsca na ruchy. Całkowicie przebudowaliśmy walkę na górze tabeli ogłaszającej. […] Więc jestem po prostu dumny — widzicie, robię to — jestem ogólnie dumny z gry. Ludziom podobało się 2K23 i myślę, że to, co zrobiliśmy w tym roku z WWE 2K24, to ogromny postęp w porównaniu z tym. Myślę, że mamy w rękach kogoś wyjątkowego, naprawdę.

LJ: Myślę, że ludzie będą szczęśliwi. Ilość treści, które oferujemy w każdym trybie, od MyRise, przez MyFaction, po Showcase, jest tak duża, że ​​staramy się ją krzyżować w każdym trybie. Rzeczy odblokowane w Showcase można teraz przenieść do niektórych innych trybów. To samo z MyGMem. Chcemy zachęcić ludzi do grania we wszystkie różne tryby, ponieważ włożyliśmy wiele wysiłku w to, aby zapewnić naszym użytkownikom niesamowite doświadczenia. Miałem też wrażenie, że w poprzednich latach nie radziliśmy sobie zbyt dobrze, zachęcając ludzi do korzystania z innych trybów, i myślę, że w tym roku spróbujemy rozwiązać ten problem. Czuję, że mamy coś dla każdego, jeśli spróbuje.

Cóż, nie mogę się doczekać, aby zanurzyć się głębiej. Dziękuję za Twój czas!

LJ: Tak, oczywiście!

BW: Zawsze jest to przyjemność. To zawsze przyjemność.

WWE 2K24 zadebiutuje 8 marca na PC, Xbox One, Xbox Series X/S, PS4 i PS5.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *