„Chcieliśmy urozmaicić formułę”: Jean-Maxime Moris z ENDLESS Dungeon opowiada o grach typu roguelites, rozgrywce solo, odblokowywaniu postaci i nie tylko (ekskluzywnie)
Po obejrzeniu ENDLESS Dungeon na letnim festiwalu SEGA miałem okazję porozmawiać z Jean-Maxime Morisem, dyrektorem kreatywnym w Amplitude Studios. Chociaż mój czas z tą grą był krótki, mam słabość do dobrego Roguelite, a ta gra z pewnością pasuje do tego. Połączenie twin-sticka, ruchu Smash TV i ostrej rozgrywki sprawia, że jest to radość, ale do premiery pozostało jeszcze trochę czasu.
Podczas rozmowy z Amplitude Studios dowiedziałem się wiele na temat nadchodzącej gry roguelite. Jean-Maxime Moris i ja rozmawialiśmy o korzeniach ENDLESS Dungeon, grze końcowej i odblokowywaniu postaci.
Zwłaszcza temat odblokowywania postaci w grze może być niepewną sytuacją. Szczególnie we współczesnej epoce „gier jako usługi” wielu graczy martwi się, że za odblokowanie zawsze będą płacić pieniądze. Zwiększanie liczby grywalnych postaci poprzez rozgrywkę jest właściwym wyborem.
Jean-Maxime Moris opowiada o przeszłości i przyszłości ENDLESS Dungeon
P. Przede wszystkim dziękuję za poświęcenie czasu na rozmowę! Seria Endless oferuje szeroki asortyment gier – co doprowadziło do decyzji o stworzeniu Roguelite?
Jean-Maxime Moris: To dla nas przyjemność – zawsze chętnie porozmawiamy o ENDLESS Universe i ENDLESS Dungeon.
Technicznie rzecz biorąc, pierwszą grą typu rogue-like, jaką kiedykolwiek stworzyliśmy w uniwersum ENDLESS, była Dungeon of the ENDLESS (DOTE) z 2013 roku. To był szalony pomysł, który przyszedł nam do głowy podczas wieczornego wyjścia i przekształcił się w przygodę programistyczną, która wystartowała poza nasze najśmielsze marzenia. Był to projekt, który pokochał zespół i, co ważniejsze, społeczność naprawdę pokochała, więc ponowna wizyta w nim była oczywistością.
ENDLESS Dungeon jest duchowym następcą DOTE – więc nadal zawiera elementy rogue-lite i taktycznej strategii – ale zmieniliśmy formułę w ENDLESS Dungeon, dodając akcję na dwóch drążkach i czyniąc tryb wieloosobowy w trybie współpracy kluczową funkcją.
P: W związku z tym obecnie istnieje wiele różnych sposobów na stworzenie Roguelite, ale wy wybraliście metodę twin-stick, podobną do gier takich jak Smash TV. Czy zawsze taki był plan, czy rozważałeś inne projekty?
Jean-Maxime Moris: Zawsze taki był plan. Chcieliśmy urozmaicić formułę większą ilością akcji i przenieść rozgrywkę zarówno na konsole, jak i na komputery PC, z bezpośrednią kontrolą nad postaciami. Zatem od początku prac ENDLESS Dungeon był strzelanką typu twin-stick!
P. Jedną z największych zalet Roguelite jest to, że za każdym razem staje się trochę silniejszy i trochę lepszy. Jak gracze stają się potężniejsi w Endless Dungeon?
Jean-Maxime Moris: Istnieje wiele sposobów na postęp w ENDLESS Dungeon. Bohaterowie odgrywają w tym dużą rolę: z czasem stają się silniejsi, a raczej stopniowo otrzymują coraz więcej opcji do wypróbowania w walce poprzez metapostęp.
Możesz kupować przedmioty i ulepszenia w salonie na różnych stoiskach/sklepach, używając dwóch metawalut, które zarabiasz od run do run – złomu i ogniw.
Na przykład w barze w salonie możesz kupić napoje: pasywne ulepszenia, które możesz wyposażyć podczas biegu. Jeśli zbierzesz plany na stacji, możesz przekazać je rusznikarzowi, który zamieni je w nowe dodatki do broni lub nowe ulepszenia bohatera. W miarę postępów będziesz mógł przenosić coraz więcej ulepszeń.
Istnieją również ulepszenia, które zdobywasz podczas biegu: ulepszenia bohatera, które kupujesz za zasoby żywności lub ulepszenia kryształów, które otrzymujesz za odłamki kryształów. Spotkasz także starego, dobrego Kupca, który sprzeda ci broń i urządzenia, które z kolei pozwolą ci awansować w walce!
P: Wiem, że tytuł brzmi „Endless”, ale czy masz na myśli grę końcową? Czy gracz może teoretycznie całkowicie rozwiązać/ukończyć opuszczony statek w jednym przebiegu?
Jean-Maxime Moris: Celem gracza jest dotarcie do centrum (lub „rdzenia”) stacji i ucieczka. Chcielibyśmy powiedzieć więcej, ale nie chcemy tworzyć żadnych spoilerów.
Pełne ukończenie gry zajmie dobremu graczowi około 20-30 godzin. Nie da się też ukończyć gry za jednym razem, gdyż nie wszystkie dzielnice zostaną odblokowane. Gracze będą najpierw musieli znaleźć i zebrać klucze odblokowujące różne dzielnice podczas eksploracji opuszczonej stacji. Pełna gra ze znajomym w trybie współpracy zajmie około dwóch do czterech godzin.
P: Podczas letniej prezentacji SEGA mieliśmy okazję poznać kilku członków obsady Endless Dungeon. Ile planujemy wypuścić wraz z pełną wersją gry?
Jean-Maxime Moris: W momencie premiery będzie ośmiu bohaterów:)
P: Czy wszyscy zostaną odblokowani automatycznie, czy też będzie jakiś sposób na zdobycie dodatkowych członków obsady?
Jean-Maxime Moris: Gracze rozpoczną grę z kilkoma postaciami, a resztę mogą odblokować na kilka sposobów – niektóre można odblokować na przykład poprzez przechodzenie przez stację, a inne można odblokować poprzez wykonywanie zadań.
P: Czy Endless Dungeon łączy się z resztą serii Endless? Czy może pojawią się znane postacie?
Jean-Maxime Moris: Wszystkie gry ENDLESS rozgrywają się w tym samym uniwersum science-fantasy. Są one na tyle od siebie oddalone pod względem osi czasu, że niekoniecznie zobaczymy konkretne postacie pojawiające się w wielu grach, ale bystrzy gracze zauważą znane frakcje i gatunki z innych gier.
Na przykład Fassie, barman w ENDLESS Dungeon, to Drakken, gatunek będący jednocześnie jedną z 13 głównych grywalnych frakcji w ENDLESS Legend. Inny bohater, Comrade, należy do Remnants, pomniejszej frakcji, która pojawia się w ENDLESS Space 2. Chociaż te przykłady są dość oczywiste, istnieją oczywiście inne powiązania i pisanki, które fani serii ENDLESS mogą odkryć podczas gry .
Nadal uważamy, że DOTE i ENDLESS Dungeon różnią się nieco od innych gier ENDLESS, takich jak ENDLESS Space i ENDLESS Legend, naszych gier z serii 4x. Ton i styl Dungeon of the ENDLESS i ENDLESS Dungeon są bardziej humorystyczne i nieszablonowe niż dramatyczne.
P: Jeśli chodzi o postacie, jest kilka dość szalonych projektów, a Zed jest postacią, którą najbardziej lubiłem. Czy zespół ma jakichś faworytów, jeśli chodzi o projekty i możliwości?
Jean-Maxime Moris: Bardzo trudno wybrać ulubionego – to jak wybrać ulubione dziecko. Tworząc ENDLESS Dungeon, upewniliśmy się, że wszyscy bohaterowie są na najwyższym poziomie pod względem projektu i rozgrywki! Osobiście uważam Cartiego za najciekawszego bohatera. Po pierwsze, jest urocza i jej historia jest świetna. Nie chcę za dużo zdradzać, ale była jedyną Bohaterką urodzoną na stacji.
Niektóre z jej umiejętności są też naprawdę zabawne! Na przykład dzięki swojej umiejętności ostatecznej staje się kulą energii, ale nie chcę jeszcze zdradzać zbyt wiele. Ta umiejętność może przypominać Ci inną dobrze znaną postać SEGA.
Pyt.: Kiedy krótko grałem w tę grę podczas letniego festiwalu SEGA, nie zawsze było jasne, co zrobić, aby przejść dalej przez część stacji. Czy pełna wersja gry będzie zawierać samouczek lub będzie w stanie uczynić rozgrywkę nieco bardziej przejrzystą?
Jean-Maxime Moris: Tak, przy pierwszym załadowaniu ENDLESS Dungeon pojawia się samouczek i instrukcje wyjaśniające systemy gry i postępy. Bardzo ciężko pracujemy, aby wszystko było jasne dla graczy zarówno w grze, jak i poza nią, dzięki obszernym samouczkom i bardziej szczegółowej Wiki!
P. Endless Dungeon ma być kooperacją dla trzech graczy, ale jak radzi sobie z balansem w trybie dla jednego gracza? Czy gracze solowi będą mieli większe trudności?
Jean-Maxime Moris: To prawda, że doświadczenie w trybie dla jednego gracza różni się od tego w trybie dla wielu graczy. Tryb dla jednego gracza jest bardziej pomysłowy i wymagający z punktu widzenia taktyki i planowania, ponieważ nie pracuje się z indywidualnymi graczami. Masz większą kontrolę nad sposobem podejścia do gry podczas walki z falami potworów. Kolejnym wyzwaniem jest to, nad którymi elementami metapostępu należy popracować, bronią, którą należy ulepszyć i wieżami, które należy umieścić.
Ale gra wieloosobowa wiele wnosi, ponieważ musisz pracować jako zespół z dwoma innymi graczami. Jest wiele rzeczy do omówienia i uzgodnienia podczas gry w trybie wieloosobowym w trybie współpracy, na przykład jakie drzwi otworzyć, kiedy należy je otworzyć, jak wydawać zasoby, gdzie ustawić obronę itp. Aby uzyskać największą szansę na przetrwanie, naprawdę najlepiej jest pracować i koordynować wszystkie wysiłki z innymi członkami zespołu.
Zatem tryb dla jednego gracza i tryb współpracy dla wielu graczy oferują dwa różne doświadczenia. To tak naprawdę wybór gracza, jakiego rodzaju doświadczenia chce z Endless Dungeon.
P: Czy mówiono coś o sztucznej inteligencji/NPC pomagających graczom solo w przedostawaniu się przez piętra, czy też byłoby to zbyt skomplikowane w projektowaniu?
Jean-Maxime Moris: Grając w trybie dla jednego gracza, możesz mieć maksymalnie dwóch towarzyszy AI i możesz im rozkazywać, aby pozostali na miejscu lub podążali za tobą. Poza tym postacie, które spotkasz w saloonie, będą pomocne w inny sposób, niezależnie od tego, czy będzie to rusznikarz sprzedający ci ulepszenia do twojej broni, czy barman rozdający specjalne „napoje”, które zmienią twój styl gry.
P: Chociaż Endless Dungeon nie został jeszcze wydany, jak myślisz, jaka będzie jego przyszłość? Czy mówiono o dodatkowej zawartości, aktualizacjach lub rzeczach tego typu?
Jean-Maxime Moris: Pod wieloma względami dzień premiery to dopiero początek gry takiej jak ENDLESS Dungeon. Mamy kilka ciekawych pomysłów na zawartość popremierową, ale nie jesteśmy jeszcze gotowi, aby podzielić się tymi szczegółami, więc bądźcie czujni, bo nadejdzie więcej ekscytujących wiadomości!
Jean-Maxime Moris jest dyrektorem kreatywnym w Amplitude i jedną z osób niestrudzenie pracujących nad ENDLESS Dungeon. Jest to najnowsza gra z serii ENDLESS , lecz niestety nie ma jeszcze daty premiery.
Zaoferuje graczom niesamowitą akcję typu roguelite i szeroką gamę postaci, którymi można grać. Choć można w nią grać solo, ma to być rozgrywka wieloosobowa.
Dodaj komentarz