Rozmawiamy z Davidem L Craddockiem, współreżyserem filmu dokumentalnego FPS: First Person Shooter

Rozmawiamy z Davidem L Craddockiem, współreżyserem filmu dokumentalnego FPS: First Person Shooter

Uwaga redaktora : Od wielu lat znam współautora i współreżysera tego filmu dokumentalnego oraz bohatera tego wywiadu, Davida L. Craddocka. Wysłał mi do obejrzenia wczesną wersję filmu dokumentalnego w trakcie prac. Nie otrzymałem za to żadnego wynagrodzenia ani za nic związanego z filmem i nikt, kto stoi za dokumentem, nie ma żadnej kontroli nad tym, co piszę o filmie, w tym o tym wywiadzie.

W zeszłym tygodniu opublikowałem kilka wrażeń z „pracy w toku” wersji FPS: First Person Shooter , nadchodzącego filmu dokumentalnego o historii gatunku strzelanek z perspektywy pierwszej osoby. Ogólnie bardzo podobało mi się oglądanie tego i zdecydowanie polecam każdemu, kto jest zainteresowany tym gatunkiem lub ogólnie tworzeniem gier, aby to sprawdził .

David l craddock strzelanka pierwszoosobowa

Miałem kilka pytań dotyczących kręcenia filmu, więc wysłałem je e-mailem do współscenarzysty i współreżysera Davida L Craddocka. Opowiada o tym, jak zaangażował się w tworzenie dokumentu, dlaczego film poświęca większość czasu na gry z lat 90. i nie tylko.

Po pierwsze, jak zaangażowałeś się w film dokumentalny?

W marcu lub kwietniu 2021 r. (od 2020 r. czas się rozmył; nie wiem dlaczego…) Niespodziewanie otrzymałem e-mail od faceta o imieniu Robin Block. Robin przedstawił się jako założyciel CREATORVC, firmy produkcyjnej skupiającej się na tworzeniu filmów dokumentalnych dla fandomów. Firma nakręciła kilka filmów dokumentalnych, które odniosły sukces krytyczny i komercyjny przed FPS, takich jak In Search of the Last Action Heroes o filmach akcji i gwiazdach z lat 80. i 90.; trylogia W poszukiwaniu ciemności o horrorach z lat 80.; i tak dalej. Robin pracował z Richardem Mossem, pisarzem, którego od dawna podziwiałem, nad stworzeniem filmu dokumentalnego o strzelankach pierwszoosobowych.

Richard, który napisał świetne szczegółowe omówienie gier FPS, polecił mnie na podstawie napisanej przeze mnie książki zatytułowanej Rocket Jump: Quake and the Golden Era of First-Person Shooters, którą można przeczytać za darmo w Shacknews. Umówiliśmy się na rozmowę, a on zaproponował mi stanowisko doradcy. Akceptowałem każde cotygodniowe spotkanie i uczestniczyłem w nim, oferując sugestie lub spostrzeżenia, gdy o nie poproszono. W końcu doszedłem do stanowiska producenta. Nie zamierzałem wspinać się po żadnej drabinie; tak się stało, jak sądzę, na podstawie danych, które przekazałem, i Rolodex twórców gier FPS, które przyniosłem do stołu: John Romero, John Carmack, Cliff Bleszinski, Warren Spector – wymieńcie ich, i prawdopodobnie rozmawiałem z nimi przez różne projektowanie.

Kiedy nasz Kickstarter wystartował w 2021 roku, Robin zaproponował mi stanowisko reżysera. Docenił moją znajomość gatunku i uznał, że jestem odpowiednią osobą, aby pomóc w kształtowaniu filmu wraz z Chrisem Strattonem, naszym montażystą i współreżyserem, a teraz bliskim przyjacielem. Zgodziłem się, a Chris, Richard i ja utworzyliśmy trzyosobowy zespół kreatywny: Richard i ja napisaliśmy scenariusze jako współautorzy filmu, a Chris i ja pracowaliśmy nad przekształceniem słów na stronach w fascynujące segmenty i ostatecznie spójną historię . Chciałbym również podziękować reszcie naszego zespołu, którzy zajmowali się wszystkim, od marketingu po logistykę wywiadów: Robinowi Blockowi, Jamesowi Evansowi, Dominicowi Wallisowi, Claytonowi Benge i wielu innym. Do zrobienia filmu potrzebna jest wioska, a my zrobiliśmy świetny.

Jak myślisz, skąd bierze się atrakcyjność gatunku strzelanek z perspektywy pierwszej osoby?

Świetne pytanie! To wieloaspektowa odpowiedź. Po pierwsze, szybkie tempo i instynktowna natura gier FPS. Większość graczy została wprowadzona w ten gatunek dzięki Wolfenstein 3D lub Doom i jest powód, dla którego te gry odniosły sukces: były szybkie, ekscytujące i klimatyczne, pobudzały wyobraźnię, a wszystko w nich — ruch, strzelanie, wszystko — było wspaniałe .

Po drugie, jest ich dostępność. Jeśli twój komputer jest na wyczerpaniu lub masz odpowiednią konsolę, każdy może zrozumieć cel większości gier FPS: jeśli się porusza, strzelaj do niego. Istnieją głębsze historie i systemy gier, takie jak te, które można znaleźć w System Shock i Deus Ex, ale każdy może zrozumieć pierwszą i najprostszą zasadę.

Po trzecie, technologia, która je napędza. Od czasu Wolfensteina 3D (nawet dalej wstecz, naprawdę, ale pozwolę, by film opowiedział tę historię), strzelanki pierwszoosobowe wymagały najnowocześniejszego sprzętu. Kiedy kupujesz nową konsolę lub modernizujesz swój komputer do gier, dodając więcej pamięci RAM lub nową kartę graficzną, uruchamianie najnowszych i najlepszych gier FPS to najlepszy sposób na zaprezentowanie swojego nowego sprzętu.

Czy byłeś zaskoczony, jak duży wpływ miały filmy na strzelanki pierwszoosobowe?

Tak i nie. Tak, ponieważ dopiero wiele lat wcześniej, kiedy pisałem Rocket Jump, wiedziałem, że większość tekstów z Duke Nukem została zaczerpnięta z filmów. Fajnie było dowiedzieć się o innych powiązaniach między grami i filmami podczas przeprowadzania wywiadów z gwiazdorską obsadą 48 współpracowników występujących w filmie. Nie, ponieważ gry i filmy są ze sobą powiązane od dawna. Ty i ja zajmujemy się branżą gier od dziesięcioleci, więc wiemy, że programiści i wydawcy zawsze porównywali gry do filmów. „Kinowy” to termin używany do opisania wartości produkcyjnych gry; to słowo ma swoje korzenie w „kinie”. Połączenie zawsze istniało, a gry FPS to świetny przykład tego, jak najlepsze cechy obu mediów (oszałamiająca oprawa audiowizualna, wciągająca historia i interaktywność) mogą być połączone w celu stworzenia doświadczeń, których nie może zaoferować żadne inne medium.

Dokument spędził sporo czasu na rozmowach z ludźmi, którzy pomogli w tworzeniu gier FPS 3D sprzed Wolfensteina. Czy byli świadomi swojego wpływu na gatunek?

Zupełnie nie. Greg Thompson, Dave Lebling i inni współtwórcy Maze War nie wiedzieli, że mają do czynienia z czymś wyjątkowym. Byli po prostu grupą licealistów, a później studentów, którzy mieli dostęp do komputerów i szukali sposobu na przetestowanie możliwości tych maszyn. David A. Smith, twórca The Colony, miał lepsze pojęcie o tym, co miał. Nigdy nie grał w historię, którą tworzył. Ale sektor komputerowy w branży był wtedy znacznie mniejszy, zwłaszcza scena Mac. Mimo to The Colony było cudem, ale nie wywołało takiego rozgłosu, jak formatywne klasyki id Software. Te trafiły, ponieważ więcej osób miało komputery PC z systemem DOS niż komputery Mac, a także dlatego, że Wolf 3D i Doom (a nawet Quake) oferowały swoje pierwsze odcinki za darmo.

plakat fps

Oczywiście największy wpływ na wprowadzenie gatunku FPS miało id Software. Czy trudno było nakłonić wszystkich byłych członków zespołu id Software do opowiedzenia o ich wczesnych grach?

Zupełnie nie. Zawsze uważałem, że współzałożyciele i projektanci id to otwarte księgi o swoich doświadczeniach. Najtrudniejszą częścią było upewnienie się, że zadaję właściwe pytania, aby wydobyć z nich najciekawsze historie w ciągu 2-3 godzin, które przeznaczyliśmy na większość wywiadów.

Zauważyłem, że w dokumencie nie było wywiadów z ludźmi z Valve, którzy bezpośrednio pracowali nad Half-Life i Half-Life 2. Czy Valve po prostu nie chciała uczestniczyć?

Skontaktowaliśmy się z władzami Valve, ale nigdy nie otrzymaliśmy odpowiedzi. Robin Walker i John Cook, dwaj współtwórcy Team Fortress, byli wspaniałymi zasobami. Valve zatrudniło ich do stworzenia Team Fortress Classic dla Half-Life, z długoterminowym celem uczynienia Half-Life tak aktywną platformą dla modów jak Quake. Robin i John pomagali przy Half-Life, Half-Life 2, The Orange Box i innych grach, dzięki czemu mogli przedstawić wgląd w cele, zmagania i ambicje zespołu programistów. (Robin był reżyserem Half-Life: Alyx w 2020 roku. Rozmawialiśmy z nim o tym, ale zdecydowaliśmy, że musimy bardziej skupić się na wcześniejszych grach i zostawiliśmy materiał Alyx na podłodze montażowni).

pierwszoosobowa strzelanka

Jakie były najbardziej zaskakujące rzeczy, których dowiedziałeś się o grach FPS podczas kręcenia tego dokumentu?

Zawsze jestem zaskoczony, gdy dowiaduję się, jak nieoczekiwane było tworzenie gier i pod wieloma względami nadal jest. Zajmuję się tworzeniem gier z przerwami od 15 lat i piszę o tym od prawie 20, więc wiem, że tworzenie gier rzadko odbywa się w sposób liniowy: najpierw postacie, potem grafika, potem poziomy i tak dalej. Nawet najlepsze harmonogramy rozwoju mogą się nie udać, a kreatywni ludzie mają tendencję do pracy nad tym, co ich motywuje w danym dniu.

Mimo to zawsze fajnie jest dowiedzieć się, ile rzeczy powstało dzięki czystej ambicji, a często kaprysowi. John Romero i Tom Hall wielokrotnie prosili Johna Carmacka o dodanie tajnych ścian do Wolf 3D, a Carmack odmówił, ponieważ wdrożenie tej funkcji spowodowałoby, że jego kod byłby niechlujny. W końcu Carmack zdał sobie sprawę, że ważniejsze jest oferowanie graczom większej wartości niż utrzymywanie nieskazitelnej bazy kodu, i zaimplementował znane nam dziś sekrety ścian.

Zdecydowana większość dokumentu skupiała się na grach FPS z lat 90. Czy był ku temu powód?

Dwa powody. Najpierw przeprowadziliśmy ankietę wśród naszych sponsorów po naszym Kickstarterze 2021 i zapytaliśmy, co najbardziej chcieliby zobaczyć. Większość prosiła o skupienie się na grach z lat 90. i początku 2000. Po drugie, filmy dokumentalne CREATORVC mają tendencję do poruszania się w sposób liniowy, zaczynając od wczesnej gry lub filmu, potem następnego, potem następnego i tak dalej. W latach 90. (oraz 70. i 80., jak pokazuje FPS) było tak wiele innowacji w przestrzeni FPS, a te gry zbudowały fundament, na którym stoją współczesne gry, więc zdecydowaliśmy się rzucić najjaśniejsze światło na przodków gatunku.

Jeśli dokument odniesie sukces, czy doczekamy się kontynuacji?

Prawdopodobnie. Jeśli zrobimy kontynuację, nie będzie to kolejna 4,5-godzinna epopeja. Ten film zajął dwa lata naszego życia i był wyczerpujący. Satysfakcjonujący! Ale męczące. Mam pomysły na kontynuację, ale będą musiały poczekać, aż wszyscy będziemy mieli szansę odpocząć.

Czy są jakieś plany udostępnienia filmu dokumentalnego w serwisie streamingowym?

Za wcześnie, by o tym mówić, ale chciałbym to zobaczyć.

Jan Romero

Wreszcie, pracujesz teraz dla jednej z osób, z którymi rozmawiałeś, Johna Romero. Jak do tego doszło i co możesz nam powiedzieć o tym, co robisz w Romero Games?

Znam Johna od lat. Przeprowadzałem z nim wywiady dla artykułów, książek, a teraz dla FPS. Niedawno poprosił mnie o przeczytanie kilku wczesnych rozdziałów jego książki DOOM GUY i wyrażenie opinii na ich temat jako pisarza i fana. W swojej książce wymienia mnie w podziękowaniach jako „czołowego kronikarza” gier FPS i historii. Bardzo upokarzające! On i jego żona, Brenda Romero, ogłosili, że ich firma będzie pracować nad nowym FPS-em i od zeszłej jesieni próbują mnie zwerbować.

Zawsze mam kilka żelazek w ogniu, ale gra wyglądała zbyt kusząco, by ją odrzucić, więc dołączyłem do zespołu jako scenarzysta na początku tego lata. Za wcześnie, by powiedzieć coś konkretnego, ale mogę zagwarantować, że fanom każdej gry FPS stworzonej przez Romero spodoba się to, co tworzy zespół.

Chcę podziękować Davidowi za poświęcenie czasu na udzielenie odpowiedzi na moje pytania. Możesz zamówić w przedsprzedaży grę FPS: First Person Shooter na oficjalnej stronie filmu dokumentalnego od teraz do 1 sierpnia.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *