Opis przejścia Grobowca Wartales Belerion
DLC do Wartales pozwala wyruszyć w morze i odkryć nowy, duży obszar, Archipelag Belerion. Jeśli zastanawiasz się nad nowym kodeksem dostępnym w okolicy, przeczytaj mój pełny opis przejścia do grobowca Wartales Belerion.
Kompletny przewodnik po grobowcu Beleriona – Wartales
W Grobowcu Beleriona znajduje się 14 pomieszczeń, ale jedno z nich jest dostępne dopiero po ukończeniu zadania scenariuszowego Archipelag Belerion. Możesz jednak w dowolnej chwili ukończyć resztę grobowca w normalny sposób, włączając w to zebranie wszystkich fragmentów kodeksu . Sekretne pomieszczenie zawiera wyłącznie informacje istotne dla zadania scenariuszowego , więc możesz do niego wrócić i ukończyć je osobno.
Położenie grobowca Beleriona w Wartales
Jeśli szukasz lokalizacji Grobowca Beleriona w Wartales, znajdziesz go na wyspie Zawlin . Wyspa Zawlin leży bezpośrednio na południowy zachód od wyspy Per-Bast , którą odkryjesz, kierując się bezpośrednio na południe, skąd zacumujesz łódź w hrabstwie Tiltren. Na powyższej mapie mały zakątek lądu widoczny w prawym górnym rogu zdjęcia to krawędź wyspy Per Bast.
Jeśli znalazłeś Knight’s Island, Per-Bast jest stamtąd bezpośrednio na południe. Jeśli jeszcze nie byłeś w Per-Bast, radzę to zrobić. Możesz tam założyć Placówkę Handlową , dzięki której będziesz mógł wrócić na kontynent bez konieczności żeglowania. Jest to przydatna karta umożliwiająca wydostanie się z więzienia, jeśli twoja reputacja wzrośnie do poziomu, w którym ściga cię kapitan piratów, a nie jesteś wystarczająco silny, aby sobie z nimi poradzić.
Wszystkie pomieszczenia w grobowcu Beleriona
Poniżej przedstawiłem ogólny opis wszystkich pomieszczeń w Grobowcu Beleriona, łącznie z mechaniką łamigłówek. Na powyższej mapie przejścia oznaczone X oznaczają te, w których wpadniesz w zasadzkę. Są to standardowe zasadzki na szczury i kretowiska, spotykane w innych grobowcach Wartales.
Pole oznaczone literą Y to przejście, które staje się dostępne dopiero po spełnieniu określonych kryteriów (patrz poniżej), co oznacza, że nie możesz poruszać się pomiędzy pokojami 9 i 11, dopóki nie znajdziesz się w pokoju 11. Jednak po otwarciu , to przejście pozostaje otwarte. Wyjście na wschód z pokoju 10 jest dostępne tylko raz pod koniec zadania scenariuszowego Belerion (patrz opis pokoju poniżej).
1. Pomnik admirała Enlila
Ten pokój ma wyjścia na każdej ścianie i wazon zawierający kilka niepozornych przedmiotów.
2. Przesuwany pokój z łamigłówkami
Znajdziesz ozdobną skrzynię , którą możesz odblokować i znaleźć plany budowniczych . Dostępna jest także standardowa przesuwana łamigłówka, po ukończeniu której otrzymasz Wodniczą Runę .
3. Lewa śluza
Zdobędziesz tutaj czerwony symbol , który będzie Ci potrzebny do zamka szyfrowego pomiędzy pokojami 11 i 13. Znajduje się tu również zablokowana śluza, którą musisz uwolnić za pomocą trzech silnych towarzyszy. Wybierz trzech towarzyszy o najwyższej sile i powinieneś móc przesunąć dźwignię (ja zrobiłem to z łączną siłą 217).
4. Zacumowana łódź
W tym pomieszczeniu znajduje się żółty symbol potrzebny do wejścia do grobowca. Znajduje się tu również łódź, którą można dostać się do Pokoju 8. Jednakże z łodzi można skorzystać tylko wtedy, gdy obie śluzy (Pomieszczenie 3 i Pomieszczenie 7) są otwarte.
5. Zamknięte drzwi
W drodze do tego pokoju toczy się bitwa. Po ukończeniu znajdziesz tutaj niebieski symbol . Znajduje się tu także Złota Skrzynia zawierająca Kodeks Admirała I. Nie możesz ruszyć na północ, dopóki woda nie zacznie płynąć.
6. Koło wodne
Zrób zbliżenie ściany, aby znaleźć Runę Statku . Będziesz wiedział, że obie śluzy działają, jeśli potrafisz tu uruchomić koło wodne.
7. Prawa śluza
Jest tu do otwarcia wazon , w którym znajdziesz Blueprint: Stretches . Jest to przydatne, ponieważ zmniejsza zmęczenie powstałe podczas wiosłowania. Sposób obsługi dźwigni jest tu taki sam, jak w Pokoju 3 powyżej.
8. Lądowanie
Jeśli napełniłeś pomieszczenie 4 (powyżej) wodą, możesz teraz skorzystać z tamtejszej łódki, aby dostać się do tego pomieszczenia. Zawiera skrzynię , w której znajdziesz Kodeks Admirała II .
9. Zablokowane koło
Wazon , który tu znajdziesz, zawiera ozdobny klucz, za pomocą którego możesz otworzyć ozdobną skrzynię w pokoju 2. Będziesz potrzebować zapasowej pochodni, aby odblokować koło tutaj, co umożliwi ci dostęp do późniejszych pomieszczeń.
10. Katapulta
Pomiędzy Pokojem 5 a tym toczy się bitwa. Po dotarciu na miejsce znajdziesz katapultę i nic więcej. Katapulta ma znaczenie dopiero, gdy ukończysz większość Zadania Scenariusza Beleriona i zostaniesz tu wysłany z zadaniem Badania balistyczne i legendarnym przedmiotem Włócznia Beleriona . Jeśli tak, katapulta zaświeci się na fioletowo i będziesz mógł kontynuować zadanie. Musisz użyć katapulty, żeby strzelić przez wschodnią ścianę dającą dostęp do Pokoju 14.
11. Zamknięte drzwi
W tym pokoju znajduje się waza z podstawowymi elementami, a także jaszczur , który połyka klucz, który próbujesz podnieść. Wybierz towarzysza o wysokiej Zręczności, aby złapać Sauriana i zdobyć Złoty Klucz . Nie jestem pewien, jak wysoka musi być Twoja Zręczność, ale złapałem ją na poziomie 83.
12. Basen z wodą
Możesz tu otworzyć tylko wtedy, gdy wrócisz i zamkniesz obie śluzy . Można to zrobić po dotarciu tak daleko, gdyż sekretne przejście pomiędzy pomieszczeniami 9 i 11 jest już dostępne i nie zamyka się ponownie po spuszczeniu wody.
13. Grób
Będąc w grobowcu, nie przegap Runy Węża na ścianie. Sam grobowiec zawiera ostatni potrzebny artefakt, Kodeks Admirała III .
14. Pokój zadań scenariuszowych
Po dotarciu do pomieszczenia spójrz na Kamienną Tablicę, aby przyspieszyć zadanie i otrzymać artefakt. Nauka zajmuje tylko jeden odpoczynek, po którym otrzymasz Plan: Balista Starożytnych . Co ważne, nie zapomnij także ponownie podnieść Włóczni Beleriona , która leży na podłodze w pomieszczeniu.
Dodaj komentarz