Digital Foundry postanowiło przeanalizować pomysł stworzenia Wiedźmina 4 na nowym silniku. Rezygnacja z REDengine nie wzbudziła entuzjazmu.
CD Projekt RED potrafi zrobić naprawdę piękną grę, ale to nie wszystko.
Wiedźmin 4 porzuca REDengine
Już przy okazji pierwszej zapowiedzi Wiedźmina 4 dowiedzieliśmy się, że gra będzie działać na Unreal Engine 5. REDzi postanowili zniszczyć swój oryginalny REDengine i rozpocząć współpracę z Epic Games. Niedawno do sieci wyciekły dokumenty sugerujące, że to ostateczny koniec polskiego autorskiego silnika.
O tej bardzo nieoczekiwanej decyzji powiedzieli specjaliści techniczni Digital Foundry. W pełni rozumieją argumenty stojące za nieoczekiwaną decyzją deweloperów, ale przyjęli ją raczej chłodno.
Z punktu widzenia pracowników Digital Foundry nie jest to najlepsza wiadomość i choć jasne jest, że istnieją powody, dla których CDPR rezygnuje ze swojego silnika, zakończenie prac nad imponującym samodzielnym narzędziem jest ciosem. W końcu REDengine w swoich różnych odsłonach stworzył wyjątkową wizualnie prezentację, która niewątpliwie pomogła w stworzeniu kilku genialnych gier. Wracając do Wiedźmina 2, CDPR dostarczyło grę zupełnie niepodobną do żadnej innej, która naprawdę przełamała bariery – grę, która do dziś wygląda znakomicie. Szczegóły otoczenia, oświetlenie, renderowanie postaci i przetwarzanie końcowe znacznie wyprzedzały swoje czasy. Wiedźmin 2 trafił na rynek w czasach PS3/Xbox 360, ale z technologicznego punktu widzenia był o klasę wyżej, o generację dalej.
Richard Leadbetter zauważa w swoim tekście.
REDengine był problematyczny, ale wyjątkowy
Digital Foundry nie pozostawia złudzeń, że REDengine jest w stanie tworzyć piękne wizualnie produkty. Ich zdaniem Cyberpunk 2077, choć niezwykle problematyczny, dobrze radził sobie na wysokiej jakości sprzęcie PC. Sami w swoim raporcie opisali tę grę jako „prawdziwą następną generację”. Niestety szereg błędów oraz fakt, że gra nie została dostosowana do starszej generacji sprawiły, że mało kto w pełni docenił potencjał REDengine.
Skąd taka decyzja deweloperów? To prawdopodobnie kwestia produkcji. Okazuje się, że każda kolejna iteracja autorskiego silnika to w zasadzie… zupełnie nowy silnik. Przynajmniej tak wyjaśnił to jeden z byłych pracowników CDPR, Bart Wroński.
W każdej grze cały silnik był wyrzucany, przepisany w nadziei, że tym razem będzie lepszy i działał, ale potem przez crunch został zmieniony tak, że nie dało się go w ogóle konserwować ani używać.
– wyjaśnia na Twitterze były pracownik CDPR Bart Wronsky .
To… nieoczekiwana informacja. Jeśli tak naprawdę w każdej kolejnej grze REDzi koncentrowało się na tworzeniu silnika od podstaw – to nic dziwnego, że produkcja trwała tak długo. To też tłumaczyłoby problemy premiery – zarówno CP77, jak i Wiedźmina 3. Dość powiedzieć, że tego rodzaju praca dla deweloperów może przerodzić się w prawdziwy koszmar.
UE5 może być świetny, ale co z tego?
Warto również wspomnieć, że CDPR nie tyle przejmuje technologię od firmy Epic, co pomaga im ją rozwijać. W ten sposób UE5 można dostosować do tworzenia otwartych światów i bogatych gier fabularnych. Trzeba pamiętać, że istnieją niesamowite technologie, takie jak Lumen, Nanite i Metahumans, które są dopiero w powijakach.
Digital Foundry nie wierzy, że CDPR nie będzie miało znaczenia. Ich zdaniem twórcy mogą świetnie wykorzystać nowe narzędzie i zapewnić nam piękną i mniej problematyczną grę.
Scena dla kolejnej gry z serii Wiedźmin została już przygotowana, ale nie możemy nie smucić się z powodu końca REDengines (dokładniej, REDengines w liczbie mnogiej). Szkoda, ponieważ w gruncie rzeczy różnorodność podstawowych technologii skutkuje wizualnie zróżnicowanymi grami, które mogą przenieść grafikę na ekscytujące nowe terytorium: Cyberpunk 2077 na PC znalazł się na szczycie naszej listy najlepszych gier graficznych 2020 roku – i słusznie. Wizualnie gra wyprzedza wszystkie dotychczas wydane gry na Unreal Engine, choć oczywiście UE5 to inna historia.
eksperci mówią
Nie da się ukryć, że coś w tym jest – odrzucenie kolejnego autorskiego rozwiązania to kolejny krok w kierunku jednorodności rynku. Coraz więcej programistów korzysta z gotowych rozwiązań. Tak więc gry zaczynają do siebie łudząco podobne. Dlatego DF uważa, że odrzucenie własnych pomysłów może niestety jeszcze bardziej wpłynąć na ten trend.
Dodaj komentarz