10 najlepszych zaklęć czarodziejów w Baldur’s Gate 3
Jeśli chodzi o wybór zaklęć, Czarodzieje są mistrzami w BG3 , ponieważ mają dostęp do najszerszej listy zaklęć. Ta lista 10 najlepszych pomoże Ci wybrać najbardziej optymalne podczas zdobywania kolejnych poziomów. Oto moje 10 najlepszych zaklęć czarodziejów w Baldur’s Gate 3 .
Jakie jest 10 najlepszych zaklęć czarodziejów w Baldur’s Gate 3
Lista zaklęć Czarodzieja zawiera najlepsze w grze zaklęcia zadające obrażenia , a także świetne opcje obrony, mobilności i kontroli tłumu. Nasze wpisy poniżej opierają się na roli, jaką pełni dane zaklęcie, niezależnie od tego, czy są to obrażenia obszarowe, czy kontrola tłumu. Przedstawię także świetne alternatywy dla niektórych zaklęć. Oto krótki przegląd, zanim zagłębimy się w szczegóły:
- Tarcza i Zbroja Maga
- Płonąca Kula
- Mglisty krok
- Sieć
- Przeciwzaklęcie
- Kula ognia
- Wzór hipnotyczny lub powolny
- Ściana Ognia
- Przywołaj mniejszego żywiołaka lub Przywołaj żywiołaka
- Łańcuch Błyskawicy lub Rozpad
Możesz kliknąć dowolne z nich i przejść do ich wpisu, jeśli interesuje Cię konkretne zaklęcie.
Tarcza i Zbroja Maga
Tarcza i Zbroja Maga to dwa najlepsze zaklęcia obronne w grze i każdy Czarodziej powinien w końcu posiadać oba. Przetrwałem wiele walk z bossami, po prostu dzięki temu, że Tarcza rzucała zaklęcia prawie w każdej rundzie, kosztem niektórych miejsc na zaklęcia poziomu 1. Najlepsze jest to, że Tarcza jest Reakcją, więc rzucasz ją tylko wtedy, gdy jej potrzebujesz.
Jeśli chodzi o Zbroję Maga , trwa ona do Długiego Odpoczynku i stanowi mocne wzmocnienie Twojej AC wraz z niektórymi Karwaszami Obrony i innym wyposażeniem Czarodzieja . Jeśli wybierasz Wojownika dla zbroi lub grasz Krasnoludem, nie będziesz potrzebować Zbroi Maga, ale w przypadku wersji jednoklasowej jest to najlepsze zaklęcie Czarodzieja w defensywie we wczesnej i środkowej fazie gry.
Płonąca Kula
Świetną opcją koncentracji na początku gry , aby wypełnić miejsce na obrażenia obszarowe, jest zaklęcie Płonąca Kula poziomu 2. Robi dwie rzeczy. Po pierwsze, zadaje obrażenia obszarowe od ognia w każdej turze wrogom znajdującym się w pobliżu. Po drugie, możesz wbić go we wrogów, zadając przyzwoite obrażenia od ognia, o ile będziesz się na nim koncentrować. Osoby rzucające czary mogą nawet wyłączyć płomienie obszarowe, jeśli myślisz, że trafisz nimi sojuszników. Płonąca Kula to wszechstronna opcja obrażeń, którą możesz utrzymać, rzucając Chromatyczną Kulę lub Lodowe Noże na wrogów.
Mglisty krok
Kolejnym niezbędnym zaklęciem Czarodzieja poziomu 2 jest Mglisty Krok, zapewniający zwrotność na polu bitwy. Mglisty Krok nie tylko wybawi Cię z trudnych sytuacji, gdy otoczą Cię wrogowie walczący w zwarciu, ale możesz także użyć go poza walką, aby dotrzeć do niektórych sekretów i skrzyń skarbów. A najlepsze jest to, że jest to po prostu akcja bonusowa, którą możesz rzucić wraz ze wszystkimi innymi zaklęciami w tej samej turze, w przeciwieństwie do TTRPG.
Sieć
Sieć zaklęć poziomu 2 daje Czarodziejom świetną opcję kontroli tłumu obszarowego. Zaklęcie powstrzymuje wrogów na dużym obszarze, a cały obszar jest trudnym terenem, więc ucieczka z niego jest trudna. Jasne, wrogowie mogą Misty Step out, ale zanim wrogowie uzyskają regularny dostęp do teleportów, będziesz używać zaklęć CC wyższego poziomu. Polecam używać Sieci w połączeniu z członkami drużyny zadającymi obrażenia dystansowe, takimi jak Łotrzykowie lub Łowcy .
Kula ognia
Kula Ognia jest zaklęciem zadającym podstawowe obrażenia dla prawie wszystkich osób rzucających tajemną moc i nie bez powodu. Oferuje ogromne obrażenia nuklearne obszarowe , zadające 8k6, co jest niesamowite na poziomie 5, kiedy po raz pierwszy otrzymasz to zaklęcie. Możesz nieznacznie dostosować AOE, aby uniknąć sojuszników, co jest największym problemem tego zaklęcia, ale w większości przypadków upuszczasz je w rundzie 1, kiedy wrogowie wciąż nie są w pełni zaangażowani w twoją linię frontu. Nie polecam rzucania go w górę, ponieważ nie jest tego warte, ale jest to opcja szybkich obrażeń wybuchowych, której będziesz używać przez całą grę.
Wzór hipnotyczny lub powolny
Obrażenia są duże, to prawda, ale intensywna kontrola tłumu obszarowego może potencjalnie wygrywać walki szybciej niż Kula Ognia. Hipnotyczny Wzór ma większy obszar działania niż Kula Ognia i zasadniczo powstrzymuje wrogów przed wykonaniem swojej tury, dopóki nie otrzymają obrażeń przez trzy rundy. Nie dostaną kolejnego rzutu obronnego, jeśli nie powiedzie się im pierwszy, a ty możesz zacząć eliminować kluczowe cele, podczas gdy inni odpoczywają, zahipnotyzowani.
Alternatywnie, Spowolnienie jest również świetną opcją, która mocno osłabia drużynę wroga, zmniejszając jej ruch o połowę i sprawiając, że może przyjąć tylko pojedynczy atak/zaklęcie lub akcję dodatkową. Obaj mogą wygrać walki w rundzie 1, jeśli połączysz ST obronny zaklęć z magicznymi przedmiotami i będziesz mieć przyzwoitą Inteligencję na poziomie 18 lub 20.
Przeciwzaklęcie
To Twoje podstawowe narzędzie defensywne w późnej fazie gry. Sprzeciwiłem się wielu Łańcuchowym Błyskawicom i Kulom Ognia w Akcie 3, ratując w ten sposób całą moją drużynę przed nuklearnymi obrażeniami obszarowymi. W Przeciwzaklęciu podoba mi się to, że jest to Reakcja, więc nie tylko uniemożliwiasz wrogowi rzucenie zaklęcia, ale także negujesz jego Akcję samą swoją Reakcją. Z tego też powodu wyrównywanie poziomu Czarodziejów w miejscu na zaklęcie poziomu 6 może być niezwykle skuteczne w przeciwdziałaniu zaklęciom zadającym obrażenia na poziomie 6.
Ściana Ognia
Łącząc kontrolę tłumu obszarowego i obrażenia , zaklęcie Ściana Ognia poziomu 5 może zdziesiątkować siły wroga, jeśli ustawisz je prawidłowo. Lubię rzucać go pomiędzy postacie walczące na dystans i wrogów walczących w zwarciu, gdy mój czołg myśliwski stoi, by im sprostać i zatrzymać ich w Ścianie Ognia. Jeśli masz szczęście z wrogą sztuczną inteligencją, staną oni w ogniu, walcząc z twoją awangardą.
Nawet jeśli zignorują Wojownika, nadal otrzymają jeden lub dwa razy obrażenia od ognia, co nie jest złe przy 5k8 plus 1k6 poparzenia od spalonej powierzchni. A co najważniejsze, nadal możesz rzucać potężne zaklęcia zadające obrażenia, takie jak Zaraza czy Kula Ognia, koncentrując się na Ścianie Ognia.
Przywołaj mniejszego żywiołaka lub Przywołaj żywiołaka
Powodem, dla którego zaklęcia przywołujące znajdują się na drugim miejscu, jest to, że zostały mocno wzmocnione w porównaniu z wersją TTRPG i teraz są koniecznością . Zarówno wersja Conjure Elemental, jak i Minor przywołują sojusznika, który trwa aż do Twojego Długiego Odpoczynku.
Co więcej, nie wymagają koncentracji, więc możesz mieć w górze Ognisty Myrmidon i Ścianę Ognia, a następnie w każdej rundzie rzucać zaklęcia zadające obrażenia nie wymagające koncentracji. Polecam rzucić Przywołanie Żywiołaka na początku dnia za pomocą Kostura Mocy Zaklęć lub Markoheshkira za darmo, a następnie kontynuować dzień z niewydanym miejscem na zaklęcie poziomu 6.
Łańcuch Błyskawicy lub Rozpad
Szczytem zadawanych obrażeń czarów Czarodzieja są Łańcuch Błyskawic i Dezintegracja. Łańcuch Błyskawic jest zaklęciem pseudoobszarowym , ponieważ może odbijać się od jednego celu do drugiego, zadając 10k8 obrażeń. Alternatywnie, Dezintegracja jest znacznie potężniejszym zaklęciem skierowanym na pojedynczy cel, zadającym ponad 100 obrażeń, ale jego wadą jest to, że jest to zaklęcie obronne lub zgiń, co oznacza, że jeśli uda im się wykonać rzut obronny, nie odniosą żadnych obrażeń.
W większości przypadków wolę Łańcuch Błyskawic, ale jeśli zauważysz wroga o niskiej Zręczności, którego chcesz zabić, najlepszym narzędziem do tego zadania będzie Dezintegracja. Jeszcze raz gorąco polecam zdobycie Kostura Mocy Zaklęć lub Markoheshkira i rzucenie ich za darmo.
Na tym kończę mój przewodnik po 10 najlepszych czarach czarodziejów w grze Baldur’s Gate 3 . Aby uzyskać więcej przewodników po BG3 , sprawdź najlepsze zaklęcia dla Druidów i Kleryków , a także moją wersję Wizard Death Knight .
Dodaj komentarz