To nie są porty PC, których szukasz – Obecny stan gier komputerowych AAA
Niedawno pisaliśmy o tym, jak twórca Star Wars Jedi: Survivor przyznał, że gra jest do bani dla wielu graczy na PC, a także o tym, jak wersja na PC jest mocno krytykowana w recenzjach i opiniach graczy.
Teraz nadszedł czas, aby rozpocząć dyskusję na temat stanu gier na komputery PC w 2023 roku. Wielu z nas myślało, że nastąpi koniec gier niskiej jakości trafiających na półki sklepowe. Jednak opierając się na recenzji The Last of Us: Part 1 , która została wydana w zeszłym miesiącu z szeregiem problemów wpływających na wydajność, doszedłem do wniosku, że nawet programiści wydają się nie dbać o jakość swoich portów PC , i uciekają się tylko do oświadczeń na Twitterze o tym, jak dążą do poprawy i wydadzą łatki w nadchodzących tygodniach/miesiącach, aby poprawić sytuację.
Ale dlaczego tak jest? Dlaczego wiele dużych wydań jest opóźnianych w stosunku do pierwotnej daty premiery (The Last of Us: Part 1) z obietnicą gry w „najlepszym możliwym stanie”, tylko po to, by i tak wypuścić ją z wieloma problemami?
Wydaje się również, że pewna część społeczności internetowej aktywnie normalizuje te obciążone problemami technicznymi wydania, opowiadając się za aktualizacją graczy do najnowszego i najlepszego sprzętu, aby skorzystać z brutalnego wymuszenia przejścia przez grę mającą wpływ na optymalizację. Nie pomaga fakt, że spora liczba sklepów z grami zamieszcza w nagłówkach artykuły o coraz wyższych wymaganiach dotyczących pamięci, podczas gdy w rzeczywistości są one wysokie ze względu na słabą optymalizację na poziomie silnika gry.
Weźmy na przykład powyższy zrzut ekranu gry Cyberpunk 2077, gdzie silnik jest dobrze zoptymalizowany pod kątem szerokiej gamy konfiguracji komputerów osobistych. Na moim RTX 4090 z procesorem 12700KF i 64 GB pamięci RAM DDR4 widzę użycie poniżej 5 GB systemowej pamięci RAM, przy użyciu pamięci VRAM poniżej 12 GB. Weź pod uwagę, że używa to ustawienia graficznego „Ultra Path Tracing” z jakością DLSS i generowaniem ramek oraz SSR ustawionymi na najwyższą opcję Psycho. Fakt, że duża gra z otwartym światem, taka jak ta, z tętniącym życiem miastem z tysiącami NPC, jest zdolna do tego rodzaju wykorzystania pamięci, przy jednoczesnym zrównoważonym obciążeniu wszystkich rdzeni procesora i skutecznym wykorzystaniu GPU, dowodzi, że jest to całkowicie możliwe jest, aby nowoczesny silnik gry działał najlepiej we wszystkich obszarach.
Nie oznacza to, że Cyberpunk 2077 jest idealnym punktem odniesienia dla tego, jakie powinny być współczesne gry. To również zaczęło się z niezliczonymi problemami technicznymi, których rozwiązanie zajęło większą część dwóch lat.
Z jednej strony widzę, gdzie część winy leży po stronie słabych portów PC, a to po stronie graczy. Jeśli nadal będziemy kupować i zamawiać w przedsprzedaży nowe gry bez próbkowania wersji demonstracyjnej lub możliwości przeczytania recenzji opublikowanych w uznanych sklepach przed premierą, wielu programistów będzie nadal uruchamiać tandetne porty, które wymagają miesięcy łatania, niezależnie od tego, co mówi negatywna reklama.
Z drugiej strony, jeśli nie kupimy nowych tytułów na PC z powodu powyższego, deweloperzy mogą zrazić PC jako platformę do premiery, ponieważ nie ma sprzedaży. Kończy się to paragrafem 22, ponieważ nie satysfakcjonuje to akcjonariuszy, którzy są żywotnie zainteresowani sprzedażą i dotrzymywaniem harmonogramów wydań.
Miałem to szczęście, że miałem trzy generacje procesorów graficznych wyższej klasy od czasu premiery Cyberpunka 2077 w 2020 roku. RTX 2070 Super, RTX 3080 Ti, a teraz RTX 4090. Widziałem, jak gry takie jak Cyberpunk 2077 wychodzą na rynek w trochę bałaganu. Tylko ci, którzy mają zdolność brutalnej siły, są w stanie przebić się do zadowalającej liczby klatek na sekundę, to znaczy, jeśli w większości przypadków można tolerować zacinanie się przejścia i cieniowania.
W przypadku Star Wars Jedi: Survivor jasne jest, że gra, fabuła i mechanika walki są bardzo dobre, ale problemy techniczne są po prostu zbyt irytujące i nie do zaakceptowania. Można by pomyśleć, że widząc negatywny rozgłos, jaki otrzymują te duże gry, zapewniłoby to, że gry, które mają zostać wydane, przejdą surowe testy godne dopracowanego i zoptymalizowanego tytułu, ale oto jesteśmy.
Głównym problemem związanym z Jedi: Survivor jest to, że silnik po prostu nie jest zoptymalizowany pod kątem akceptowalnego wykorzystania GPU i procesora. Na moim i7 12700KF i 4090, pierwsze trzy godziny gry utrzymywały się między nominalnymi 60-75 fps przy 3440×1440 z włączonym ray tracingiem lub bez niego. Włączenie FSR absolutnie nie wpływa na liczbę klatek na sekundę, ale z kolei obniża jakość obrazu ruchomych zasobów, jak pokazał Alex z Digital Foundry .
Następnie, po dotarciu do Koboh, liczba klatek na sekundę wzrosła średnio do 90-120 fps, a wykorzystanie GPU utrzymywało się na poziomie 90-99% – Moja pierwsza myśl była taka, że problemy z wydajnością mogły występować tylko w pierwszych 3 godzinach gry , ale wkrótce zostało to stłumione. Gdy tylko dotarłem do miasta na dole Koboh, sytuacja przybrała zły obrót, a wykorzystanie GPU nie przekraczało 65%, a liczba klatek na sekundę spadła do niskich 30, na najpotężniejszej obecnie karcie graficznej do gier na świecie… Auć. To zanim jeszcze wspomnę o zacinaniu się podczas gry i skokach czasu klatek, które występują po prostu przez poruszanie myszką po menu ustawień.
Jeszcze bardziej zastanawiające jest to, że w 2017 roku Jedi: Fallen Order również zostało wydane z problemami z wydajnością. Wygląda na to, że nie wyciągnięto żadnych wniosków.
Oświadczenie EA o przejściu szeroko zakrojonych testów , aby upewnić się, że nie ma żadnych niepożądanych problemów z łatami, jest również śmieszne, ponieważ jest sprzeczne z sytuacją, w której obecnie znajdują się w grze. Jeśli obszerne testy są ważne, to dlaczego prowadzimy tę dyskusję z grą, która w ogóle nie nadaje się do premiery?
Byłoby interesujące poznać opinie naszych czytelników na ten temat. Wydaje się, że pociąganie programistów do odpowiedzialności poprzez internetowe protesty w sprawie tych problemów nie działa i raz po raz siedzimy w tym samym miejscu, rozmawiając o tym. W ciągu ostatnich 12 miesięcy ukazało się co najmniej sześć dużych tytułów, które miały poważne problemy z wydajnością w wersji na komputery PC, a programiści obiecywali wtedy łatki pierwszego dnia i później, aby naprawić sytuację,
w przypadku Cyberpunka 2077 CDPR naprawił sytuację, ale dojście do tego zajęło kilka lat. Inne gry, takie jak Uncharted, wciąż mają błędy, takie jak przesuwanie kamery myszy, ten sam błąd, który ostatnio nękał The Last of Us: Part 1, a Naughty Dog udało się to naprawić w ciągu kilku tygodni po ciężkiej publicznej rzezi.
Uncharted pozostaje jednak zapomniane.
Myślę, że wielu z nas zadowoliłoby dema gier lub wczesny dostęp przez Steam lub inny sklep. Do licha, jeśli EA chce przyciągnąć więcej osób do swojej platformy EA Play/Origin, to wczesny dostęp, w ramach którego gracze mogą zgłaszać problemy na długo przed premierą, byłby niezwykle popularny i czulibyśmy się, jakbyśmy uczestniczyli w tym procesie do końca. Wersja demonstracyjna (lub wczesny dostęp) daje wystarczająco dużo czasu, aby ocenić, jaka jest wydajność, a jeśli zostanie wydana wystarczająco dużo czasu przed premierą, daje wystarczająco dużo czasu na zastosowanie poprawek przed uruchomieniem w przypadku zgłoszenia błędów.
Wersja demonstracyjna oznacza dodatkową pracę dla programistów, ale teraz i tak wykonują oni dodatkową pracę tygodnie/miesiące/lata po uruchomieniu gry, więc prawdopodobnie rozsądniej jest wybrać wersję demonstracyjną.
Alternatywnie mogliby też testować gry na najpopularniejszych konfiguracjach sprzętowych znajdujących się w obiegu. Ankieta dotycząca sprzętu Steam jest regularnie aktualizowana i określa, na jakich komputerach gra zdecydowana większość graczy. Jest to nieocenione źródło informacji dla programistów, ale wygląda na to, że nie korzysta z niego nikt poza witrynami z grami.
Poza tym nie na wszystkich punktach recenzji można polegać, więc ścieżka demonstracyjna/wczesnego dostępu naprawdę wydaje mi się najlepszym krokiem do zrobienia.
Myśli?
Dodaj komentarz