10 najbardziej frustrujących gier wszechczasów
Jest całkiem możliwe, że programiści po prostu przegapią znak, jeśli chodzi o projekt gry — przerobiony samouczek dotyczący zadań, zapomniane drzwi i przesadnie dostrojony wróg, którego gracze nie mają nadziei na pokonanie. Te frustracje mogą obejmować całą grę, w jakiś sposób stając się korzeniem projektu gry. Same gry mogą nie być złe, ale z pewnością mogą mieć skłonność do frustrowania graczy, których próbują uspokoić. Jeśli jesteś ciekawy, jak wygląda otchłań szaleństwa, oto 10 najbardziej frustrujących gier wszechczasów.
10. FIFA 22
- Wydany 1 października 2021 r
- Opracowany przez Electronic Arts
- Wydane przez Electronic Arts
Seria FIFA ogólnie gra uczciwie, wprowadzając co roku niewielkie zmiany w mechanice i składzie, aby gracze wracali po więcej akcji piłkarskich. Po dołączeniu do gry online rzekomy dynamiczny system trudności (znany jako DDA) został zaprojektowany tak, aby poszczególni gracze na boisku nie mogli zbliżyć się do gry. Jeśli wygrywasz mecz online, przygotuj się na potknięcie całej drużyny i potknięcie o własne nogi, podczas gdy twój bramkarz akurat będzie gonił motyle, aż mecz będzie wyrównany. Nie ma znaczenia, kogo masz w drużynie, kiedy prowadzisz w meczu, nie wykonają najbardziej podstawowych czynności. Electronic Arts nadal zaprzecza zarzutom, że DDA (na które złożyli patent w 2016 roku) jest aktywny w szczególności w FIFA Ultimate Team,
9. Królewska misja 5
- Wydany 1 listopada 1990
- Opracowany przez Sierra On-Line
- Sierra Entertainment
To zdumiewające, jak udało nam się ukończyć gry, gdy branża była w powijakach, zwłaszcza gdy rzucimy okiem na niektóre starsze tytuły, takie jak King’s Quest 5. Mikroskopijne interakcje byłyby potrzebne, aby przejść do przodu, bez żadnych wskazówek w fabule lub dialogach , a gracze po prostu utknęliby w miejscu, dopóki nie skonsultowaliby się z lokalną wyrocznią gier. King’s Quest 5 jest często uważany za najniższy punkt rozkwitu Sierry, z wieloma blokadami w późnej fazie gry, które mogłyby wejść w życie, gdyby wczesne sceny nie były odtwarzane idealnie. Nic nie wskazywało na to, że gracz został zablokowany miękko aż do kilkudziesięciu godzin później, zasadniczo prosząc graczy o ponowne rozegranie całej gry, ale z innym przypuszczeniem.
8. Mały kameleon
- Wydany 1 marca 1992
- Opracowany przez Instytut Techniczny Sega
- Wydane przez firmę Sega
Kid Chameleon ma fantastyczną konfigurację: szef AI w grze wirtualnej rzeczywistości zaczyna porywać różnych graczy, a Kid Chameleon musi ich uratować. Jeśli brzmi to jak zapowiedź jedynego sezonu Sword Art Online, możesz pokusić się o znalezienie go na Steamie. Dopóki nie dowiesz się, że gra ma w sumie 103 poziomy bez punktów kontrolnych, haseł i zapisywania. Grasz za jednym zamachem albo przegrywasz. Współczesne wydania tytułu mają to do siebie, że oferują zewnętrzny system oszczędzania, ale poprawka nie uchroniła przed frustracjami z przeszłości, kiedy to ukazała się na Sega Genesis. Szczerze mówiąc, gra była niesamowita — po prostu nie dbała o inwestycje czasowe.
7. Superman 64
- Wydany 31 maja 1991
- Opracowany przez Titus Interactive
- Wydane przez Titus Interactive
To ptak, to samolot, nie — to desperacko walczący superbohater, który może zatrzymać się tylko poprzez znalezienie stałego obiektu i wielokrotne zderzenie z nim. Oficjalnie nazywany Superman: The New Superman Adventures , został nazwany Superman 64 i zawierał niereagujące elementy sterujące, które często trzeba było naciskać wiele razy, aby Superman zrobił coś innego niż drganie jak 12-latek z nadmiarem kofeiny. Niektórzy mogą wskazywać, że ta gra jest po prostu jedną z najgorszych, jakie kiedykolwiek powstały, ale kontekst nadaje ton frustracji. Superman: The Animated Series niszczył oglądalność w telewizji w tamtej epoce, a ten tytuł natychmiast po premierze przyciągnął setki tysięcy nowych fanów. Titus Interactive stracił licencję Warner Bros. wkrótce po premierze.
6. Niebezpieczny Rick
- Wydany 1989
- Opracowany przez Core Design
- Opublikowane przez oprogramowanie Firebird
Rick Dangerous był surowym Spelunky, który działał na Atari i MS-DOS w 1989 roku. Niektórzy krytycy zauważyli, że jest przerażająco blisko Indiany Jonesa, Rick Dangerous podróżuje do amazońskiej dżungli w poszukiwaniu zaginionego plemienia i trafia do standardowego gama gier opartych na przygodach. Wszystko dobrze i dobrze, dopóki nie zacząłeś grać w tę grę i nie zdałeś sobie sprawy, jak boleśnie wolno musisz się poruszać, aby uniknąć mnóstwa ukrytych pułapek i urządzeń. Piksel po pikselu, Rick Dangerous stał się Rickiem Ostrożnym, gdy gracze przesuwali się po ekranie w najwolniejszej na świecie eksploracji. Pułapki dawały niewiele czasu na reakcję, przez co jedyna gra kontrująca poruszała się tak wolno, jak to możliwe.
5. Simpsonowie
- Wydany 4 marca 1991
- Opracowany przez Konami
- Wydane przez Konami
Być może oszustwem jest zauważyć, że gra zręcznościowa ma odrobinę frustracji, ponieważ powinni robić, aby ćwiartki wsuwały się na ich tace, ale The Simpsons posunęli się trochę za daleko. Próbując ocalić Maggie przed Smithers, ta bijatyka dla czterech graczy zawierała bójki w Springfield przeciwko litanii różnych wrogów. Niestety prawie każdy wróg miał zdolność ogłuszania graczy, co oznaczało, że jedno trafienie mogło często skutkować utratą całego pozostałego życia. Częstotliwość tej mechaniki naturalnie rosła, gdy gracze zbliżali się do końca, co oznaczało, że niektóre walki z bossami wymagały wielu kwadransów, jeśli grało ci się nieprzyjemnie.
4. Wyzwanie Takeshiego
- Wydany 10 grudnia 1986
- Opracowany przez firmę Nova
- Opublikowane przez Taito
Takeshi’s Challenge to prawdopodobnie najdziwniejsza gra, jaką kiedykolwiek stworzono, dzięki japońskiemu komiksowi Takeshiemu. Śledź codzienne życie płatnego pracownika biurowego, który dąży do wielkości w poszukiwaniu skarbów i ciesz się ciągłymi ekranami Game Over, jeśli nie rozwiedziesz się z żoną we właściwym czasie, nie uderzysz niezbędnych NPC lub nie nauczysz się właściwego instrumenty muzyczne. Przez większość czasu gracze nie będą mieli pojęcia, gdzie nastąpiła awaria, więc ciesz się przerażającym ekranem Game Over za każdym razem, gdy spróbujesz znaleźć skarb.
3. Dziwaczne przygody Woodruffa i Schnibble’a
- Wydany 1 kwietnia 1995
- Opracowany przez firmę Coktel Vision
- Opublikowane przez Sierra On-Line
Postapokaliptyczna przygoda typu „wskaż i kliknij” z wyjątkowym zwrotem akcji: zdecydowana większość języka pisanego celowo nie ma sensu. Nie tak, że jest napisany w innym języku, ale bardziej dlatego, że twórcy zdecydowali się opracować wymyślony język i odmówili dalszego rozwijania glosariuszy w grze i tym podobnych. Zagadki są również dość logiczne, co oznacza, że obie strony tej monety frustrują graczy. To zmienia to, co mogło być dziwaczną, wyjątkową przygodą w żmudny proces wypróbowywania każdego wymyślonego słowa, aby przejść przez dialog z NPC, który również nie ma sensu.
2. Twierdza Krasnoludów
- Wydany 8 sierpnia 2006
- Opracowany przez Bay 12 Games
- Opublikowane przez Bay 12 Games
Większość tytułów osiąga legendarny sukces, skupiając się na kilku drobnych mechanikach i budując wokół nich grę. Dwarf Fortress chybiło w tym celu o milę morską, zamiast tego zdecydowało się symulować jak najwięcej życia, nie pamiętając, że interfejs użytkownika i systemy samouczków są potrzebne większości graczy. Żeby było jasne, w Dwarf Fortress można grać bez wielogodzinnego czytania wiki, oglądania filmów i ogólnego zastanawiania się, jak coś ma się wydarzyć. Po prostu nie zajdziesz zbyt daleko, zanim twój klan ostatecznie się rozpadnie i jesteś sfrustrowany, ponieważ nie możesz wymyślić, jak ukończyć prostą mechanikę, taką jak stworzenie nadającej się do uprawy gleby pod ziemią, aby utrzymać wszystkich przy życiu. Kiedy to wszystko rozgryziesz, jest genialne — po prostu ciężko jest zrobić każdy krok w kierunku tego końcowego celu.
1. Diablo Nieśmiertelny
- Wydany 2 czerwca 2022 r
- Opracowany przez Blizzard Entertainment
- Wydane przez Blizzard Entertainment
Diablo Immortal to ciesząca się obecnie złą sławą mobilna wersja serii Diablo, która wbija w dom ideę darmowych gier, często będących najdroższymi tytułami znanymi ludzkości. Późna rozgrywka jest po prostu niemożliwa bez wydawania dziesiątek tysięcy dolarów na mikrotransakcje w grze, z których każda oferuje jedynie możliwość zdobycia tego, co jest potrzebne. To hazard, ale bez namacalnej nagrody na koniec wydatków, aby pokazać drugiej osobie. Odrzut był gwałtowny, ale to nie ma znaczenia — Blizzard z łatwością zwrócił swoją inwestycję, a potem trochę, dzięki popularności gier mobilnych i oderwaniu między graczami, programistami i wydawcami.
Dodaj komentarz