Opis przejścia Sweet Dreams Rozdział 7 – Tajemnice przygodowej ucieczki
W grze AE Mysteries Sweet Dreams musisz pomóc obudzić Arlo i zabrać go na pierwszy dzień w szkole. Poniżej znajdziesz moją solucję do Rozdziału 7, która poprowadzi Cię przez końcową część gry.
Opis przejścia Adventure Escape Mysteries Sweet Dreams, rozdział 7
W tym przewodniku omówiono rozdział 7, w którym musisz pomóc Arlo wydostać się z jego koszmaru.
Dojazd do szkoły
Kliknij gałąź (a1), aby otrzymać Twig , użyj jej do usunięcia pajęczyn (a2) i zabierz Klucz . Użyj klucza, aby otworzyć pudełko (a3), aby zabrać śrubokręt i nożyce ogrodowe . Teraz użyj nożyc na pozostałych gałęziach, aby zdobyć Królika Arlo (a4). Daj króliczka Arlo.
Teraz weź Szalik (b1), za pomocą śrubokręta wyjmij Dzwonek z roweru (b2), a następnie porozmawiaj ze zwierzętami (b3). Daj koali szalik, a otrzymasz parasol . Skorzystaj z parasolki na księżycu (b4) i idź dalej.
Rozpocznie się mini-gra, w której musisz kliknąć wszystkie 10 biletów, które widzisz podczas lotu. Wszystkie bilety znajdują się w zasięgu wzroku, na pobliskim brzegu, więc jeśli się skupisz, łatwo je wszystkie zdobyć. Skorzystaj z biletów autobusowych, aby porozmawiać ze zwierzętami (b3), które zapytają, czy możesz coś naprawić. Wybierz maszynę obok nich (b5) i dodaj dzwonek na górę.
Teraz ponownie skorzystaj z księżyca, aby udać się wzdłuż rzeki. Na końcu znajduje się słonecznik (c1), więc kliknij go, aby zdobyć trochę nasion (może uda się to zrobić podczas pierwszego przejazdu, gdy zdobędziesz bilety). Idąc, zanotuj liczbę wron na każdym drzewie, a także literę, w jaką drzewo się kształtuje (c2). Otrzymasz hasło TIME .
Daj nasiona wronie (b6), a następnie zabierz czerwony przewód z gniazda. Za pomocą śrubokręta zdejmij płytkę na spodzie maszyny (b5), dodaj czerwony przewód i dodaj bilety autobusowe. Teraz użyj hasła ( TIME ), kliknij czerwony przycisk i wybierz autobus. Musisz połączyć wszystkie zwierzęta w pary, aby każda para była wyjątkowa. Jeśli utkniesz, zobacz mój przykład powyżej.
Mapa szkoły
Wybierz biurko (d1), a dowiesz się, że do kontynuowania potrzebujesz naklejek, pieczątek i kredek . Do zbadania jest sześć obszarów rozmieszczonych w okręgu. Użyj obszarów kierunkowych, aby swobodnie poruszać się pomiędzy scenami. Nie ma znaczenia, w którą stronę pójdziesz za każdym razem.
Przejdź do pokoju ósmego i otwórz schowki (e1), aby zdobyć Księgę i Naklejki .
Następnie udaj się do fontanny i zabierz stołek (f1), który znajduje się pod nią.
Użyj stołka, aby wyjąć i zabrać Linijkę z okna (g1), zauważając, że niebieska flaga pokazuje teraz odwrócony biały trójkąt.
Następnie udaj się do zrzutu książek i użyj linijki, aby odblokować pudełko (h1). Weź kredki ze skrzynki na książki i dodaj do niej książkę. Pani Goodbook wręczy Państwu dowód osobisty .
Użyj swojej karty, aby otworzyć szafkę przy fontannie (f2), zabierz Pieczątki i wróć do pana Redpena. Wybierz mapę na biurku (d1), dodaj kredki, naklejki i pieczątki i ułóż puzzle z mapą. Wszystkie potrzebne wskazówki porozrzucane są po korytarzach. Jeśli chcesz pominąć tę część, powyżej przedstawiłem ukończoną mapę.
Otwieranie schowka
Otrzymasz instrukcje Arlo’s Cubby . Podejdź do schowków i kliknij je (i1), by znaleźć szarą tabliczkę z czterema wymiennymi symbolami. Kliknij dziwną płytkę na zewnątrz żółtych drzwi przy fontannie (f3), aby znaleźć Klucz . Użyj klucza, aby otworzyć skrzynkę rzeczy znalezionych i otrzymaj szalik .
Użyj szalika w fontannie (f4), aby zdobyć Mokry Szalik , a następnie użyj mokrego szalika do wyczyszczenia okna zrzutu książek (h2). Kliknij czyste okno, aby sprawdzić odsłoniętą siatkę.
Zwróć uwagę, że każdy symbol, który widziałeś na tabliczce obok schowków, ma ścięty róg. Dopasuj ten róg do Cubby Clue Arlo, a następnie znajdź w siatce symbol, który ma pasujący róg w tym kolorze. Na tabliczce powinieneś znaleźć (od lewej do prawej): Pszczołę, Tęczę, Biedronkę i Ptaka . Zmień symbole na tabliczce (i1), aby pasowały, aby otrzymać Plecak i wejść do swojej klasy.
Uczestnictwo w zajęciach
Podnieś róg dywanu (j1), aby znaleźć bloczek i weź drugi bloczek spod stołu (j2). Przesuń zabawkę (j3), aby zdobyć trzeci blok , a następnie klikaj sztalugę (j4), aż znajdziesz Numer Trzy . Otwórz szafkę (j5), aby zdobyć Numer Dwa , następnie kliknij klatkę (j6) i weź czwarty blok i papier w zbliżeniu.
Daj klocki żyrafie (j7) i zdobądź nożyczki . Teraz dodaj nożyczki i papier do diagramu na stole (j8), aby rozpocząć układanie układanki (patrz rozwiązanie poniżej). Gdy już to zrobisz, otrzymasz Dom .
Oddaj dom hipopotamowi (j9), aby zdobyć Czerwony Klucz . Użyj go na garnku z farbą (j4), aby stworzyć niebieski klucz i użyj go, aby otworzyć pudełko w szafce (j5). Dopasuj kulki w środku, aż pozostanie tylko jedna, i zdobądź piłkę . Podaj piłkę żabie (j10) i zdobądź Znak Lipca . Dodaj to do klatki (j6) i zabierz Okulary . Daj okulary koali, aby zdobyć kredę .
Kliknij tablicę (j11) z wybraną kredą, aby rozpocząć układanie pasującej układanki. Zaznaczyłem cztery elementy tworzące powyższy obrazek. W ten sposób otrzymasz literę A i rozpoczniesz drugą zagadkę, na którą zaznaczyłem odpowiedzi na obrazku poniżej.
Masz teraz litery A i B, ale musisz rozwiązać jeszcze jedną zagadkę tablicową. Jeśli utkniesz na tym, zaznaczyłem pięć elementów tworzących zagadkę poniżej. Daje ci to ABC , ukończenie układanki i zmniejszenie nauczyciela. Weź numer jeden , który znajduje się teraz u stóp nauczyciela, dodaj wszystkie cyfry i litery do drzwi i przejdź przez drzwi.
Musisz teraz ukończyć serię zagadek polegających na przełączaniu płytek. Nie możesz się tutaj pomylić, ponieważ kiedy zamienisz element w odpowiednie miejsce, będzie on przylegał i będziesz mieć nieograniczoną liczbę obrotów. Najlepszym sposobem na osiągnięcie postępu jest rozpoczęcie od poszukiwania płytek z narożnikami, następnie dodanie pozostałych krawędzi i na koniec uzupełnienie obszarów środkowych. Poniżej możesz zobaczyć gotowe zdjęcia, które robisz.
Dzięki temu możesz przejść przez portal i wrócić do łóżka. Gratulacje! Pokonałeś Sweet Dreams !
Dodaj komentarz