Opis przejścia Sweet Dreams Rozdział 2 – Tajemnice przygodowej ucieczki
Sweet Dreams to urocza gra logiczna RPG z serii Adventure Escape Mysteries. Ale urocze nie znaczy łatwe, więc jeśli utkniesz przy którejkolwiek z łamigłówek, przeczytaj mój pełny opis przejścia rozdziału 2.
Opis przejścia Adventure Escape Mysteries Sweet Dreams, rozdział 2
Sweet Dreams można wygodnie podzielić na mniejsze kawałki za pomocą rozdziałów. Ten opis przejścia dotyczy w szczególności rozdziału 2, zaraz po wejściu Revi do snu Arlo.
Odblokowanie domku
Kliknij lizaki po prawej (a1), aby odkryć, że mają w środku miętowe cukierki, a następnie te po lewej (a2), aby je przesunąć i wziąć Candy Corn. Teraz kliknij dźwignię (a3), aby dowiedzieć się, że nie możesz do niej dosięgnąć i wybierz Alberta (a4), aby dowiedzieć się, że jest spragniony, a drzwi (a5), aby dowiedzieć się, że drzwi są zamknięte. Teraz podążaj ścieżką w prawo.
Po rozmowie z Arlo daj cukierkową kukurydzę ptakowi (b1), który opuści gniazdo, a ty będziesz mógł zabrać cukierkowe jajka. Weź też Candy Cane (b2) i wróć do domu.
Użyj laski cukierkowej, aby pociągnąć dźwignię (a3), aby wymieszać rzekę z lukrem (a6), a następnie weź Ciasteczkowe Serce, które się w niej pojawi. Użyj serca, aby otworzyć drzwi (a5) i rozpocząć zagadkę. Aby przejść przez zamek należy w każdej sekcji wpisać odpowiednią ilość cukierków, czyli:
- Lizaki: 8
- Babeczki: 5
- Wiśnie: 4
- Makaroniki: 7
Uzupełnianie przepisu
Udaj się do chaty i zabierz przepis (c1), a okaże się, że nadal musimy znaleźć posypkę, lukier i mieszankę ciasteczek, zanim będziemy mogli dodać składniki do zbiornika. Otwórz lodówkę (c2) i weź Candy Sode, zasuń zasłony (c3), aby znaleźć miotłę, otwórz szufladę (c4), aby zdobyć szczotkę, a następnie użyj miotły do oczyszczenia lukru ze schodów.
Dzięki temu możesz kliknąć słodycze na szczycie schodów (c5), aby rozpocząć układanie pasującej układanki. Nie możesz się tutaj pomylić, a kiedy już skończysz, dostaniesz mały klucz. Użyj go, aby otworzyć zamkniętą szafkę (c6) i zabierz Pustą Miskę i Mieszankę Ciasteczek.
Wróć na zewnątrz i użyj miski na rzece z lukrem (a6), aby zdobyć Miskę Lukieru. Daj sodę Albertowi (a4), a następnie użyj pędzla na Albercie, aby zdobyć Sprinkles. Wejdź do domu i dodaj wszystkie składniki do maszyny (nad przepisem, c1).
Kliknij piekarnik (c7), aby rozpocząć kolejną zagadkę. Zwróć uwagę, że tarcze reprezentują te same składniki, które zobaczysz na schodach w domu, więc ustaw je tak, aby pasowały (czerwony opłatek, żółty w kropki, brązowy z wirowaniem, patrz wyżej). Zabierz Stos Ciasteczek z tacy (c8) i wróć do rzeki.
Kliknij mostek (b3) i dodaj ciasteczka, aby rozpocząć układankę poliomino. Jeśli utkniesz, zobacz pełny obraz powyżej. Gdy już to zrobisz, będziesz miał dostęp na drugą stronę rzeki. Podczas scenki przerywnikowej Greta poprosi Cię o odnalezienie ośmiu jej żelkowych przyjaciół-misiów.
Znalezienie żelków
Kliknij łyżkę (b4) i linę lukrecjową (b5), aby je zabrać, a następnie użyj liny, aby wciągnąć łódkę (b6). Zdobądź z łodzi swojego pierwszego Gummy Beara wraz z czekoladową monetą.
Wróć do domu i przekonaj się, że scena się zmieniła. Kliknij Alberta (d1), aby wziąć drugiego Gummy Beara oraz opakowanie Animal Crackers. Następnie złap jeszcze dwa Gummy Bears (d2 i d3). Wejdź do domu i zabierz ostatnie cztery Gummy Bears (patrz poniżej).
Wróć nad rzekę i oddaj Grecie osiem Gummy Bears, aby rozpocząć nową zagadkę. Jeśli utkniesz na tym, przesuwaj niedźwiedzie w tej kolejności (ponumerowałem je poniżej):
- 1 w dół, 2 w prawo, 3 w górę
- 4 w dół, 5 w prawo, 6 w prawo, 7 w dół, 8 w lewo
- 9 w lewo, 10 w lewo, 11 w dół, 12 w lewo, 13 w dół, 14 w dół, 15 w dół, 16 w dół, 17 w prawo
Wykonanie balonu
Teraz potrzebujesz wystarczającej liczby monet, aby obsługiwać maszynę. Użyj łyżki na lodach (b7), aby znaleźć drugą Czekoladową Monetę, a na drugiej gałce lodów (b8), aby zdobyć trzecią Czekoladową Monetę, zanim wrzucisz monety do maszyny (b9).
Przyjrzyj się opakowaniu ze zwierzętami i zwróć uwagę na kształty zwierząt. Aby znaleźć potrzebne kształty zwierząt, spójrz na chmury przepływające na ekranie i dostrzeżej delfina, żółwia i królika. Włóż monety do dwóch miejsc w prawym górnym rogu i do lewego dolnego, aby upuścić Gumballa. Podnieś go i oddaj Grecie. Greta zrobi teraz dla ciebie balon, co zakończy rozdział 2.
Dodaj komentarz