Opis przejścia Sweet Dreams – Tajemnice przygodowej ucieczki
Seria Adventure Escape Mysteries zawiera mnóstwo gier RPG typu „wskaż i kliknij” z klimatem pokoju ucieczki. Jeśli grasz teraz w Sweet Dreams, przeczytaj mój pełny opis wszystkich lokalizacji i zagadek.
Przygoda Ucieczka z tajemnic Sweet Dreams, opis przejścia
W Sweet Dreams młody Arlo idzie spać w noc przed pójściem do przedszkola i denerwuje się swoim pierwszym ważnym dniem. Nie wie jednak, że nasza bohaterka Revi, twórczyni snów, stoi za jego plecami i stara się zapewnić mu spokojny sen. Ale to jej pierwszy dzień pracy z Maszyną Snów, więc kto wie, jakie problemy mogą się pojawić…
Jeśli szukasz wskazówek na temat konkretnej części rozdziału 1, przejdź bezpośrednio do odpowiedniego wyjaśnienia, korzystając z poniższych łączy. Pierwsza część solucji poprowadzi Cię przez rozdział 1 gry. Jeśli szukasz pomocy w późniejszych rozdziałach, kliknij łącza znajdujące się tuż pod spisem treści wszystkich pozostałych rozdziałów:
- Opis przejścia Sweet Dream, rozdział 2 : Revi wchodzi do snu Arlo, aby go znaleźć i spróbować bezpiecznie go wydostać, aby mógł się obudzić i pójść do szkoły. Ale sprawy nigdy nie są takie proste…
- Opis przejścia Sweet Dream, rozdział 3 : Po nieudanej próbie dotarcia do bramy na niebie chłopaki szukają sposobu na powrót do chmury z pomocą mieszkańców latarni morskiej.
- Opis przejścia Sweet Dream, rozdział 4 : Nasi bohaterowie dotarli do pokoju z portalami, ale Arlo się boi i wszystkie drzwi się łamią! Czas przywrócić portale i udać się do pierwszego.
- Opis przejścia Sweet Dream, rozdział 5 : Gdy Arlo i jego przyjaciele udają się do drugiego portalu, zostają zminiaturyzowani i utknęli w sypialni Arlo! Jak uciekną?
- Opis przejścia Sweet Dream, rozdział 6 : Zajmujemy się teraz trzecim i ostatnim portalem, mając nadzieję, że uda nam się otworzyć drzwi, dzięki którym Arlo w końcu przebudzi się ze swoich snów. Ale wszystko wydaje się być wywrócone do góry nogami i odwracalne.
- Opis przejścia Sweet Dream, rozdział 7 : W końcowej części przygody Arlo w przerażającym koszmarze stawia czoła swoim obawom związanym ze szkołą.
Włączanie Maszyny Snów
Podnieś kartę klucza (a1), przeczytaj notatkę od Shoku (a2), a następnie użyj karty klucza na mechanicznych drzwiach do pokoju (a3). Kliknij ekran (a4), aby zobaczyć, że jest wyłączony i zrób zbliżenie Pustej baterii .
Skopiuj wzór różowych kropek z notatki Shoku, aby otworzyć drzwi (patrz wyżej), a następnie kliknij drzwi ponownie, aby udać się do generatora prądu.
Weź Hex (b1), a następnie kliknij duży żółty przycisk (b2), aby otworzyć górną komorę i weź drugi Hex . Wybierz ładowarkę (b3), dodaj akumulator, aby go naładować i odbierz naładowany akumulator .
Wróć do ekranu (a4), dodaj naładowaną baterię i zanotuj symbole mocy mózgu (powyżej). Wróć do generatora i dodaj tę kombinację do zamka (b4), klikając kolorowe przyciski. Aby uzyskać właściwą liczbę punktów, musisz uzyskać odpowiednią liczbę punktów na obiektach, czyli różowych 8 , fioletowych 5 , zielonych 6 i żółtych 4 . Po ukończeniu otrzymasz klucz i odkryjesz nową zagadkę kryjącą się za tą.
Wróć do pokoju Dream Machine, użyj klucza, aby otworzyć drzwi (a5) i przejdź przez nie do biura. Wybierz biurko (c1), aby zrobić zbliżenie, weź trzeci Klątwę z krzesła, Instrukcje Konsoli z zielonego pudełka i zanotuj datę (9 września) oraz inne szczegóły dotyczące Arlo (wiek 5 lat itp.).
Wróć do generatora prądu i dodaj trzy płytki do układanki na ścianie (b4). Wyrównaj płytki tak, aby wyglądały jak na powyższym obrazku, a następnie zasilanie zostanie ponownie włączone .
Programowanie maszyny marzeń
Idź do Dream Machine, kliknij konsolę (a6) i wprowadź instrukcje dokładnie tak, jak je znajdziesz na arkuszu instrukcji konsoli. Użyj niebieskich świateł, aby pomóc Ci dokonać pierwszego wyboru, bąbelków lub linii wokół maszyny (a2) w drugim, a dla trzeciego uzyskaj odpowiednią liczbę wyrazów twarzy (będziesz wiedział, kiedy to jest prawidłowe, ponieważ twarze zmienią kolor na żółty ). Teraz pociągnij za uchwyt po prawej stronie, aby zapalić pierwszą gwiazdkę i uzyskać dalsze instrukcje.
W przypadku drugiej serii instrukcji musisz sprawdzić wentylator w generatorze prądu (b5) i wiek Arlo na biurku w biurze (c1, czyli pięć), natomiast twarze działają tak samo jak wcześniej . Ustaw maszynę jak pokazano poniżej i pociągnij za uchwyt, aby zapalić drugą gwiazdę .
Tym razem z maszyny otrzymasz zestaw pasków marzeń . Wybierz maszynę po lewej stronie konsoli, z której właśnie korzystałeś (a7), dodaj paski i skonstruuj wymarzony obraz (patrz wyżej). Pamiętaj, że przycisk na dole pozwala obrócić obraz, co jest konieczne, aby poprawnie umieścić niektóre elementy.
Kiedy już to zrobisz, kliknij konsolę (a6) jeszcze raz, gdy otrzymasz ostateczny zestaw instrukcji . Tym razem potrzebujesz daty (9 września), liczby gwiazdek nad biurkiem w biurze (c2, czyli osiem) oraz zwykłej gry w buźkę (zobacz pełną odpowiedź poniżej).
Teraz możesz pociągnąć przełącznik, aby zdobyć ostatnią gwiazdkę i włączyć maszynę. Następnie kliknij duży czerwony przycisk na konsoli (a6). Co mogłoby pójść źle…? Otrzymasz Procedury awaryjne .
Procedury awaryjne
Wybierz teraz zepsutą konsolę (a6) i zabierz Metal Rod . Wejdź do biura i za pomocą pręta rozbij szybę (c3), uzyskując dostęp do ksylofonu. Skorzystaj z instrukcji, aby opracować wzór kolorów do zagrania na ksylofonie (spójrz, jaki będzie następny kolor w dół, od lewej do prawej, aby znaleźć sekwencję. Zagraj więc w następujący sposób:
- Żółty
- Pomarańczowy
- Czerwony
- Zielony
Teraz wybierz łamigłówkę po prawej stronie (d5). Musisz otworzyć drzwi, kliknąć kształt księżyca, a następnie zobaczyć, które drzwi otworzyć jako następne. Jeśli chcesz poznać rozwiązanie, kliknij kształty księżyca w następującej kolejności (patrz poniżej):
- 4,3,6,1,2,5
Gdy już to zrobisz, weź drugi Kamień Świetlny . Wybierz ciemny panel podłogowy (d6) i zdobądź więcej kluczy (powinieneś mieć teraz pięć).
Wejście do snu
Wróć do zniszczonej konsoli, użyj chmurowego klejnotu, aby otworzyć schowek po prawej stronie (a8) i zabierz Księżycowy Klejnot . Użyj księżycowego klejnotu, aby otworzyć sekretną szufladę, którą znalazłeś za słoikami (d7) i zabierz Gwiezdny Klejnot . Dodaj gwiezdny klejnot do lewego górnego rogu konsoli mózgu (a4) i weź Niebiański Klejnot . Teraz możesz użyć niebiańskiego klejnotu w ostatnim schowku (b2), aby go otworzyć i znaleźć czwarty Kamień Świetlny .
Dodaj cztery Kamienie Świetlne do drzwi do krainy snów (k8), aby rozpocząć łamigłówkę z kluczami i zamkami. Na początek dodaj 15 kluczy do łamigłówki w zbliżeniu, a następnie spójrz na notatki samoprzylepne, aby dowiedzieć się, które klucze mają się gdzie znaleźć. Dadzą ci cały wiersz i dwie pełne kolumny informacji, a także przekątną i kwadratem. Jeśli chcesz rozwiązania, zobacz poniżej:
- Trójkąt. koło, diament, księżyc, diament
- Koło, trójkąt, gwiazda, kwadrat, gwiazda
- Gwiazda, diament, okrąg, trójkąt, kwadrat
Teraz możesz przejść przez drzwi i wejść do snu Arlo !
Dodaj komentarz