Opis przejścia Superliminal – pełny przewodnik
Jeśli masz dość chodzenia po przestrzeni liminalnej i potrzebujesz też łamigłówek, Superliminal Ci to zapewni. Sprawdź solucję Superliminal i pełny przewodnik, jak uciec przed horrorami czającymi się za tymi kolorowymi ścianami.
Jak pokonać Superliminal Wszystkie łamigłówki
Utknąłeś w pokoju bez wyjścia. Podpisz Regulamin bez jego czytania, bo kto w ogóle je czyta? Następnie przejdź przez drzwi, które pojawią się za tobą.
Pion wieży może wyglądać na ogromny, ale możesz go podnieść i odsunąć na bok. Przeskocz przez pudła i przejdź do pierwszej układanki. Najprostszym sposobem powiększenia obiektów jest spojrzenie w górę na sufit i upuszczenie go. Najprostszym sposobem zmniejszania obiektów jest podejście jak najbliżej ściany i upuszczenie jej.
Na każdym poziomie istnieje pięć możliwych przedmiotów kolekcjonerskich. Możesz zbierać alarmy przeciwpożarowe, gaśnice, plany, świecące figury szachowe i
Poziom 1 – Indukcja
Zaczynamy łatwo od poziomu indukcji, gdy przyzwyczajamy się do manipulowania percepcją w celu zmiany rozmiaru obiektów. Na poziomie indukcyjnym Superliminal znajduje się jeden alarm przeciwpożarowy, gaśnica, tajna figura szachowa i plan.
Zagadka schodów
Ukryte przejście znajduje się w prawym górnym rogu pierwszego pomieszczenia.
- Chwyć górny blok i zmień jego rozmiar, aby użyć go jako stopnia.
- Weź pudełko, które uczy Cię, jak obracać obiekty i bez zmiany jego rozmiaru użyj go jako ostatniego kroku.
- Wskocz po prowizorycznych schodach i przejdź do następnego pokoju.
Przyciskowa łamigłówka
Drzwi otwierają się, gdy stoisz na przycisku. W pomieszczeniu za zamkniętymi drzwiami znajduje się blok, z którego możesz skorzystać.
- Stań na przycisku i chwyć klocek przez otwarte drzwi.
- Umieść go na przycisku.
- Przejdź przez drzwi i ponownie złap blok.
- Powiększ go i umieść pod drzwiami, przez które będziesz mógł się przedostać.
Puzzle z dwoma oknami
Następny pokój ma dwa okna.
- Chwyć część klatki piersiowej przez lewe okno.
- Umieść go na przycisku przez prawe okno, aby otworzyć drzwi.
Śledź cień elementu, aby zobaczyć, gdzie dokładnie go umieszczasz.
Serowa zagadka
Niestety nie można jeść sera. Można go jednak użyć jako rampy, aby dotrzeć do drzwi na przeciwległej ścianie do biurka.
Gigantyczne puzzle blokowe
W tym pomieszczeniu znajdziesz dwa sekrety. Po pierwsze, ogromny blok blokuje sekretne drzwi. Podnieś go i odłóż na razie na bok. Zdejmij wszystkie deski z drzwi i przejdź przez nie.
Zobaczysz automat. Aby zdobyć osiągnięcie „Koneser napojów gazowanych” musisz raz kupić każdy z napojów z automatów. Oznacza to, że musisz kupić siedem napojów gazowanych, ale w grze jest więcej niż siedem automatów. Po prostu śledź, co otrzymujesz.
Kup puszkę, podnieś ją do sufitu i upuść. Spowoduje to eksplozję, co da ci osiągnięcie „Sugar Crash”. Gdy już skończysz, wróć do pokoju, aby znaleźć drugi sekret, figura szachowa.
Powiększ deskę i użyj jej jako rampy na ścianie po prawej stronie. Niebieska figura szachowa będzie na górze. Gdy na niego klikniesz, zniknie. Zbieranie tajnych figur szachowych zapewnia osiągnięcie „Mistrz szachowy” .
Kiedy już zdobędziesz wszystkie sekrety z lokacji z powyższego obrazka, zmniejsz blok i umieść go na przycisku obok drzwi.
Łamigłówka z rozbitym oknem
W następnym pokoju zobaczysz rozbite okno i przycisk poniżej przez kolejne rozbite okno. Chwyć kostkę z lewej strony, zmniejsz ją i umieść na przycisku.
Puzzle bez obiektów
Ponieważ blok nie może przejść przez drzwi, będzie musiał przejść przez ścianę. Podnieś go w rogu i obserwuj cienie. Upuść kostkę, gdy zobaczysz, że cień jest bardziej po drugiej stronie ściany. Następnie umieść go na przycisku.
Zagadka znaku wyjścia
Idź dalej, aż dojdziesz do pokoju z dwoma przyciskami. Chwyć znak wyjścia znad drzwi i powiększaj go, aż znajdzie się na obu przyciskach, aby otworzyć dwoje drzwi.
Puzzle ścienne
Gdy wejdziesz do ostatniego pomieszczenia na tym poziomie w Superliminal, skieruj się w lewo do dziury w ścianie. Zobaczysz kawałek sera i znak wyjścia, więc złap jeden z nich. Musisz powiększyć wybrany przedmiot i oprzeć go o ściany, aby go rozbić i przejść.
Natkniesz się na gaśnicę, z którą należy wchodzić w interakcję, aż będzie pusta. Następnie włącz alarm przeciwpożarowy, aby zdobyć osiągnięcie „Fire Alarmist”.
Zanim wskoczysz do dołu, złap się znaku, aby zrobić sobie rampę i przeskocz przez nią. Przejdź przez drzwi i za niebieską ścianę, gdzie znajdziesz plan. Następnie wróć i wskocz do dołu.
Poziom 2 – Optyczny
Jeśli lubisz złudzenia optyczne, spodoba ci się ten poziom. Na poziomie optycznym Superliminal znajduje się x alarmów przeciwpożarowych, x gaśnic, x planów, x figur szachowych i konstelacja. Wyjdź z pokoju i idź korytarzem, aż dojdziesz do biurka recepcjonistki. Najpierw kliknij gaśnicę i alarm przeciwpożarowy po lewej stronie. Następnie udaj się do automatu w sąsiednim pokoju.
Chwyć puszkę i włóż ją do kosza, aby zdobyć osiągnięcie „Proszę poddać recyklingowi” . Jeśli wrzucisz puszkę do kosza na śmieci, otrzymasz osiągnięcie „Środowisko ocalone!” osiągnięcie a>.osiągnięcie„Zabierz śmieci gdzie indziej” ’ Wyjdź z pokoju i włóż puszkę do okrągłego kosza w korytarzu, otrzymując .
Układanka „Tak wiele korytarzy”.
W ślepym korytarzu po prawej stronie, naprzeciwko siebie znajdziesz gaśnicę i alarm przeciwpożarowy. Kolejne dwa znajdują się tuż przed drzwiami wyjściowymi. Chwyć je, a następnie zdejmij drzwi.
Gdy tylko przejdziesz, na lewej ścianie włączy się alarm pożarowy. Idź właściwą ścieżką i weź kolejną gaśnicę i alarm. Następnie przejdź przez drzwi obok gaśnicy, bo to jest prawdziwe wyjście. Chwyć alarm przeciwpożarowy, który znajduje się po prawej stronie drzwi.
Pokój bez wyjścia
Dojdziesz do kwadratowego pomieszczenia z wieloma znakami wyjścia, ale bez prawdziwego wyjścia. Po wejściu po obu stronach drzwi znajduje się jeden alarm i jedna gaśnica. Chwyć jeden z znaków wyjścia i użyj go jako rampy, aby przedostać się przez przeciwległą ścianę. Nie zapomnij wejść w interakcję z gaśnicą na wspomnianej ścianie, gdy już przez nią przejdziesz. Następnie skieruj się w ciemny korytarz w prawo , aby wziąć plan.
Wspinaj się po pudłach i przejdź przez pokój z czerwonym dywanem. Wsuń kolejny alarm przeciwpożarowy pomiędzy drzwiami. Przejdź przez dowolne drzwi, po czym zawróć i użyj gaśnicy. Zejdź na dół i udaj się do pokoju z podium dla mówców.
Kostki w kratkę
W tym pokoju będziesz miał jeden alarm przeciwpożarowy i jedną gaśnicę. Następnie poruszaj się, aby połączyć wzór w kratkę w sześcian. Kostkę możesz wykorzystać jako platformę w poprzednim korytarzu. Wejdź na górę i pociągnij za alarm przeciwpożarowy znajdujący się na lewo od drzwi.
W następnym pomieszczeniu znajduje się kolejna kostka w szachownicę, ale brakuje jej części. Na początek weź alarm i gaśnicę. Następnie idź dalej do pokoju, do tylnej ściany i wyjrzyj przez drzwi.
- Wyrównaj stół z dwiema liniami na ścianach zewnętrznych, a pojawi się stół z wazonem z kwiatami.
- Użyj wazonu z kwiatami jako brakującego elementu sześcianu w kratkę, aby go wyświetlić.
- Złap go i użyj znajdujących się na nim półek, aby wspiąć się na platformę.
Wyjdź z pokoju na piętrze
Włącz alarm przeciwpożarowy, aby zdobyć przedmiot kolekcjonerski i użyj gaśnicy. Zobaczysz zniekształcone drzwi wyjściowe na podłodze w następnym pokoju.
- Podnieś kostkę z półkami i wejdź na drugie piętro po lewej stronie
- Wyrównaj drzwi na podłodze z ich częściami na słupku.
- Usuń drzwi i wyjdź.
Zabierz ze sobą drzwi i użyj ich, aby dostać się na szczyt drewnianej ściany pośrodku pokoju. Znajdziesz tam czerwoną figurę szachową.
Teraz udasz się za żółte schody w stronę światła. Nie jesteś martwy, po prostu śpisz, a w tym sekretnym pokoju będziesz mógł cieszyć się rozgwieżdżonym niebem.
- Idź na środek pokoju i spójrz w górę.
- Przemieszaj się, aż gwiazdy utworzą stół.
- Kliknij na niego i zdobądź przedmiot kolekcjonerski.
Kostka, kostka i figura szachowa
Możesz już wspiąć się po schodach do następnego pomieszczenia.
- Spójrz w górę i zobacz kostkę w szachownicę, którą musisz wyrównać.
- Użyj go, aby wspiąć się na drugie piętro.
- Przyjrzyj się zielonej farbie z żółtej półki, aż ją połączysz i utworzysz figurę szachową.
- Usuń go, aby odsłonić otwór w ścianie.
Zanim przejdziemy przez otwór, zbierzmy inne rzeczy z tego pomieszczenia. Użyj kostki i figury szachowej, aby przedostać się przez górne drzwi. Najpierw pociągnij za alarm przeciwpożarowy, a następnie naciśnij gaśnicę. Podnieś czerwoną kostkę, aby otrzymać „Proszę skorzystać z drugich drzwi” osiągnięcie.
Wróć do dużego pokoju. Użyj czerwonych kości, kostki i figury szachowej, aby wspiąć się na szczyt otworów wentylacyjnych. I upewnij się, że to nawiewy, a nie rura, bo tak dużego skoku nie da się zrobić (wiem to z doświadczenia). Podnieś świecącą figurę szachową z rogu i zeskocz na dół, aby przejść przez dziurę.
Idź dalej, aż dotrzesz do kolejnego czerwonego pomieszczenia. Gaśnica znajduje się tuż obok drzwi, przez które przeszedłeś, a alarm przeciwpożarowy obok drzwi naprzeciwko. Dwa alarmy przeciwpożarowe są prawie ukryte za dwoma fotelami w sąsiednim pokoju, a gaśnica znajduje się obok drzwi wyjściowych.
Serowy Księżyc
Chwyć księżyc przez otwarty szklany sufit i powiększ go. Pomieści radio, blok z zabawkami, puszkę napoju gazowanego, kawałek sera i drzwi wyjściowe.
- Umieść drzwi wyjściowe w brakującym miejscu
- Chwyć ser.
- Powiększ go, aby wspiąć się przez okno i złapać plan na dachu.
- Możesz także wykorzystać księżyc jako dodatkowe wsparcie podczas wspinaczki, tak jak ja musiałem.
Zeskocz z powrotem na dół i przejdź przez wyjście. Kliknij alarm przeciwpożarowy i gaśnicę w korytarzu windy, aby zebrać wszystkie przedmioty kolekcjonerskie na tym poziomie.
Poziom 3 – Kubizm
Jeśli chciałeś więcej kostek, to je masz. Wyjdź z pokoju i idź korytarzem. Przejdź ponownie przez recepcję i weź kolejną puszkę napoju gazowanego z listy. Musisz także kliknąć alarm przeciwpożarowy i gaśnicę, ponieważ jest to następny poziom.
Pokój Fajkowy Gwiaździste Niebo
Idź w dół, aż dotrzesz do pomieszczenia z dużymi zielonymi rurami. Skręć w prawo, a obok drzwi będzie ukryte przejście w ciemności. Wejdź do środka i dotrzyj do kolejnego gwiaździstego nieba. Tym razem dopasujesz gwiazdki do kubka, ustawiając się jak na powyższym obrazku. Wróć do pomieszczenia z rurami i udaj się do następnego.
Alarm przeciwpożarowy znajduje się po lewej stronie, gdy tylko przejdziesz przez drzwi. Idź do pokoju z beżowymi ścianami po prawej stronie, podnieś kostkę i wdrap się po ścianie. Przed niebieskimi drzwiami znajduje się jeszcze jedna gaśnica.
Po wejściu do środka obok drzwi włącza się alarm. Zdobądź go, a następnie chwyć kostkę z lewej strony. Rozbije się na dwie części. Użyj ich jako schodów, aby dotrzeć do otworu wentylacyjnego i figury szachowej. Następnie skieruj się w górę przez drzwi.
Niebieski korytarz
W następnym korytarzu znajdziesz na podłodze kostkę. Zignoruj to na razie i idź dalej korytarzem. Na końcu weź gaśnicę i alarm. Nie możesz przejść przez taśmę, więc wróć do kostki i podnieś ją, aby zobaczyć dziurę. Zeskocz na nowy obszar.
Zdejmij kratkę i zabierz ją ze sobą do następnego pokoju. Oprzyj się o ścianę, wdrap się na nią i złap świecącą figurę szachową z klimatyzacji. Następnie zeskocz na dół i zgarnij kolejną sodę.
Po przejściu przez drzwi po lewej stronie znajdziesz gaśnicę. Wspinaj się po dziwnych kostkach, aby dostać się do pokoju z malowanymi kostkami. Na ścianie znajdziesz kolejny alarm przeciwpożarowy. Idź po schodach i w prawo. Obok siebie znajdziesz kolejny alarm i gaśnicę.
Platformówka z kostkami
W nowym pomieszczeniu nie możemy przenosić i używać kości, jedynie przesuwamy je jako platformy. Przesuń kostkę i otwór wentylacyjny jak na obrazku poniżej, aby dostać się do planu. Skacząc kieruj się bardziej w stronę ściany, żeby łatwiej było przedostać się na ostatnią platformę.
Kiedy już skończysz, wepchnij platformę, która podnosiła się, z powrotem na podłogę. Następnie przeciągnij sześcian ze ściany aż do przeciwległej ściany. Użyj go, aby doskoczyć do drzwi. Nie zapomnij zabrać gaśnicy.
Łamigłówka mówi
W pomieszczeniu z dwiema kostkami znajdziesz gaśnicę. Gdy spróbujesz je podnieść, kostki się rozpadną. Użyj jednej z stron jako rampy, aby wspiąć się do drzwi. Kliknij na alarm obok drzwi i gaśnicę po drugiej stronie ściany.
Następnie podnieś dużą kostkę z następnego pomieszczenia, aby się wspiąć. Eksploduje na wiele mniejszych kostek, ale nadal możesz się po nich wspinać. Gdy wejdziesz na górę, podnieś gaśnicę wiszącą na ścianie.
Teraz dojdziesz do jeszcze większej kostki. Możesz chwycić tylko za stronę z pięcioma jabłkami. Weź ze sobą tę stronę i zeskocz do sześcianu. Użyj go jako rampy na wyższe piętro, aby podnieść gaśnicę i plan, a następnie podnieś alarm przeciwpożarowy, wychodząc. Z korytarza zabierz gaśnicę i alarm i udaj się do windy.
Poziom 4 – Zaciemnienie
Zrób to samo, co w poprzednich poziomach i podnieś alarm, gaśnicę i napój gazowany z automatu. Zanim opuścisz pomieszczenie, podejdź do jednej z szafek na dokumenty i przyjrzyj się konstelacji. Tym razem znajdziesz ser w gwiazdach.
Gdy dotrzesz do dużego korytarza, światła zaczną migotać. Musisz się pospieszyć i zabrać wszystkie osiem gaśnic znajdujących się obok każdych drzwi. Będziesz musiał kilka razy zresetować punkt kontrolny, co jest trochę denerwujące, ale mniej irytujące niż próba odgadnięcia, gdzie się znajdują w ciemności. Kiedy już będziesz mieć je wszystkie, przejdź przez drzwi po prawej stronie.
Sekretny Korytarz
Przejdziesz przez kilka pokoi, nie mając nic do roboty. Szczerze mówiąc, wolałem to od śladów krwi, które zobaczysz na podłodze. Przesuwaj kanistry, aby przeskoczyć i idź dalej, aż dotrzesz do ślepego zaułka.
- Odwróć się i wyjdź z pokoju.
- Idź w lewo, aż zobaczysz kolejny korytarz
- Idź w lewo w stronę skrzynek z kostkami. Wcale nie czuję się zagrożony.
Chodzenie w Ciemności
Zignoruj drzwi, które zamknęły się przed tobą i podążaj śladem krwi do gaśnicy po lewej stronie podwójnych drzwi. Nieco trudniej jest zignorować gigantyczną jamę z krwią na ścianach. Idź na lewo od krawędzi, aż znajdziesz deski. Idź w dół lewą ścieżką, aby bezpiecznie przedostać się na drugą stronę.
Przez jakiś czas będziesz chodzić bez zagadek, ale z rosnącym strachem. Gdy wejdziesz do pokoju, idź w ciemność tyłem. Zobaczysz strzałkę wskazującą schody, na które musisz się wspiąć.
Znak wyjścia oświetla drogę
Kliknij gaśnicę w następnym korytarzu. Następnie udaj się do świecącego na czerwono pokoju. Za następnymi drzwiami widać znak wyjścia.
- Chwyć go i wróć, aby oświetlić sobie drogę. W ciemności
- Idź w dół oświetlonym teraz korytarzem po prawej stronie.
- Przejdź przez skrzynki.
Na pudełkach znajduje się kolejna figura szachowa. Skorzystaj ze znaku, żeby się do niego dostać, jak widać na obrazku poniżej.
Powiększ znak wyjścia w następnym pokoju, aby oświetlić wyjście nad skrzynkami w przeszklonym pomieszczeniu. Nie bierz do ręki noża, bo to nie tego rodzaju gra, i podążaj za śladem krwi. Zanim udasz się do magazynu, kliknij na gaśnicę. Przejdź obok półek, aby włączyć generator.
Puszka fasoli
Przy włączonych światłach jest o wiele gorzej, ale niestety nie można ponownie wyłączyć generatora.
- Najpierw weź puszkę fasoli z kuchni po prawej stroniet.
- Wróć do półek po lewej stronie i użyj fasoli, aby przeskoczyć.
- Nie zapomnij wybrać puszki, gdy znajdziesz się na szczycie, w przeciwnym razie nie będziesz mógł wrócić.
- Podnieś plan z podłogi.
- Użyj puszki, żeby przedostać się przez półki po drugiej stronie.
- Podejdź do okna najbliżej kuchni i wejdź na górę.
- Znajdź figurę szachową na półce.
- Następnie wróć do jadalni.
Nie potrzebujesz już puszki fasoli, ale zabiorę ją ze sobą na pocieszenie. Przejdź przez drzwi naprzeciwko, w stronę windy. Pamiętaj, aby przed wejściem do windy kliknąć na alarm i gaśnicę.
Poziom 5 – Klon
Wszystkie te budziki to trochę przesada, ale wprowadzają nas w mechanikę klonowania. Wyjdź z pokoju i powtórz zwykły proces: alarm, gaśnica i automat. Następnie wyjdź na korytarz. Kliknij na gaśnicę obok zielonych drzwi. Przejdź przez drzwi i podnieś kolejną gaśnicę za rogiem. W żółtym pokoju jest jeszcze jeden.
Zamknięty żółty pokój
Nie możesz niczego podnieść z pokoju, ale możesz wnieść rzeczy do pokoju. Wróć, podnieś zielone drzwi i umieść je na przycisku. Idź najpierw korytarzem i w lewo.
Naciśnij alarm, a zobaczysz kilka uchwytów. Klikaj, aż zdobędziesz osiągnięcie „Dlaczego taki jesteś”. Aby zebrać przedmiot, wystarczy nacisnąć tylko raz. Gaśnica działa normalnie, ale drzwi również rozpoczną klonowanie.
Klonowanie drzwi
Zamiast tego skieruj się w drugą stronę, aby zdobyć jeszcze jeden alarm przeciwpożarowy i gaśnicę. Te zielone drzwi również będą się klonować, ale to Ci odpowiada, ponieważ potrzebujesz rampy, aby przeskoczyć przez ścianę. Gdy już skończysz, trafisz do pokoju z niebieską ścianą. Tym razem z tyłu nie ma żadnych planów, ale na prawej ścianie znajduje się alarm przeciwpożarowy.
Cyfrowy budzik
Wyjdź przez drzwi i chwyć alarm przeciwpożarowy i gaśnicę po obu ich stronach. Teraz, ponieważ cyfrowe budziki są klonowane, możesz ich użyć do stworzenia rampy, tak jak to zrobiłem poniżej. Jednak prawdopodobnie można to zrobić bardziej efektywnie.
Zanim udasz się na górę, złap jeden zegar, aby zrobić rampę do otworów wentylacyjnych w poprzednim pomieszczeniu i dotrzeć do niebieskiej figury szachowej. Nie zapomnij o alarmie i gaśnicy obok drzwi wyjściowych na rampie w drugim pokoju.
Klon jabłka
Idź korytarzami i włącz alarm obok drzwi. Idź dalej, aż dotrzesz do pokoju z jabłkami. Gdy już znajdziesz się w środku, po lewej stronie będzie gaśnica. Podnieś jabłko i upuść je na głowę, aby zdobyć osiągnięcie „Syn Człowieczy”.
Rzuć klona na jabłko znajdujące się na przycisku, aby go przesunąć i odblokować drzwi. Zrobiłem to przypadkowo, uderzając się w głowę, a następnie umieściłem oryginalne jabłko z powrotem na przycisku. mechanika uległa zmianie. Chwyć alarm przeciwpożarowy i przejdź przez drzwi.
Dotrzesz do kolejnego pokoju z jabłkami. W tym pomieszczeniu znajdują się dwa alarmy przeciwpożarowe i gaśnica, więc najpierw przeszukaj okolicę, aby je znaleźć. Wejdź po schodach i weź kolejny alarm przeciwpożarowy. Wyrównaj przyciskn tak, aby znajdował się tuż pod jabłkiem, tak aby po sklonowaniu pojawił się na przycisku. Spowoduje to otwarcie drzwi za tobą.
Przed wejściem do pomarańczowego pokoju włącza się alarm i gaśnica. Złap je, a następnie idź na lewo od drzwi, aby wskoczyć na platformę w ciemności. Stamtąd wskocz na drzwi, a następnie na otwory wentylacyjne. Znajdziesz tutaj sekretną figurę szachową.
Znak SomnaSculpta
Idź korytarzami i uderz w jedną gaśnicę. Najpierw wspinajmy się na górę.
- Sklonuj znak SomnaSculpt, aby wspiąć się na półkę.
- Zresetuj znaki i chwyć alarm przeciwpożarowy obok drzwi.
- Złap drugiego, który znajduje się w korytarzu za nim.
- Gaśnica będzie po prawej stronie następnych drzwi, a kolejna będzie za rogiem.
Znajdziesz kolejną tajną ścieżkę do pokoju gwiazdowego na lewo od automatu. Kliknij automat w gwiazdki, a następnie wróć. Udaj się do fioletowego korytarza i kliknij dwa alarmy i gaśnicę. Zanim wejdziesz do windy, zabierz z korytarza ostatni alarm przeciwpożarowy i gaśnicę.
Poziom 6 – Domek dla lalek
Na poziomie 6 Superliminal budzimy się w tym samym pokoju, ale droga do recepcji jest teraz zamknięta. To może mieć coś wspólnego z tą krwią na podłogach. Zamiast tego kierujemy się do Pokoju Relaksu. Nie ma mowy, żeby ten pokój był gorszy. Jesteśmy tu po to, żeby odpocząć.
Chwyć gaśnicę znajdującą się przed drzwiami kina domowego. Za drzwiami wyjściowymi po prawej stronie znajduje się sekretna ścieżka do gwiaździstej nocy. Tym razem znajdziemy krzesło. Niestety nie możemy się zrelaksować, bo wylądujemy po drugiej stronie zamkniętej bramy i z powrotem do recepcji. Chwyć alarm i gaśnicę i przygotuj się na więcej krwi.
Pokój z czerwonym dywanem
Przejdziesz przez zasłonę i wpadniesz do pokoju z mnóstwem niebieskich krzeseł i czerwonym dywanem. Na stole zobaczysz domek dla lalek.
- Powiększ domek dla lalek i wejdź do środka.
- Zaraz po wejściu do środka chwyć gaśnicę z prawej strony.
- Wskocz na platformę i kliknij alarm po lewej stronie.
- W dalszej części domu znajdziesz kolejną gaśnicę i alarm przeciwpożarowy.
Wyjdź na zewnątrz i bardziej powiększ dom, abyś mógł wyjść drzwiami wyjściowymi i dostać się do pomieszczenia radiowego. Chwyć gaśnicę obok drzwi i alarm przeciwpożarowy na ścianie po prawej stronie. Następnie podnieś kolejną gaśnicę obok drugiego radia.
Wieża Blokowa
Idź dalej, aż dotrzesz do pomieszczenia z dużą wieżą i wyjściem na górze. Zwiększ wentylator obok wieży, aby przewracać klocki. Następnie przejdź przez wyjście.
Okno Drzwi
Znów trafisz do pokoju, z którego najwyraźniej nie ma działającego wyjścia. Możesz podnieść okno znajdujące się na lewo od drzwi i je powiększyć. Gdy już to zrobisz, będziesz mógł przejść przez jeden z paneli okiennych. W tym pokoju znajdziesz alarm przeciwpożarowy na ścianie po prawej stronie i plan na pudełkach w lewym rogu. Na drzwiach, przez które musisz wyjść, znajduje się również figura szachowa.
Dmuchany zamek
Przejdź przez szatnie, aż znajdziesz nadmuchiwany zamek. Podnieś go i skieruj się do drzwi pomiędzy dwiema szatniami. Wejdź na górę i podnieś plan. Następnie wróć na basen z dmuchanym zamkiem i powiększ go, aby wejść do środka. Weź gaśnicę ze ściany na lewo od wejścia.
Przejdź przez otwór wentylacyjny, aż zobaczysz basen. Podnieś zamek i umieść go na wyższej trampolinie. Następnie wróć i opuść zamek. W tym samym pomieszczeniu, co poprzednio, obok drzwi znajdziesz gaśnicę, a po prawej stronie alarm.
Dwoje drzwi
Zmnij jedne z drzwi i przełóż je przez ogromną dziurkę od klucza. Następnie przejdź przez drugie drzwi, aby dostać się na górę. Zabierz ze sobą oboje drzwi. Z punktu widokowego na górze powiększ jedne z drzwi i umieść je na podłodze. Upadek może zająć trochę czasu, ponieważ gdy jesteś mały, wszystko dzieje się wolniej.
Przejdź przez wciąż małe drzwi. wyjdziesz większy, bo drugie drzwi też będą większe. Na ścianie wisi plan. Wskocz do kosza na śmieci, a następnie kliknij plan znajdujący się na górze zegara.
Następnie udaj się do domku dla lalek. Wewnątrz znajduje się typowy korytarz prowadzący do windy. Zanim wejdziesz, kliknij alarm przeciwpożarowy i gaśnicę.
Poziom 7 – Labirynt
Na siódmym poziomie Superliminal wkraczamy prosto w samo sedno.
- Wyjdź i najpierw weź gaśnicę.
- Omiń kałużę krwi na podłodze i kliknij kolejną gaśnicę oraz alarm przeciwpożarowy.
- Chwyć alarm przeciwpożarowy obok półek.
- Za drzwiami po lewej stronie znajduje się kolejna gaśnica.
Pętla
Wracamy do korytarza prowadzącego w stronę windy. Przed wejściem weź alarm i gaśnicę. Jest zamknięte i poczujesz reset z powrotem do sypialni, z tą różnicą, że tym razem będziesz zamknięty w środku. Naciśnij budzik, a drzwi się otworzą.
Jesteś teraz z powrotem w recepcji. Nie zapomnij o alarmie i gaśnicy. Nie możesz robić postępów, ponieważ gra przeteleportuje Cię z powrotem do apartamentu. Powtórz proces. Ta pętla będzie powtarzana kilka razy, aż po raz ostatni wrócisz do pokoju. Kliknij zegar, a sterowanie zostanie odwrócone. Poruszaj się, aż wpadniesz przez drzwi.
Wpadniesz do jadalni. Nie klikaj jeszcze budzika, bo zostaniesz przeniesiony z powrotem do pokoju. Najpierw weź gaśnicę, a potem możesz wracać. Tym razem korytarz blokuje ściana.
Zabierz obraz nieba z pokoju i zanieś go do korytarza, aby powiększyć, zanim do niego wskoczysz. Wpadniesz na niebiańską ścianę, ale za tobą na ścianie znajduje się alarm, którego powinieneś się chwycić. W sąsiednim pokoju z radiem jest gaśnica.
W kolejnym korytarzu znajdują się dwa alarmy przeciwpożarowe. Wejdziesz do tego samego korytarza, więc po prostu powtórz proces klikania wszystkich przedmiotów kolekcjonerskich. Następnie, gdy dotrzesz do nowego korytarza, po prawej stronie drzwi znajdziesz gaśnicę.
Pokoje boczne
Po upadku kliknij na gaśnicę, a następnierzuć się przez drzwi. Gaśnicę znajdziesz obok podwójnych drzwi. Złap drzwi i użyj ich jako rampy, aby przedostać się przez otwór. W niebieskim pokoju za oknem znajduje się kolejna gaśnica i figura szachowa.
Wróć do poprzedniego pokoju, a wpadniesz przez nową dziurę w ścianie. Podnieś alarm i gaśnicę w następnym korytarzu.
W pomieszczeniu z pomalowaną kostką nie marnuj czasu. Nie możesz tego złapać. Gwiazdy też nie są dobrym wyborem. Próbowałem tak długo, zanim przypadkowo wpadłem w pęknięcie na krawędzi i znalazłem prawdziwe wyjście.
Po upadku podnieś schody ze stołu i upuść je na podłogę. Jednak nie pójdziesz w górę. Schody rozwalą podłogę, a wyjście znajdziesz na dole. Po obu stronach drzwi znajduje się alarm i gaśnica. Weź je i idź do windy.
Labirynt korytarzowy
Odwróć się i wyjdź drugą stroną windy. Teraz czas wydostać się z labiryntu. Winda wyda dobry lub zły dźwięk w zależności od tego, czy dokonałeś dobrego wyboru, czy nie.
Musisz podążać za strzałkami nad drzwiami, ale jest pewien trik. Musisz spojrzeć w przeciwnym kierunku w stronę tego, co najpierw wskazuje strzałka. Tylko wtedy będziesz mógł spojrzeć we właściwą stronę, a winda to potwierdzi.
Po prawidłowym pokonywaniu zakrętów dotrzesz do sali bilardowej.
- Użyj kostek, aby dostać się na szczyt.
- Użyj kości i puszki z automatu, aby wspiąć się na szczyt rusztowania i zabrać plan.
- Kliknij na alarm przeciwpożarowy w pomieszczeniu z automatem.
- Chwyć gaśnicę w pomieszczeniu z dużą figurą szachową.
Fałszywy kawałek szachowy
Duża figura szachowa zmiesza się z przyciskiem, gdy umieścisz ją na niej. Zamiast tego musisz na nim stanąć i złapać innego z drugiego pokoju. Ten sprawi, że drzwi będą otwarte. Te dwa nie nadają się do kolekcjonowania, ale jeden znajduje się na świetle w sąsiednim pokoju. Wskocz na roślinę, wejdź po rurze, użyj figury szachowej znajdującej się na przycisku, aby wspiąć się na lampę i chwyć figurę szachową.
Zanim wpadniesz do dziury na końcu korytarza, podnieś gaśnicę.
- Zabierz gaśnicę ze ściany w pomarańczowym pokoju.
- Z korytarza po prawej stronie weź kolejną gaśnicę i plan.
- Dopiero wtedy chwyć kostkę, ponieważ przeniesie Cię ona do nowego obszaru.
Wskocz w białą otchłań obok drewnianego stojaka po prawej stronie drzwi, aby dostać się do pokoju konstelacji. Dopasuj gwiazdki jak na obrazku poniżej i ruszaj w drogę.
Użyj kostek, aby wspiąć się na górę i zdrzemnąć się, jeśli tylko to możliwe. Obejdź łóżko i przejdź do następnego korytarza. Naciśnij gaśnicę i przeskocz nad kostką, by dostać się do alarmu pożarowego. Następnie naciśnij kostkę, aby zostać teleportowanym do nowego obszaru.
W czerwonym pokoju skieruj się najpierw w lewo, aby złapać alarm przeciwpożarowy. Wejdź na kostkę i podnieś gaśnicę obok drzwi. Następnie wejdź do pokoju z cyfrowym budzikiem. Na ścianie po lewej stronie znajduje się alarm przeciwpożarowy. Chwyć to i daj się teleportować do wind.
Labirynt wind
Idź prosto, aż dotrzesz do pierwszej strzałki na piętrze windy. Następnie wszystko, co musisz zrobić, to postępować zgodnie z ich wskazówkami, aż do wyjścia. Kliknij na alarm w sąsiednim pokoju i udaj się do windy. przeniesie Cię na ulicę.
Kieruj się we wszystkich kierunkach , aby stworzyć cztery ściany. Gdy już to zrobisz, sypialnia pojawi się na środku. Zanim wejdziesz do środka, wdrap się na nią, by zdobyć plan. Następnie wejdź do środka i wyłącz alarm.
Poziom 8 – Białe znaki
Znajdujemy się obecnie w ramach, do których pacjenci zwykle nie mają dostępu. To może oznaczać tylko dobre rzeczy, jestem pewien.
Klinika snu Somnasculpt
Chwyć klinikę do spania Somnasculptc i powiększ ją, aby wejść do środka. Po przejściu otworzysz zamknięte drzwi do środka korytarz po prawej stronie. Umieść figurkę w automacie, gdzie po przejściu przez drzwi znajdziesz figurę szachową.
Następnie przeprowadź miniaturę przez wyjście. Spowoduje to paradoks. Idź dalej przez białą przestrzeń, aż dotrzesz do czarnych ścian i pokoju. Idź dalej i spadaj przez tę przestrzeń, aż dotrzesz do recepcji lub przynajmniej jej części. Idź na prawą stronę recepcji, wdrap się na górę i weź plan.
Idź dalej, aż wpadniesz przez dziurę do pokoju pełnego szafek na dokumenty. Wszystko w tym pokoju jest teraz w skali szarości, więc jest nieco trudniej jest znaleźć dwie gaśnice na ścianach i alarm przeciwpożarowy na środku pokoju.
Gdy zbierzesz wszystkie gaśnice, otrzymasz osiągnięcie „Pożary ugaszony”. A jeśli wyłączysz wszystkie alarmy, otrzymasz osiągnięcie „Osiągnięto bezpieczeństwo pożarowe”.
Przejdź przez otwór w ścianie, który wygląda jak cień. Podążaj za strzałkami w ciemności, aż dojdziesz do fantazyjnej czerni -biały korytarz.
Mnóstwo okien
Gdy dotrzesz do obszaru z wieloma oknami po obu stronach, przejdź między nimi i wróć za drzwi, z których właśnie wyszedłeś. Za nim znajdziesz plan.
Idź dalej, aż dotrzesz do dużego okna. Przeskocz przez nie, a zobaczysz wyjście w oddali, które jest zbyt wysoko, aby je dosięgnąć. Złap okno, przez które przed chwilą przeskoczyłeś i użyj go jako platformy.
Włącznik światła
Kiedy wejdziesz do wyjścia, idź w lewo i kieruj się w stronę ogromnego włącznika światła w oddali. Kliknij go, a znajdziesz się w całkowitej ciemności. Odwróć się i kieruj się znakami wskazującymi na białe schody.
Po białych schodach nie można wejść, ale można przez nie przejść. Natychmiast się odwróć, a zobaczysz czarne schody. Wejdź na nią i idź dalej, aż wpadniesz przez podłogę do nowego pomieszczenia.
Pokój Zapętlenia
Jeśli przejdziesz przez drzwi, wrócisz do tego samego pokoju. Zamiast tego możesz przejść przez białe ściany tak jak po białych schodach. Przejdź przez ścianę czerwoną i niebieską stroną, a zobaczysz wyjście.
Idź dalej, aż dojdziesz do skalistego obszaru. Idź na prawo od drzwi i wspinaj się po skałach, aż zobaczysz plan. Gdy go złapiesz, otrzymasz osiągnięcie „Feeling Blue”.
Nie przechodź jeszcze przez drzwi. Pozostała jeszcze jedna konstelacja. Przejdź obok drzwi w prawo, aż dojdziesz do wejścia do gwiaździstej nocy. Tym razem znajdziesz klawiaturę w gwiazdach.
Sekretny kawałek szachowy
Złap jedną figurę szachową ze stołu i przejdź przez wyjście, a następnie ponownie wróć do skalistego obszaru. Musimy też złapać tajną figurę szachową. Idź przeciwnie do konstelacji i okrąż skałę. Dotrzesz do obszaru pokazanego na obrazku poniżej. Umieść element obok krawędzi, abyś mógł się wspiąć.
Gdy już będziesz na górze, idź ścieżką w dół, aż dotrzesz do czerwonego znaku na podłodze. Idź w prawo, aby dopasować go do figury szachowej. Wróć, ale nie zapomnij podnieść tego kawałka, po którym się wspinałeś.
Szachownica
Szachownica jest prawdziwa tylko wtedy, gdy jest na niej figura szachowa. Umieść białą figurę na białych polach, a czarną figurę na czarne pola, aby przedostać się przez planszę. Przejdź przez drzwi do nowego obszaru. Musisz najpierw przełożyć klocek przez drzwi, a potem możesz go minąć.
Po drugiej stronie znajdziesz ser. Ponownie włóż najpierw ser przez drzwi, a następnie wróć. Wykorzystaj ser jako rampę, aby dostać się do wyjścia.
Zejdź po polach szachowych, które tworzą schody, a następnie zejdź długim, psychodelicznym korytarzem. Musiałem tam chwilę odwrócić wzrok i prawie przeoczyłem fakt, że wyjście było na końcu po lewej stronie. Znajdziesz czarną kostkę, którą musisz usunąć i znaleźć wyjście.
Kiedy już to zrobisz, zeskocz do alarmu. Wrócisz do sypialni, więc po prostu naciśnij budzik, a rozpoczniesz ostatni poziom Superliminal.
Poziom 9 – Retrospekcja
Poziom Retrospekcji w Superliminal przenosi Cię z powrotem przez wszystkie obszary, przez które przeszedłeś, w odwrotnej kolejności, gdy lekarz z Tobą rozmawia. Możesz się poruszać, jeśli chcesz, ale gra przejdzie przez wszystkie obszary niezależnie, teleportując Cię. Po ukończeniu tego poziomu otrzymasz osiągnięcie „Obudź się”.
Dodaj komentarz