Super Smash Bros. Ultimate: Jak przeciwstawić się Banjo i Kazooie
Postacie z DLC Super Smash Bros. Ultimate to jedne z najbardziej ekscytujących momentów w grze i prawdopodobnie w historii gier. Zawsze wspaniale jest widzieć kultowe postacie z różnych światów, które dołączają do tego święta gier. To, co sprawia, że włączenie postaci DLC jest świetne, zależy od wielu czynników. Prawdopodobnie dwoma najważniejszymi czynnikami są to, jak bardzo postać była proszona i jak zaskakujące było ich ujawnienie. Dla wielu jedna konkretna postać trafiła w oba te znaki w najlepszy możliwy sposób: Banjo i Kazooie.
Pomimo tego, co wielu graczy może myśleć o zestawie ruchów Banjo i Kazooie, ich włączenie do Smash Ultimate jest głównym pretendentem do jednej z najlepszych ujawnionych postaci w serii. Jeśli chodzi o to, co pociąga za sobą ich zestaw ruchów, może być trudno sobie z tym poradzić, mimo że wydaje się to dość proste. Oto, co musisz o tym wiedzieć i jak możesz pozbyć się duetu.
Mocne strony Banjo i Kazooie
Mocne strony Banjo i Kazooie leżą w ich wszechstronnym ruchu . Ich ruchy mogą spełniać szeroki zakres celów podczas bitwy. Świetnym przykładem jest ich Side-B, Wonderwing. Chociaż jest ograniczony do pięciu zastosowań, może działać jako opcja wybuchowa, zabójczy ruch zarówno na scenie, jak i poza nią i nie tylko. Jest też mięsisty FAir Banjo, który jest dobrą opcją naciskania tarczy i zbliżania się, oprócz świetnego zabójczego ruchu poza sceną. Wszechstronność tkwi również w ich pociskach. Pierwszym z nich jest Neutral-B z Kazooie, w którym po jednokrotnym naciśnięciu przycisku wystrzeli pocisk grawitacyjny; jednak przycisk można przytrzymać, aby uzyskać prosty strzał i większą szybkostrzelność, a także pozwolić Banjo na swobodne poruszanie się, trzymając Kazooie, aby strzelać. Down-B to granat, który wychodzi zza jego pleców. Oba ruchy świetnie nadają się do strefowania i ochrony krawędzi na różne sposoby, podczas gdy ten drugi pocisk ma przewagę w kontroli sceny.
Jak na strefowego bohatera para ta ma dużą mobilność . Ich prędkość chodzenia i lotu jest dość powolna, ale ich prędkość doskoku jest jedną z najszybszych w grze, dzięki Kazooie. Pomimo małej prędkości lotu, mają dużą prędkość spadania, a także dwa skoki w powietrzu, pozwalając dwóm skoczyć trzy razy. Jest to doskonała mobilność jak na wojownika wagi ciężkiej (w kategorii ciężkiej tylko Charizard wygrywa), co oznacza, że może podróżować dość szybko, a także dłużej przetrwać dzięki większej odporności na start.
Aspekty ruchu Banjo i Kazooie pomagają im w regeneracji . Dwa skoki w powietrzu, choć wcale nie wznoszą się wysoko, pomagają im poruszać się w poziomie. Pomaga w tym również ich wspomniana wcześniej strona B, która znacznie wykracza poza to, że jest niezwyciężona i potężna przez cały czas trwania ruchu, odstraszając strażników krawędzi. Do odzyskiwania w pionie jest jego Up-B, który można ładować na większą wysokość. Nie pozostawia banjo w stanie swobodnego spadania, pozwalając parze skakać i wykonywać z niego inne czynności. Obejmuje to użycie ich Down-B i złapanie granatu w powietrzu; dzięki krótkiemu czasowi eksplozji mogą go szybko chwycić i zranić się, pozwalając im na zatrzymanie się i użycie Up-B nieokreśloną liczbę razy, podobnie jak Snake.
Słabości Banjo i Kazooie
Słabością Banjo i Kazooie jest ich podatność na kombosy . Ich zdolność do uniknięcia niekorzystnej sytuacji jest powstrzymywana przez kilka czynników: wagę ciężką tej dwójki, dużą prędkość spadania i brak dobrej wysokości skoku. Chociaż ich mobilność jest nadal dobra, może to sprawić, że będą niepewne. Nie mają też świetnych ruchów do walki z kombinacjami. Ich najlepszym zakładem jest ich NAir, w którym Kazooie obejmuje Banjo chaotycznym wirującym atakiem. Jednak jej skrzydła (podobnie jak pozostałe ataki, w tym jej) mają bardzo ograniczony zasięg chaotyczny, co oznacza, że inne ataki dystansowe nie będą miały problemów z utrzymaniem presji.
Nie mają też własnych prawdziwych kombinacji . Kombinacje, których mogą używać do zwiększania obrażeń, są albo bardzo sytuacyjne, nieprawdziwe, albo ograniczają otrzymywany procent. Dzieje się tak dlatego, że niektóre z ich ruchów mają niewygodne kąty startu, a także ich szczególna mobilność, która nie pozwala im połączyć większej liczby trafień. Pomimo trudności z kombinacjami, Banjo i Kazooie mają również trudności z zabijaniem . Jeśli chodzi o bycie na scenie, mają tylko ataki uderzeniowe i Side-B, z których oba są dość opóźnione (opóźnienie ataków uderzeniowych można jednak zrównoważyć, wykonując je z rzutu w dół). Poza tymi scenariuszami ochrony krawędzi, ich ruchy są albo zbyt słabe, albo wystrzeliwane pod złymi kątami.
Te niedociągnięcia sprawiają, że postać jest trudna do agresywnego użycia . Banjo i Kazooie często muszą przyjąć defensywny styl gry, zmuszając przeciwnika do zbliżenia się do nich i wykorzystując błędy. Zwykle nie jest to złe, ponieważ ich defensywny styl gry jest dość niezawodny, dzięki ich pociskom i kontroli na scenie. Jednak robi się źle, gdy duet zostaje w tyle, przez co mają trudności z grą, gdy przegrywają . Ich narzędzia nie są stworzone do niezawodnego zbliżania się i naciskania, co oznacza, że będą musieli pracować dwa razy ciężej i poza swoją strefą komfortu, jeśli będą na drugim miejscu.
Strategia i kontratak
Jak wcześniej wspomniano, Banjo i Kazooie zazwyczaj grają bardzo defensywnie. Używając swoich pocisków, mogą zmusić przeciwników do zbliżenia się i wyciągnąć błędy z ich agresywności za pomocą mobilności, używając chaotycznych ataków lub nawet większej liczby pocisków, aby ich ukarać. Najlepszym sposobem radzenia sobie z tym jest uduszenie ich presją . Bez miejsca na strzelanie pociskami lub ustawianie pułapek styl gry Banjo i Kazooie powoli się rozpada. Wymaga to sprytnego omijania ich pocisków, osłaniania się, gdy się do nich zbliżasz, lub całkowitego unikania ich pocisków. Kiedy używają swojego Down-B w powietrzu, możesz albo złapać granat dla siebie, albo ukarać Banjo na końcu ruchu.
To także dobra opcja na bardziej defensywną grę , szczególnie w czołówce. Jest to część poprzedniej wskazówki, ale kiedy wygrywasz, bardziej pasywna gra będzie znacznie lepsza, ponieważ może to zmusić Banjo i Kazooie do zbliżenia się do ciebie. Jest to również pomocne, ponieważ nie mają wielu opcji zabicia cię na scenie, które nie są zbyt ryzykowne. Mówiąc o tych opcjach, powinieneś spodziewać się ich Wonderwing na średnim lub wysokim poziomie procentowym . To okropny pomysł, by dziko używać tego ruchu, ale mogą się do niego uciekać, jeśli naprawdę potrzebują zabicia. Możesz po prostu osłaniać się lub unikać tego, a następnie ukarać ostrą końcówkę (możesz też zatrzymać ruch chwytem, choć może to być bardzo ryzykowne).
Nie mają wielkich możliwości ucieczki przed kombosami i wadami. Zaprowadzi cię to bardzo daleko, jeśli żonglujesz nimi od dołu . Pamiętaj jednak, aby używać ataków dystansowych; ich chaotyczny zasięg jest krótki, ale mimo to nadal są chaotyczne. Uważaj na ich Dair i Down-B . Ten pierwszy może gwałtownie wzrosnąć podczas początkowych klatek, a gdy ruch wyląduje, pojawia się uziemiony hitbox. Jeśli chodzi o to drugie, możesz sobie z tym poradzić w taki sam sposób, jak wspomniano: ukarać opóźnienie końcowe lub złapać przedmiot.
Dobre/złe pojedynki
Banjo i Kazooie dobrze radzą sobie z przeciwnikami, którzy muszą się do nich zbliżyć. Są to postacie, które muszą się zbliżyć, aby zrealizować swój plan gry. Te postacie również nie mają odpowiedzi na swoje pociski. Sonic, Luigi, Ryu, Terry i Kirby będą mieli z nimi trudności . Dobrze radzą sobie również przeciwko postaciom, które można łatwo łączyć. Chociaż ich potencjał kombinacji jest ograniczony, o wiele łatwiej jest wykonywać kombinacje na dużych postaciach. King K. Rool, Ganondorf, Ridley i Donkey Kong nie są dobrymi typami przeciwko niemu.
Postacie, które mogą pokonać Banjo i Kazooie, to postacie z dobrymi chaotycznymi lub powietrznymi atakami, które mogą z nimi walczyć. Palutena, Lucina, ROB, Sephiroth i Wolf to dobre zakłady . Postacie, które będą miały znacznie łatwiej przeciwko nim, to te, które mogą poradzić sobie z jego pociskami, odbijając je z powrotem na niego, używając własnych pocisków lub omijając je za pomocą opcji ruchu. Nazwa gry z tymi postaciami polega na tym, aby zmusić ich do podejścia. Fox, Greninja, Zero Suit Samus, Young Link i Snake dobrze sobie z nimi radzą .
Dodaj komentarz