Silent Hill: Wyjaśnienie historii krótkiej wiadomości
W najlepszych momentach trudno jest zrozumieć historię jakiejkolwiek gry Silent Hill. Silent Hill: The Short Message nie jest wyjątkiem i odkrywamy więcej na temat tej historii, odkąd ukończyliśmy ją kilka godzin temu.
W historii Silent Hill: Krótka wiadomość jest tak wiele do rozwikłania. Porusza wiele tematów, takich jak znęcanie się, izolacja, media społecznościowe i zdrowie psychiczne. Robi to jednak wszystko w sposób typowy dla Silent Hill. W tym artykule dołożyliśmy wszelkich starań, aby wyjaśnić ogólne zarysy tej historii, aby każdy mógł ją śledzić i uzyskać jaśniejszy obraz tego, co dzieje się w każdym z trzech rozdziałów.
Silent Hill: Krótki opis historii
W Silent Hill: Krótka wiadomość są trzy rozdziały. Aby wyjaśnienie całej historii było jak najbardziej czytelne, podzieliliśmy je na trzy rozdziały, aby gracze mogli przeczytać, co porabiają lub omówić całą grę.
Rozdział pierwszy
Gra rozpoczyna się, gdy główna bohaterka Anita przybywa do apartamentowca w poszukiwaniu swojej przyjaciółki Mayi. W trakcie eksploracji gracze odkrywają dzieła sztuki stworzone przez Mayę. Przez większą część tej części gry gracze odkrywają notatki na temat budynku i tego, jak popadł on w ruinę podczas pandemii COVID-19.
Widzimy retrospekcję spotkania Anity z Mayą, która pyta: „Co ukrywasz?” oraz SMS-y pomiędzy Anitą i inną przyjaciółką, Amelie. To jasne, że Anita zawsze troszczy się o swoich przyjaciół, troszczy się o nich i pyta, czy u nich wszystko w porządku.
Ściany się zmieniają, a w korytarzach budynku pojawiają się notatki z nieprzyjemnymi słowami. Reprezentują one rzeczy, które ludzie powiedzieli Anicie i oznaczają przejście do innego świata Silent Hill. W Silent Hill: The Short Message inny świat jest kształtowany przez wstręt Anity do siebie, a te ściany pokrywają większość metalu, do którego przyzwyczajeni są gracze.
Przejście następuje, gdy Amelie pyta Anitę, jak się czuje, a ona się waha. Potwór atakuje Anitę, a ona musi uciekać, aby przed nim uciec. Po odkryciu kolejnych dzieł Mai Anita przeżywa załamanie związane z obecnością w mediach społecznościowych i brakiem obserwujących. Gra kładzie duży nacisk na to, że media społecznościowe są rodzajem mgły, łącząc je z mgłą, którą większość bohaterów widzi w Silent Hill podczas wizyty w mieście.
Po drugim pościgu Anita ląduje na dachu budynku. Odkrywa, że Maya nie żyje, i wierzy, że jeśli ona też umrze, zyska zwolenników. Więc skacze.
Rozdział drugi
Anita budzi się i stwierdza, że nie może umrzeć. Maya pisze do niej SMS-a, aby coś znalazła, ale Anita nie wie czego. Odwiedzane są ponownie te same pokoje, ale grafika Mayi jest zszargana, a na lodówkach widnieją obelżywe wiadomości o zakazie jedzenia.
W jednej ze scen Anita otoczona jest przerażającymi manekinami po tym, jak szuka obraźliwych komentarzy w mediach społecznościowych. To pokazuje, jak komentarze nieznajomych, których ktoś nigdy nie spotka, mogą wywołać paranoję na punkcie otaczających ich osób w prawdziwym życiu.
Zewnętrzna część budynku mieszkalnego pogrążona jest obecnie w pustce. Jest to powszechne w Silent Hill, gdzie brak dostępu izoluje postacie. W miarę eksplorowania kolejnych pomieszczeń Anita odkrywa poruszające się worki na śmieci, co naszym zdaniem jest metaforą jej uczuć. To tak, jakby została wyrzucona, choć gracze wkrótce zobaczą to wyraźniej.
Następne mieszkanie należy do Amelie. Anita otrzymuje SMS-y od Amelie o wyjściach na zakupy i o tym, że nie podoba jej się obecność brata. Anita ją ignoruje i twierdzi, że jest za brzydka na ubrania, więc nie pójdzie. Ale to mijało się z prawdziwym przesłaniem, które Amelie próbuje przedstawić.
W tym mieszkaniu Anita pamięta, jak Amelie wyjeżdżała na uniwersytet, porzucając ją. Znajduje także notatki na temat kłócących się rodziców Amelie i tego, jak bardzo nie podoba jej się sposób, w jaki patrzy na nią jej brat. Następnie Anita zostaje przeniesiona na szkolny korytarz, gdzie na nowo przeżywa część znęcania się, przez które przeszła.
Powodem tego znęcania się jest to, że Anita jest inna. Lubiła bawić się kartami tarota, a uczniowie nazywali ją wiedźmą. Tak nazywała ją w dzieciństwie matka, a babcia była rzekomo czarownicą i ścigana przed narodzinami Anity.
Po kolejnym spotkaniu z potworami gracze znajdują szkicownik Mai. Wewnątrz znajduje się zdjęcie, którego Anita nigdy nie widziała, przedstawiające chłopca. W tym samym pokoju jest wyrzucony test ciążowy i uważamy, że należy do Mayi. Chociaż w grze nigdy nie zostało to wyraźnie opisane, fragmenty te przedstawiają obraz, na którym Maya zaszła w ciążę z chłopcem, który jej nie kochał, więc ją zostawił.
Niezależnie od wyniku, Maya żyje z tym bólem. Mimo że odzyskuje pewien poziom szczęścia, od czasu do czasu nadal odczuwa ten ból. Następna część przenosi graczy do biblioteki, gdzie Anita ponownie pisze do Amelie SMS-a i rozmawiają o tym, jak Maya wydawała się w porządku, zanim wyskoczyła z budynku, jakby ukrywała swój smutek.
Anita zdaje sobie teraz sprawę, że musi znaleźć książkę, którą dała Mayi, ale aby ją zdobyć, musi ułożyć puzzle, aby znaleźć kod do szafki . Po znalezieniu książki Anita przypomina sobie, że dała ją Mai, ponieważ autorka popełniła samobójstwo, a ona chciała w jakiś sposób zaatakować Maję, więc zmanipulowała ją, aby ją przeczytała.
Zrobiła to, ponieważ Maya miała obsesję na punkcie Amelie i odcięła Anitę. Reprezentują to łańcuchy na drzwiach z inicjałami artystki Mayi. Po kolejnym spotkaniu z bossem Anita wyznaje prawdę Amelie, po czym ponownie skacze z dachu.
Rozdział trzeci
Rozdział trzeci rozpoczyna się od budynku w zaświatach. Wszystko jest metalowe i pokryte obraźliwymi wiadomościami. Anita odnajduje swoje stare rodzinne mieszkanie, choć nie było go w tym budynku. W miarę eksplorowania zapętlonych korytarzy kurczy się i osiąga wysokość dziecka.
Notatki wyjaśniają, jak matka Anity znęcała się nad nią, ponieważ chciała, aby w jej życiu pojawił się mężczyzna. Czuła, że Anita jest ciężarem i wielokrotnie ją zamykała. Fantastyczny moment projektowania gry ma miejsce tutaj, gdy gracze są zamknięci w sypialni i muszą znaleźć konkretną notatkę, zanim zostaną wypuszczeni.
Anita zostaje następnie zamknięta w szafie, a gracze widzą ubrania, które nosiła jej matka. Silent Hill bierze ten obraz i manipuluje nim drutem kolczastym, aby stać się potworem za każdym razem, gdy Anita musi przed nim uciekać, i tutaj uświadamiamy sobie, dlaczego boss wygląda tak, jak wygląda. To połączenie matki Anity i kwiatów wiśni, które Maya umieszcza we wszystkich swoich pracach.
Następstwem tych ustaleń jest walka z bossem, w której gracze muszą uciekać przed potworem i zebrać cztery obrazki, aby odblokować drzwi prowadzące do wyjścia . Każde zdjęcie to łącznik z przyjaciółką, chwila z Amelie, pomagająca Anicie zobaczyć, jak jest kochana, a jej matka nie ma nad nią władzy.
Po ucieczce Anita znajduje więcej dzieł Mai, artykuł o niej. Teraz widzi, jak Maya rzeczywiście ją zauważyła i że nie była odizolowana ani samotna. Poczuła się tak po prostu z powodu mediów społecznościowych, znęcania się i własnej niepewności.
Po kolejnym starciu z bossem Anita jest na dachu. Ma zamiar podskoczyć i mówi to Amelie, zanim się rozłączy, ale Amelie zatrzymuje ją, mówiąc jej, że pójdą na zakupy i porozmawiają o swoich uczuciach. Dzięki temu mgła znika, a Anita oddycha z ulgą.
Istnieje wiele metafor opisujących stany lękowe i paraliżującą depresję, które szkoła może wywołać u tak wielu osób w Silent Hill: Krótka wiadomość. Najważniejszą kwestią, którą należy zabrać, jest jednak nazwa gry. Krótka wiadomość skierowana do potrzebującej osoby może zadecydować o życiu lub śmierci. Dawanie komuś znać, że jest kochany, może zmienić sposób, w jaki postrzega świat i siebie.
Dodaj komentarz