Straszny Horror 2 – Rozdział 2 Opis przejścia
Scary Horror 2 opowiada historię mężczyzny uwięzionego w nieznanym budynku, a za każdym rogiem czają się zagadki, pułapki i wrogowie. Ukończenie Rozdziału 2 zajęło mi trochę czasu, a jeśli potrzebujesz pomocy w znalezieniu rozwiązania zagadki, zapoznaj się z pełną instrukcją do Strasznego Horroru 2, Rozdział 2.
Kompletny przewodnik po Strasznym Horrorze 2, rozdział 2
Po ucieczce z pierwszego budynku przez dach i przejściu do korytarza drugiego budynku, dwie dziewczyny-duchy powitają gracza, co nadaje ton dalszej części Scary Horror 2, rozdział 2. Jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, już to zrobiłeś, postępuj zgodnie z Przewodnikiem po Strasznym Horrorze 2, Rozdział 1, aby ukończyć pierwszy rozdział, ponieważ w przeciwnym razie nie będziesz mieć dostępu do Rozdziału 2. a>
Korytarz
- Podejdź do doniczki (1) i kopnij łopatą ogrodniczą, aby wykopać literę H.
- Idź do lewych drzwi (2) i umieść litery na tablicy.
- Ułóż litery, aby ułożyć zdanie PIEKŁO JEST TUTAJ i zabierz klucz, który wypadnie zza planszy.
- Odblokuj drzwi kluczem i wejdź do pokoju dziecięcego,
- Zbierz okrągły detal z ciężarówki (3) i podejdź do plakatów (4)< /span>.
- Rozerwij plakaty, aby odsłonić kombinację pięciu kształtów, a następnie wróć i podejdź do szafki (5).
- Użyj kombinacji zza plakatów, aby odblokować szafkę.
- Przenieś ubrania na najwyższą półkę, weź łom i kliknij magnetofon.
- Wróć na korytarz i sprawdź dywan (6).
- Usuń gwoździe z dywanu za pomocą łomu, a pod spodem weź ciężarek i igłę.
- Wróć do pokoju dziecięcego i naciśnij przycisk strzałki (7), aby zobaczyć drugą stronę.
- Podejdź do stołu (8) i zagraj w grę z fioletowym pierścieniem.
- Przesuń grę stołową i zabierz kwas z walizki pod grą.
- Odsuń zasłony (9), zbierz marmurową kulę pod oknem i zajrzyj pod łóżko.
- Przesuń but, weź nitki (1) i połącz je z igłą.
- Podejdź do lalki (2) i złóż ją zgodnie z instrukcjami na papierze.
- Przeciągnij ubrania na lalkę, aby ją ubrać i zabrać.
- Podejdź do półki (3), umieść lalkę pomiędzy dwiema lalkami i zabierz klucz z gwiazdką.
- Wróć do pierwszej części pomieszczenia i podejdź do podartych plakatów (4).
- Użyj klucza z gwiazdką, aby otworzyć sejf i zabierz butelkę kleju.
- Wróć na korytarz i podejdź do windy (5).
- Użyj kwasu, aby stopić kłódkę i wejdź do środka.
- Sprawdź napis na ścianie windy i weź grot topora (6).
- Podejdź do układanki (7), dodaj okrągły detal i poprawnie ułóż okręgi ( Obraz 6).
- Wyjmij klamkę z pudełka i dodaj przycisk pierwszego piętra do panelu przełączników windy (8).
- Naciśnij przycisk pierwszego piętra, aby zejść na dół.
Drugie piętro
- Weź siatkę (1) i podejdź do stołu (2)< a i=4>.
- Zabierz gazety ze stołu i podejdź do posągu (3).
- Weź kartkę z zamówieniem z ręki posągu i umieść na jej miejscu marmurową kulę.
- Kliknij dodatkowe szczegóły (A-F), aby otworzyć pudełko i wziąć do środka notatki.
- Podejdź do zegara dziadkowego (4) i umieść ciężarek na krążku linowym wewnątrz zegara.
- Ustaw małą wskazówkę na 3, a dużą na 11, aby otworzyć zegar i zabierz lalkę dziadka do środka.
- Wróć do windy, jedź na drugie piętro i wejdź do pokoju dziecięcego.
- Podejdź do biurka (5) i odsuń obiekty od krawędzi ekranu, aby odsłonić fragmenty zdjęć.
- Ułóż fragmenty zdjęć (Zdjęcie 4) i zbierz zdjęcie.
- Idź do domku dla lalek (6) i dodaj zdjęcie do domu.
- Ułóż lalki zgodnie ze zdjęciem (Zdjęcie 5) i zabierz pudełko zapałek ze strychu.
- Przejdź na drugą stronę pokoju i obejrzyj meble pod przerażającymi rysunkami (7).
- Dodaj uchwyt z pudełka do jack-in-a-box i nawiń go, aby wysunąć kasetę audio.
- Weź kasetę audio i wejdź pod łóżko.
- Użyj siatki na motyle, aby złapać głowę lalki i wyjmij z niej połowę prześcieradła.
- Podejdź do szafy i odtwórz kasetę audio za pomocą odtwarzacza kasetowego.
- Zbierz klucz fortepianu 1, wróć do windy i wróć na pierwsze piętro.
- Podejdź do drzwi (1) i dodaj połowę kartki do kartki.
- Wprowadź kombinację 40213, aby otworzyć drzwi i wejść do pokoju bibliotecznego.
- Weź młotek (2) i podejdź do średniowiecznej zbroi (3).
- Wyjmij rękawicę z ręki i podejdź do poduszki sofy (4), aby sprawdzić wskazówkę.
- Idź na drugą stronę pokoju i weź półabażur (5).
- Zbliż się do kuli ziemskiej (6) i ustaw współrzędne na 70 stopni, następnie 120 stopni i na koniec 40 stopni.
- Weź rękojeść topora z globusa i połącz go z ostrzem topora.
- Wyjdź z pokoju bibliotecznego, użyj siekiery, aby usunąć deski (7) i wejdź przez drzwi.
Pokój biblioteczny
- Przenieś puszki z farbą (1) i zbierz przecinaki do drutu.
- Podejdź do czerwonej skrzynki (2) i za pomocą młotka rozbij ziemię wokół skrzynki i nóg drabiny.
- Wróć i przesuń drabinę (3), wejdź na nią i rozwiąż zagadkę dopasowującą symbole, wykonując następujące kroki:
- Przesuń pionowy wiersz A na górę.
- Przesuń poziomy rząd B w prawo.
- Przesuń blok C na pozycję D i przesuń wiersz E w lewo
- Przesuń pionowy wiersz F na górę.
- Przesuń poziomy rząd G w lewo.
- Przesuń pionowy wiersz H dwie przecznice w dół.
- Przesuń poziomy wiersz I w prawo.
- Przesuń pionowy wiersz J w górę o jeden blok.
- Przesuń poziomy rząd K w prawo.
- Przesuń blok L dwie przecznice w dół.
- Przesuń blok M w prawo.
- Zabierz drugą połowę abażuru oraz piłę do metalu i wróć do pokoju bibliotecznego.
- Podejdź do kominka (4), wrzuć gazety do kominka i podpal go za pomocą pudełka zapałek.
- Zobacz pudełko (5) na półce z książkami i zagraj w kółko i krzyżyk z aniołami i demonami.
- Zabierz klucz ze skrzynki i ponownie podejdź do kominka.
- Użyj klucza, aby odblokować kłódkę po prawej stronie i zabierz pogrzebacz.
- Użyj pokera, aby odzyskać złoty klucz za ogniem.
- Idź na drugą stronę pokoju i podejdź do tablicy Ouija (6).
- Weź nóż leżący obok deski i wróć na pierwszą stronę pomieszczenia.
- Podejdź do sofy (7), rozerwij tkaninę za pomocą składanego noża i zabierz kłódkę.
- Wyjdź z pokoju.
- Podejdź do pudełka (1) i rozetnij je nożem składanym.
- Weź wskaźnik Ouija i wróć do pokoju bibliotecznego.
- Idź na drugą stronę pokoju i dodaj wskaźnik Ouija do tablicy Ouija (2).
- Naciśnij i przytrzymaj symbol wskaźnika (3), aby przesunąć wskaźnik, wypowiadając słowo ŚMIERĆ.
- Wróć na pierwszą stronę pokoju i sprawdź pudełko na dywanie z niedźwiedziem (4).
- Przeliteruj słowo ŚMIERĆ, aby otworzyć pudełko i zabrać ze sobą szczegóły.
- Wróć na korytarz i przejdź przez deskowane drzwi (5).
- Podejdź do drzwi (6) i dodaj szczegół do układanki.
- Rozwiąż zagadkę, umieszczając kropki tak, aby ich suma odpowiadała liczbom (Zdjęcie 6).
- Przejdź przez drzwi, aby wejść do pokoju do nauki.
- Weź baterie z posągu (7) oraz miotłę opartą o krzesło (8 ).
- Podejdź do biurka (9), weź butelkę wywoływacza po lewej stronie i użyj złotego klucza, aby otworzyć pudełko.
- Ułóż elementy obrazka, aby otworzyć pudełko i wyjmij fajkę.
- Podejdź do stołu przy oknie (10) i złóż statek, przeciągając części ze stołu na statek. a>
- Weź pilota ze stołu i połącz go z bateriami.
- Przejdź na drugą stronę pomieszczenia bibliotecznego i połącz dwie połówki abażuru.
- Połącz abażur z klejem i umieść go na lampie (11).
- Rozetnij siekierą miejsce oświetlone przez lampę i wyjmij apaszkę z dziury.
Średniowieczny pokój
- Wróć do pomieszczenia z drabiną i przetnij pręty (1) za pomocą piły.
- Przejdź przez kraty i podejdź do głowy na skrzyni (2).
- Użyj przecinarek do drutu, aby przeciąć przewody i wyciągnij miecz z góry.
- Wyjmij zmywacz do farby z wnętrza głowy i obejrzyj rogatą czaszkę (3).
- Wprowadź liczby 2 i 4 do klaksonów aby otworzyć tajną przegrodę i zabrać czosnek.
- Podejdź do trofeów (4) i weź otwieracz (5)< a i=4>.
- Wyjmij olejarkę z górnej części beczki (6).
- Wróć do pomieszczenia z drabinami i podejdź do puszek z farbą (7).
- Połącz rozpuszczalnik z chustką i za pomocą nasączonej rozpuszczalnikiem chusteczki usuń niebieską farbę, odsłaniając kod 8162.
- Użyj otwieracza do puszek na czerwonym pudełku (8) i zabierz neonowe patyczki do środka.
- Wróć do pokoju bibliotecznego i obejrzyj zbroję (9).
- Użyj olejarki na głowicy, aby ją otworzyć i weź uchwyt znajdujący się wewnątrz osłony czołowej.
- Podejdź do ksiąg (10) i dodaj do ksiąg arkusz z zamówieniem książek.
- Naciśnij książki w kolejności A-E i zabierz klucz 2 z odblokowanej partycji.
- Wróć do pokoju bibliotecznego, przejdź na drugą stronę i dodaj klawisze fortepianu 1 i 2 do fortepianu.
- Dodaj nuty do fortepianu i zagraj utwór na nutach (Zdjęcie 6).
- Z odblokowanej przegrody zabierz trofeum i wróć przez wycięte kraty.
- Dodaj trofeum do półki z trofeami (4) oraz uchwyt do koła łańcuchowego ( 11).
- Przesuń kawałki gargulca i weź młotek pod spodem.
- Wejdź do następnego pokoju (12).
- Rozświetl pomieszczenie zielonymi neonami i za pomocą czosnku wpędź wampira do trumny.
- Weź łańcuch (1), użyj go na trumnie i dodaj kłódkę.
- Użyj kodu 8162 aby otworzyć skrzynkę (2) i popłyń.
- Podejdź do telewizora (3) i zdejmij linę z jego anten.
- Poruszaj anteną, aż zobaczysz wyraźny obraz pilota telewizora (Zdjęcie 2).
- Użyj pilota od telewizora, aby otworzyć telewizor i zabierz trójrożny kapelusz.
- Podejdź do biurka (4) i wlej płyn wywoływacza do pustego pojemnika.
- Weź łom nad zdjęciem i przeciągnij pęsetę pod drugim pojemnikiem na zdjęcie.
- Zbierz wywołane zdjęcie z trofeami i udaj się na półkę z trofeami w poprzednim pomieszczeniu.
- Podejdź do skrzyni (5), weź hak i połącz go z liną.
- Otwórz skrzynię za pomocą łomu i zabierz z niej dłuto.
- Ułóż trofea tak, aby pasowały do zdjęcia (Zdjęcie 3) i wyjmij pudełko zapałek oraz kartkę z numerem 1 z otwartej przegrody .
- Podejdź do beczki (6) i użyj liny z hakiem, aby odzyskać łopatkę.
- Wróć do gabinetu (7) i dodaj trzyramienny kapelusz do popiersia Napoleona (8).
- Wejdź do sekretnego pomieszczenia za popiersiem Napoleona.
Sekretny pokój
- Weź wędkę (1) i połącz dłuto z młotkiem z ekwipunku.
- Podejdź do ściany (2) i trzykrotnie użyj dłuta, aby ją rozbić.
- Sprawdź pudełko (3), ułóż elementy układanki tak, aby powstały runy (Zdjęcia 2- 4) i zbierz arkusz z numerem 3.
- Załóż metalową rękawicę na otwór (4) i weź czerwoną flagę.
- Podejdź do szklanej szafki (5) i weź kartkę z numerem 7.
- Wróć do gabinetu i podejdź do tablicy ogłoszeń na mapie (6).
- Dodaj wszystkie trzy ponumerowane arkusze i ułóż je w następującej kolejności: 3, 7, 6, 4, 2, 1, 5.
- Zabierz piłę do kości i klucz z gabloty.
- Zbliż się do modelu statku (7).
- Dodaj czerwoną flagę i żagiel do modelowego statku i zabierz runę z łodzi.
- Wróć do sekretnego pomieszczenia, użyj piły do kości, aby zabrać czaszkę ze szkieletu w ścianie (2) i zabierz wisiorek na szyi.
- Wróć do szklanej szafki i odblokuj ją małym kluczem.
- Dodaj fajkę i czaszkę szkieletu do szafki, zabierz rączkę gramofonu i odłamek lustra.
- Dodaj runę ze swojego ekwipunku do lewego stosu bloków układanki (1).
- Ukończ układankę, układając bloki runiczne w trzy obrazki (Zdjęcia 2-4) i skorzystaj z przycisku windy na trzecim piętrze.< /span>
- Wróć do windy, dodaj przycisk trzeciego piętra i naciśnij go, aby pojechać w górę.
- Na trzecim piętrze podejdź do maski (2) i zabierz zardzewiały tasak.
- Podejdź do figurki ptaka (3) i naostrz tasak na bloku ostrzącym obok figurki.
- Ostrym tasakiem przetnij szwy misia (4), przesuń farsz i weź haczyk i młotek.
- Połącz haczyk z wędką i za pomocą wędki otwórz klapę (5).
- Wejdź po drabinie na strych i zabierz płytę winylową (6) przy rozbitym lustrze.
- Podejdź do gramofonu (7), weź kredę z odtwarzacza i dodaj płytę winylową.
- Dodaj uchwyt, przekręć go, aby otworzyć szufladę i wyjmij z szuflady czarne świece.
- Użyj miotły, aby zamiatać kurz (8), a następnie użyj kredy, aby uzupełnić symbol.
- Umieść czarne świece na symbolu i zapal je za pomocą pudełka zapałek.
- Podejdź do sarkofagu (9), weź deski i umieść wisiorek w szczelinie.
- Z sarkofagu zabierz przecinarkę plazmową.
- Podejdź do drabiny (10), weź srebrny klucz i użyj młotka, aby usunąć połamane listwy.
- Dodaj deski do ramy drabiny i wróć na trzecie piętro.
Dodaj komentarz