Opis przejścia Royal Legends 1, rozdział 3
Gra logiczna RPG typu „wskaż i kliknij”, Royal Legends łączy wiele elementów gry w fascynującą fabułę, z możliwością wyszukiwania obrazów, a nawet dopasowywania trzech minigier, jeśli chcesz. Bogactwo opcji oznacza, że zawsze możesz znaleźć sposób na obejście zagadek. Jednak niektóre rozwiązania typu „wskaż i kliknij” obejmują kilka ekranów z mnóstwem elementów, których możesz użyć, więc jeśli utkniesz, może to być dość frustrujące. Jeśli potrzebujesz trochę steru, przeczytaj rozdział 3 naszej instrukcji Royal Legends 1: Marshes Curse.
Royal Legends 1, Marshes Curse Rozdział 3, pełny opis przejścia
Royal Legends 1, Marshes Curse Rozdział 3, opis przejścia Rozdział 3: Przygotuj się do rytuału W ogrodzie Dostań się do jaskini Rozdział 3: Znajdź magiczny kompas Znajdź magiczne słowa Znajdź chatę wiedźmy z bagien Rozdział 3: Pozbądź się korzeni trzeci i czwarty korzeń Przebicie serca Tree Hut Rozdział 3: Pokonanie Berthy
To trzecia część mojej solucji do Royal Legends 1, kończąca historię od momentu przybycia do Domu Margerii przez portal Druida. Jeśli potrzebujesz pomocy i informacji na temat wcześniejszych części gry, kliknij tutaj, aby uzyskać potrzebne informacje:
- Opis przejścia Royal Legends 1, rozdział 1
- Opis przejścia Royal Legends 1, rozdział 2
Rozdział 3: Przygotuj się do rytuału
Przybywając do domu Margerii, ta wyjaśnia, że musisz odprawić rytuał, aby móc usunąć niechciany prezent, który dostałeś od wiedźmy. Weź amulet spod stołka (a1), następnie wybierz pudła na stole (a2) i zabierz monety wiedźmy, wytrychy i uchwyt wyciągarki. Użyj wstążki na dwóch małych otworach w szufladzie tutaj, aby ją otworzyć i wziąć część grabi i szczypiec.
Wybierz zepsute szczypce w swoim ekwipunku i dodaj część szczypiec, aby je naprawić, zyskując szczypce. Następnie kliknij Drzwi (a3) i spróbuj przekręcić klucz, który się zepsuje. Użyj szczypiec, aby otworzyć drzwi, a następnie wyjdź na zewnątrz chaty Margerii.
Na zewnątrz chwyć rzeczy wiedźmy przy pniu drzewa (b1), a następnie kliknij pozytywkę (b2), aby zobaczyć zbliżenie. Weź magnes, a następnie użyj klucza, aby otworzyć drewnianą skrzynkę i weź hak. Przy Studni (b3) weź Monety Wiedźmy i przyczep Hak do Łańcucha Studni. Kliknij uchwyt studni po prawej stronie, aby wywołać wiadro studni i weź łańcuch ze środka.
Następnie wybierz Archway (b4) po lewej stronie obrazka i zabierz bransoletki. Dodaj łańcuch i uchwyt wyciągarki (wystarczy dodać je na środku zbliżenia, a nie dokładnie w miejscach takich jak otwór uchwytu), a następnie kliknij uchwyt po przymocowaniu, aby zamocować słupek. W ten sposób brama zamienia się w mini-grę polegającą na dopasowywaniu trzech elementów lub dopasowywaniu wzorów. Po zakończeniu zbierz klucz. Kliknij Bramę (b5) i użyj Klucza, aby wejść do Ogrodu.
W ogrodzie
Weź Amulet na dole Schodów (c1), następnie wybierz Statuę (c2) i weź Rękawicę. Następnie użyj Muszli, aby oczyścić pnącza i zabierz Księgę Zaklęć. Wróć do głównego obrazu i wybierz Drzewo (c3), z którego możesz podnieść Kieł i użyć grabi do oczyszczenia liści, pod którymi znajdziesz drugi Wytrych.
Następnie kliknij Dyniową grządkę (c4), zabierając Monetę Wiedźmy, zanim otworzysz torbę z wytrychami. Wyjmij zioła z torby, wróć do domu i dodaj Zioła i Księgę Zaklęć do Ołtarza (a4), gdzie stoi Margeria, aby rozpocząć mini-grę. Musisz przesuwać zwój, aż symbole w jego otworach będą pasować do wskazówki na pergaminie po lewej stronie ekranu. Podobnie jak w przypadku wszystkich łamigłówek tutaj, nie możesz zawieść, ale poniżej możesz zobaczyć łatwe rozwiązanie. Po zakończeniu obejrzyj przerywnik filmowy, a następnie weź gobelin.
Wejdź do jaskini
Kliknij obrazki na ścianie (a5) i dodaj gobelin do brakującej ramy, otwierając tajną skrytkę, z której możesz wziąć cylinder z organami beczkowymi. Wyjdź na zewnątrz i dodaj go do pozytywki (b2), która otwiera schowek. Zabierz orzechy ze środka i nakarm nimi Wiewiórkę (b3), która ucieknie i pozwoli ci podnieść Spinkę do włosów.
Po powrocie do ogrodu użyj Spinki do włosów na deskach blokujących dziurę w Drzewie (c3) i zabierz ze środka Pochodnię. Następnie użyj magnesu, aby zdobyć drugą bransoletkę, która utknęła w tylnej części tej samej dziury. Kliknij z powrotem na Statuę (c2), dodaj Bransoletki, a następnie ukończ mini-grę polegającą na wymianie klejnotów, aby zdobyć Lustro i Nakręcany Klucz.
Wejdź do domu i użyj Krętego Klucza, aby otworzyć niebieskie pudełko na Stole (a2) i weź korek, a następnie użyj Rękawicy na potłuczonym szkle, aby wziąć Posąg Pędzla i Wiewiórki. Po powrocie do ogrodu wybierz Chatę (c5) na szczycie schodów i dodaj do uszczelki w oknie Statuę Rogu i Wiewiórki, używając ich do rozbicia zamka. Po minigrze polegającej na dopasowywaniu trzech elementów lub znajdowaniu przedmiotów znajdziesz Maść. Zabierz Maść na zewnątrz i daj ją Reniferowi (b6), który zaprowadzi Cię teraz do wejścia do jaskini.
Rozdział 3: Znajdź magiczny kompas
Chwyć Rzeczy Wiedźmy u podstawy Drzewa (d1), a następnie kliknij samo Drzewo (d2) i zabierz Żelazną Sztabkę i Oakum. Połącz Pochodnię Oakum z Pochodnią w swoim ekwipunku, aby otrzymać Pochodnię Oakum, a następnie zapal Pochodnię w Ognisku (d3), aby otrzymać Płonącą Pochodnię. Użyj Płonącej Pochodni na Wejściu do Jaskini (k4) i ukończ minigrę z runami. Kiedy klikniesz właściwą runę początkową, zgaśnie (patrz obrazek poniżej). Stamtąd po prostu kliknij następną runę, która ma tyle strzał (w kierunku strzałki), ile jest strzałek na runie. Gdy to zrobisz, uzyskasz dostęp do Jaskini.
Wejdź do jaskini, aby obejrzeć krótką scenkę przerywnikową, a następnie podnieś Amulet przy drewnianym słupku (e1). Kliknij Studnię (e2) i weź Szczypce i Karty Tarota, następnie użyj Pędzla na zielonym pyłku i zabierz spod niego Amulet. Następnie użyj amuletu na ścianie z tyłu jaskini (e3), aby otworzyć Sekretny Pokój i wejść do środka.
Chwyć Rzeczy Wiedźmy leżące na podłodze przy Ołtarzu (f1), zanim klikniesz na Ołtarz (f2) i weźmiesz Płaskorzeźbę. Pozostając w tym zbliżeniu, użyj Lustra na laserach, aby otworzyć zieloną skrzynkę i zabierz ze środka Wisiorek Wiedźmy.
Kliknij drugi Ołtarz (f3) na szczycie kamiennych stopni i weź Papier, Ostry Kamień i Monety Wiedźmy. Na tym samym zbliżeniu użyj korka na kolcu Latarni, aby ją otworzyć i zabrać świecę. Przełącz się na tył jaskini (f4) i dodaj Wisiorek Wiedźmy, Karty Tarota i Świecę do zbliżenia. Ukończ grę polegającą na dopasowywaniu trzech elementów lub grę polegającą na dopasowywaniu przedmiotów (wybrany przez ciebie), aby otrzymać nuty.
Znajdź magiczne słowa
Wybierz harfę (f5) i umieść tutaj nuty, aby otworzyć sekretną szufladę i zdobyć Pasek. Wracając do studni (e2), dodaj żelazny pręt i pasek do zbliżenia, aby zgiąć pręty i wyjąć spod spodu linę i kielich.
W Jaskini (e4) po prawej stronie Sekretnego Pokoju weź Monety Wiedźmy, a następnie użyj Czary, aby wykopać piasek i zdobyć spinacz do bielizny, a następnie zabierz kielich, aby zdobyć Piasek. Wyjdź na zewnątrz i użyj Piasku do ugaszenia Paleniska (k3) i użyj Szczypców do zebrania Węgla z wnętrza paleniska. Weź też monety wiedźmy.
Będąc na zewnątrz wybierz Drzewo (d2) i użyj Papieru i Węgla, aby skopiować runy i otrzymać Kod. Po powrocie do Sekretnego Pokoju umieść Kod na kamiennej płycie na Ołtarzu (f2), który otworzy się i pozwoli ci zabrać Kompas. Dodatkowo po przerywniku filmowym Margeria wręczy Ci Butelkę.
Znajdź chatę bagiennej wiedźmy
Teraz wejdź po schodach (f3) do sekretnego pokoju i użyj Butelki, by zdobyć wodę. Gdy już go zdobędziesz, kliknij tutaj jeszcze raz wodę, aby zdobyć drugą płaskorzeźbę. Po powrocie do głównej jaskini kliknij filar z piaskowca (e5) i użyj dwóch płaskorzeźb, aby uruchomić układankę. Każdy element wydaje dźwięk kliknięcia po umieszczeniu go we właściwym miejscu i nie można go już przesunąć, a jeśli jest źle, możesz go po prostu przesunąć ponownie, więc nie można zawieść układanki (patrz ukończony obrazek powyżej). W nagrodę otrzymasz kilof.
Kliknij obszar jaskini po prawej stronie (e4) i użyj kilofa na znajdujących się tam kamieniach i zabierz notatkę i chusteczkę. Pozostając w tym zbliżeniu, użyj Kamienia, aby zdobyć Sieć. Wróć do sekretnego pokoju, kliknij na harfę (f5) i dodaj sieć do słupa, aby zdobyć siatkę na motyle. Wyjdź na zewnątrz i użyj siatki na motyle na drzewie (d2), by zdobyć drugą linę i szczotkę. Połącz dwa kawałki liny w swoim ekwipunku, a następnie użyj długiej liny na pniu drzewa (k5), aby zejść do lasu i znaleźć chatę wiedźmy z bagien.
Rozdział 3: Pozbądź się korzeni
Weź Amulet na lewo od drzwi (g1), następnie wybierz Drzwi (g2) i zabierz Runy oraz Drewniany Zrębek. Kliknij klucz, który wyłamie zamek, a następnie użyj spinacza do bielizny, aby otworzyć drzwi i rozpocznij układankę polegającą na dopasowaniu trzech elementów lub szukaniu przedmiotów, aby zdobyć siekierę. Wybierz lewy korzeń i zniszcz go toporem, co pozwoli ci przejść za Living Hut. Idź tam teraz.
Zabierz Rzeczy Wiedźmy z martwego drzewa (h1), następnie wybierz Koszyk (h2) i zabierz Kołek, Igłę i Nitkę. Następnie dodaj chusteczkę i wodę do koszyka, aby móc go otworzyć, a następnie zabierz ze środka osełkę i monety wiedźmy. Użyj osełki na tępym toporze w swoim ekwipunku, aby naostrzyć go jeszcze raz, aby zdobyć ostry topór, a następnie użyj go na lewym środkowym korzeniu (h3), aby go usunąć. Po zniszczeniu weź zapałki, które się za nim znajdowały.
Trzeci i czwarty pierwiastek
Wróć na front domu, wybierz wózek (g3) na prawo od chaty i użyj zapałek na pomarańczowej żywicy, aby ją stopić. Użyj Pędzla na żywicy, aby zdobyć Pędzel z żywicą, a następnie użyj go na rogu, aby go naprawić i weź trąbkę. Wybierz centralny korzeń (g4), użyj trąbki, by odstraszyć ptaki, a następnie weź guzik i drugą runę.
Wróć za chatę i wybierz tam Skrzynię (h4), a następnie dodaj do niej Runy, aby rozpocząć układankę polegającą na zamianie klejnotów. Musisz tylko przełączać runy, aż wszystkie zostaną połączone, zauważając, że we właściwym miejscu otrzymają zieloną krawędź. Po ukończeniu otrzymasz spinkę do mankietów i głowicę topora ze środka. Wybierz rękojeść topora ze swojego ekwipunku i dodaj do niej wiór drzewny i grot topora, aby zdobyć topór, a następnie przejdź na przód domu i użyj go na centralnym korzeniu (g4), aby go usunąć. Zabierz koło i znajdujące się za nim monety wiedźmy.
Jeszcze raz wybierz wózek (g3) i użyj metalowego kołka, aby przymocować koło. Po przesunięciu wózka weź świecę, a następnie użyj topora na korzeniach, które znajdowały się za wózkiem. To sprowadzi Tree Hut na ziemię, umożliwiając wejście do środka.
Przebicie serca Tree Hut
Teraz w środku zabierz Amulet z korzenia tuż pod lewą szafką (i1). Wybierz Gabinet (i2) i weź Ramę oraz Łopatę. Pozostając w tym zbliżeniu, kliknij materiał, aby go przesunąć i użyj przycisku na zepsutym uchwycie, aby otworzyć szufladę. Kliknij szufladę, aby zobaczyć kolejne zbliżenie i użyj igły z nitką, aby naprawić, a następnie weź kapelusz.
Wybierz Boiling Pot (i3) i użyj Kapelusza, aby rozwiać trujące opary. Zbierz drugie części ramy i kilka monet wiedźmy. Następnie kliknij szafkę ścienną (i4) i użyj części ramy, aby ją otworzyć, uruchamiając grę polegającą na dopasowywaniu trzech elementów lub dopasowywaniu przedmiotów. Jeśli wybierzesz dopasowywanie przedmiotów, zwróć uwagę, że liny po prawej stronie zmieniają obraz, a niektóre przedmioty mogą wymagać niedopasowanego obrazu, abyś mógł je zebrać. Po zakończeniu otrzymasz sztylet. Użyj Sztyletu w Sercu (i5), aby zniszczyć Dom.
Rozdział 3: Pokonanie Berthy
Użyj sztyletu, aby przeciąć więzy. Gdy walka się rozpocznie, zabierz Rzeczy Wiedźmy w pobliżu Grzybów (k1), a następnie kliknij Pniak (k2). Weź szpilkę i monety wiedźmy, a następnie kliknij torbę (k3) i weź świecę. Użyj szpilki, aby odblokować zagadkę z torbą, przesuwając i obracając odłamki, aż wszystkie znajdą się na swoim miejscu. Po otwarciu torby weź notatkę i podstawę magicznej różdżki, a następnie użyj spinki do mankietów, aby otworzyć sakiewkę i zdobyć rękawicę.
Wróć do głównego obrazu i wybierz Ciernie (k4), używając Rękawicy, aby je wyczyścić i zdobyć Łącznik. Gdy jeszcze tu jesteś, użyj łopaty, aby usunąć brud i weź trzecią świecę. Umieść świece na pniu drzewa (k2), a następnie zabierz magiczną różdżkę z sekretnego schowka. Powinieneś mieć w ekwipunku trzy części różdżki, więc użyj ich do stworzenia Magicznej Różdżki.
Wybierz różdżkę ze swojego ekwipunku, kliknij zielone pole siłowe na środku ekranu (k5) i rozpocznij układankę kolekcjonerską. Zobacz obrazek powyżej, aby zobaczyć przykład ukończonej układanki. Kluczem jest to, że możesz odtwarzać swoje kroki tak często, jak chcesz, więc nie musisz ciągle przechodzić na nieefektywne przestrzenie. Po ułożeniu układanki zakończysz główny wątek fabularny!
Dodaj komentarz