Opis przejścia Royal Legends 1, rozdział 2
Royal Legends to klasyczna gra logiczna typu „wskaż i kliknij” z elementami fantasy RPG. Otrzymasz serię scen, w których będziesz musiał identyfikować i łączyć obiekty, używając ich do otwierania nowych obszarów i tajnych schowków, podążając za fabułą i wykonując zadania. W pierwszej części Royal Legends 1, Marshes Curse, zostałeś oszukany przez Wiedźmę i wtrącony do więzienia, ale na szczęście masz sprzymierzeńców. Poniżej znajdziesz rozdział 2 naszej solucji do Royal Legends 1.
Royal Legends 1, Marshes Curse Rozdział 2, pełny opis przejścia
Royal Legends 1, Marshes Curse Rozdział 2, pełny opis przejścia Rozdział 2: Uwolnij się Ukryj się przed strażnikami Napraw okulary Dostań się do domu druida Rozdział 2: Powstrzymaj czarownicę Uzdrowienie Aldreda Dostań się do domu Margerii
To jest druga część mojego poradnika Royal Legends 1, obejmującego cię od momentu wtrącenia do więzienia, aż do przejścia przez portal Druida do Domu Margerii. Jeśli zamiast tego potrzebujesz pomocy i informacji na temat rozpoczęcia lub zakończenia gry, skorzystaj z poniższych łączy, aby przejść do innych sekcji tego przewodnika:
- Opis przejścia Royal Legends 1, rozdział 1
- Opis przejścia Royal Legends 1, rozdział 3
Pamiętaj, że gram w to na PC, więc wrażenia na telefonie komórkowym mogą być nieco inne. Zauważ też, że doświadczyłem kilku irytujących błędów w łamigłówkach w grze, które czasami oznaczały, że musiałem je pomijać, ponieważ mechanizmy nie działają. Jednak pomijanie podpowiedzi zawsze pomagało ominąć błędy i udało mi się ukończyć grę.
Rozdział 2: Uwolnij się
Chwyć Rzeczy Wiedźmy spod pryczy (a1), następnie kliknij na Beczkę (a2) i zabierz Kajdany. Wybierz koję (a3) i weź deskę. Kliknij Okno (a4), aby zobaczyć przerywnik filmowy, po którym odzyskasz swoją torbę. Wybierz torbę ze swojego ekwipunku i zabierz Magnes, Liściasty Puchar, Korkociąg i Wisiorek.
Użyj korkociągu na korku na beczce (a2) i zabierz monety wiedźmy oraz korek. Użyj korka na kolec na drzwiach (a5), aby otworzyć właz, a następnie daj Myszy przy beczce ser, który daje ci strażnik. Możesz teraz wziąć Ciężki but. Użyj Buta i Wisiorka na klockach obok Łóżka (a3), z którego usunąłeś Deskę i rozwiąż prostą zagadkę (lub zagraj w trzy), aby zdobyć Akta. Użyj pilnika na kratach okiennych (a5), aby uciec z celi.
Ukryj się przed strażnikami
Wybierz Stojak na gazety (b1) i zabierz rozpruwacz śrub i szwów z ziemi w doniczce. Następnie użyj Liścia, aby wkopać się w ziemię i weź Kołatkę do drzwi. Kliknij Drzwi Garbarni (b2) i przyczep do nich Kołatkę, po czym uzyskasz dostęp do Warsztatu. Nie przegap amuletu (b3) na stopniach garbarni.
Wejdź do Warsztatu i wybierz szafkę po prawej (c1). Weź niekompletne okulary i mecze. Użyj magnesu, aby otworzyć metalowy zamek przytrzymujący otwarte drzwi górnej szafki i zabierz ze środka Feather Duster oraz Witch’s Coins.
Popraw okulary
Kliknij na stół (c2) i użyj Miotacza Piór, aby wyczyścić szybę. Teraz weź ze stołu drugą Deskę, Soczewki i Skrobak. Weź Dobrą własność (c3) z lewej strony stołu, a następnie wybierz Połamane schody (c4) i użyj dwóch desek, aby rozpocząć prostą łamigłówkę wielkości desek. Nie możesz się pomylić, ponieważ po prostu musisz układać deskę, aż będzie prosta (niektóre stopnie łączą dwie deski). Gdy wszystkie zostaną umieszczone, uzyskasz dostęp do Piwnicy.
Wejdź do Piwnicy i chwyć Amulet za beczkę (d1), następnie kliknij Głupiego Kelnera (d2) z tyłu piwnicy i podnieś Dźwignię Imadła. Następnie dodaj tutaj Kajdany do łańcucha i pociągnij za dźwignię, aby otworzyć metalowy właz. Weź dwuzębny widelec od środka.
Kliknij Pudełko (d3) i weź Broken Hammer, a następnie użyj dwuzębnego widelca, aby otworzyć pudełko i zabierz z pudełka Book and Wire. Wybierz niekompletne okulary ze swojego ekwipunku i dodaj śrubę, soczewki i drut, aby zrobić okulary. Skorzystaj z mapy, aby wrócić na górę do Warsztatu i przekazać okulary Heinrichowi. Da ci potrzebne rękawiczki i swój Pierścień.
Dotrzyj do domu Druida
Kliknij na stół (c2), a następnie na zieloną torbę, użyj pierścienia, aby ją otworzyć, a następnie rozwiąż prostą zagadkę, aby ją otworzyć. Weź grzebień, a następnie użyj rozpruwacza szwów, aby usunąć skórzaną łatę z wnętrza torby i weź chusteczkę.
Wyjdź na zewnątrz na ulicę i wybierz Fontannę (b4), użyj Chusteczki na pękniętej rurze i dodaj Pasek, który jest już przy fontannie, aby dokończyć łatanie. Gdy woda odpłynie, zabierz Szydło i Monety Wiedźmy z wyschniętej fontanny. Na koniec użyj Scrappera, aby usunąć mech z tego miejsca i zabierz znajdujące się pod nim Monety.
Idź do kiosku z gazetami (b1) i włóż monety do ręki, aby zdobyć gazetę. Teraz zejdź z powrotem do piwnicy i wybierz Kominek (d4). Dodaj zapałki i gazetę, aby rozpalić ogień. Gdy ogień się rozpali, kliknij go ponownie, aby znaleźć potrzebne przedmioty lub zagraj w dopasowywanie trzech elementów, a potem zdobądź tyczkę szczupaka. Użyj kija szczupaka, aby zdobyć Drewniany wiór i drugą Księgę od głupiego kelnera (d2).
Wróć do Warsztatu i użyj Książek na półce w szafce (c1), aby otworzyć sekretną skrytkę i zabrać Wachlarz oraz Wygięty Amulet. Udaj się ponownie do Piwnicy, wybierz Imadło (k5) i dodaj do niego Dźwignię Imadła. Użyj Wygiętego Amuletu w Imadle (umieść Amulet, a następnie kliknij Uchwyt Imadła), aby zdobyć Amulet.
Wybierz półki (k6), weź monety wiedźmy, a następnie użyj amuletu, aby otworzyć losowanie. Usuń Kredę i Głowicę Młota i połącz je z Rękojeścią i Drewnianym Zrębkiem w swoim ekwipunku, aby stworzyć Młot. Wyjdź na zewnątrz, wybierz Konia (b5) i użyj Młota do naprawy jego podkowy. Na koniec ukończ prostą grę samochodową, aby uciec z miasta.
Rozdział 2: Powstrzymaj czarownicę
Kliknij Staw (e1) i weź Pincetę i Koło zębate. Następnie kliknij linę i kij na ziemi tutaj i dodaj grzebień ze swojego ekwipunku, tworząc widelec, którego możesz natychmiast użyć do odsunięcia trawy na bok. Weź Lily Pad, który znajdziesz pod trawą.
Wybierz drzwi frontowe (e2), umieść Lily Pad na podłodze pod drzwiami, a następnie użyj szydła, aby przepchnąć klucz przez zamek. Zabierz Klucz z podłogi i użyj go, aby otworzyć drzwi i wejść do Domu Druida.
Będąc w środku, chwyć Amulet pod stopami Wiedźmy (f1), a następnie wybierz Portal (f2) i zabierz Nienaładowany Magiczny Kostur oraz Drewniany Kołek. Kliknij Okno (f3), użyj Wachlarza, aby usunąć trujący gaz, a następnie zabierz Monety Wiedźmy, Notatkę i Magiczny Pył. Użyj magicznego pyłu na nienaładowanej magicznej lasce, aby stworzyć magiczną różdżkę, a następnie daj jej użyć na wiedźmie, aby uratować druida Aldreda. Po przerywniku filmowym wręczy ci dywanik (Rug Pattern).
Uzdrowienie Aldreda
Kliknij Krosno (f4), dodaj Wzór Dywanu, a następnie jeszcze raz kliknij Krosno, aby wybrać dopasowanie wzoru lub dopasowanie trzech. Po ukończeniu weź dywanik. Wybierz Drzwi (f5), użyj Dywanu na schodach i zejdź do Spiżarni.
Weź Witch’s Belongings obok krzesła z pnia drzewa (g1), a następnie kliknij Gabinet (g2) i podnieś Monety Wiedźmy, Holly Twig. Nałóż kredę na instrukcje, a następnie podnieś przepis.
Wybierz Skrzynię z szufladami (g3) i podnieś drugie koło zębate, a następnie połóż Przepis na stole tutaj. Postępuj zgodnie z przepisem, używając czerwonych, fioletowych, a następnie zielonych mikstur tutaj na butelce Kwasu, a następnie weź Kwas. Następnie kliknij na kawałek papieru, który znajduje się na zielonej powierzchni i zanotuj, czego potrzebujesz, aby zrobić Życiodajną Miksturę.
Kliknij Biurko (g4) i weź Chleb. Użyj Kwasu na kłódce, aby otworzyć szufladę i zabierz Empty Oiler. Następnie użyj pęsety na szufladzie, aby zdobyć trzecie i ostatnie koło zębate. Następnie kliknij Zegar dziadka (g5) i dodaj koła zębate, aby rozpocząć układankę. Musisz po prostu przesuwać czerwone i niebieskie trybiki wzdłuż ścieżek, aż znajdą się w swoich kolorowych pozycjach, a nie możesz zawieść. Gdy to zrobisz, zabierz Kapelusz Druida z otwartego schowka.
Wróć do Stawu (e1) i umieść Kapelusz Druida obok wody. Zabierz Miskę i Piłę, które pojawiają się w wodzie. Wybierz Drzewo (e3), weź Monety Wiedźmy, następnie piłą odetnij korzenie i weź Hennę i Metalową Gąbkę. Następnie użyj Drewnianego kołka, aby usunąć kamień, który jest również w pniu drzewa i weź Rubinowe Oko.
Zejdź do Spiżarni i wybierz Biurko (g4), a następnie dodaj Rubinowe Oko do czerwonej księgi, aby rozpocząć pasującą mini-grę (rozwiązanie poniżej). Po ukończeniu książka otworzy się i będziesz mógł wyjąć wstążkę, instrukcje aktywacji portalu i smoczą łuskę. Podejdź do skrzyni z rysunkami (g3) i umieść ostrokrzewową gałązkę i smoczą łuskę w szarym naczyniu do mieszania, aby sporządzić życiodajną miksturę. Zanieś go na górę i daj Aldredowi. Teraz w pełni wyzdrowiał, wyjaśnia ci, jak pokonać Wiedźmę z Bagien. Da ci też figurkę gryfa.
Dostań się do domu Margerii
Podejdź do okna (f3) i podeprzyj je figurką gryfa, zabierając klucz francuski z parapetu. Kliknij ptaka na zewnątrz, aby zobaczyć zbliżenie i daj mu Chleb. Odleci, pozwalając ci zebrać Amulet Drzewa. Wyjdź na zewnątrz i użyj amuletu drzewa, aby otworzyć Szklarnię (e4). Ułóż łamigłówkę typu „znajdź różnicę” (lub zagraj w „dopasuj trzy”) i zbierz Jagody.
Daj Jagody borsukowi przy Drzewie (e3), który odsunie się i pozwoli ci podnieść Broken Pliers i Cologne. Kliknij beczkę (e5) i użyj wody kolońskiej, aby pozbyć się pszczół, a następnie podnieś pędzel. Tu również podnieś Słonecznik i włóż go do beczki. Umieść pustą olejarkę pod dziobkiem beczki, aby ją napełnić, a następnie przywołaj olejarkę.
Skieruj się do spiżarni, wybierz szafkę (g2) i użyj olejarki i szczotki, aby wyczyścić, a następnie otwórz zielone pudełko, zabierając muszlę i wodę ze środka. Wybierz Hennę ze swojego ekwipunku i dodaj Miskę, Pędzel i Wodę. Masz teraz farbę do henny.
Cofnij się do Domu Druida, umieść na Portalu Instrukcję Portalu i Farbę Henną (f2). Rozpoczyna się mini-gra polegająca na łączeniu symboli, w której musisz utworzyć hieroglify z otrzymanych symboli (powyżej znajdziesz prawidłowe symbole, których potrzebujesz). Po ukończeniu możesz przejść przez portal do Domu Margerii i ukończyć rozdział 2 gry Royal Legends 1, Klątwa bagien!
Dodaj komentarz