Opis dziwnej sprawy ucieczki z pokoju
Uwielbiam testować swój spryt w świetnym pokoju ucieczki, a Room Escape: Strange Case to jedna z najzabawniejszych gier, jakie ostatnio wypróbowałem. Styl graficzny jest fajny, a łamigłówki są oryginalne i interesujące. Przeczytaj mój pełny opis przejścia.
Room Escape: Strange Case to łamigłówka typu „wskaż i kliknij” na urządzenia mobilne i przeglądarkę, w której próbujesz rozwiązać zagadkę. Znajdź i połącz obiekty, uruchamiaj i rozwiązuj zagadki oraz ukończ sprawę. Zawiera wiele klasycznych tropów wirtualnego pokoju ucieczki, ale z kilkoma zabawnymi nadprzyrodzonymi zwrotami akcji.
Room Escape: Strange Case – Pełny opis przejścia
W każdym rozdziale znajdują się cztery obszary, a z niektórych z nich wychodzi jedno lub dwa pomieszczenia. Aby poruszać się między nimi, kliknij strzałki po lewej i prawej stronie ekranu. Poniżej nadałem każdemu pokojowi opisową nazwę, dzięki czemu można je łatwo zidentyfikować.
Dziwna sprawa ucieczki z pokoju, rozdział 1 – Maszyna
Przejdź do sceny z fotelem. Podnieś Whisky i szklankę (a1 powyżej), a następnie wybierz zdjęcie na tym samym stole i ukończ przesuwaną łamigłówkę. Po zakończeniu usta otwierają się na zdjęciu. Kliknij, aby wyświetlić zbliżenie liczb (2 i 3) oraz dwóch symboli obok nich.
Podejdź do drzwi, przyjrzyj się zbliżeniu kalendarza (b1 powyżej) i ponownie zwróć uwagę na kombinacje symboli i cyfr (1-9). Idź do pomieszczenia z półką na książki, kliknij sejf (c1 poniżej) i wpisz kod liczbowy zgodny z wydrapanymi na nim symbolami (2-1-3-9). Gdy sejf się otworzy, zabierz Klucz oraz Spalacz alkoholu.< /span>
Idź do pokoju z plakatem pistoletu i podnieś Flaszkę (d1 poniżej), a następnie kliknij plakat (d2), aby uzyskać zbliż się i zwróć uwagę na litery na kulach (B-T-S-F-P-N). Skorzystaj także z klucza na szufladzie stołu (d3) i zabierz Pigułki.
Podejdź do półki z książkami, kliknij czarno-niebieskie książki, aby zobaczyć zbliżenie (c2) i ułóż książki w powyższej kolejności. Gdy już to zrobisz, zbierz Zapałki.
Wybierz maszynę na stole (d4) i dodaj kolbę do dyszy po lewej stronie oraz szklankę pod tą po prawej. Umieść palnik na alkohol pod kolbą, dodaj trochę whisky, a następnie za pomocą zapałek rozpal palnik. Dodaj pigułki do kolby, następnie dodaj whisky do kolby. Teraz utwórz stały przepływ, klikając rury (patrz obrazek powyżej). Przekręć prawą dyszę nad szkłem i włącz maszynę. Weź szklankę z dziwnym płynem.
Wejście w tryb ducha
Idź do obrazu regału, kliknij lustro (c3), aby zobaczyć swoje odbicie, i użyj szklanki z dziwnym płynem na swoim odbiciu, aby uzyskać zdolność Ghost Vision. Po włączeniu umiejętności Ducha weź Runę schowaną z boku lustra w tym samym zbliżeniu. Kliknij ponownie na otwarty sejf, aby zdobyć drugą Runę ze środka.
Podejdź do plakatu z pistoletem (d2), zrób zbliżenie w trybie ducha, a w lewym górnym rogu obrazu zobaczysz szkieletową dłoń. Kliknij lewy górny róg plakatu, aby go oderwać i weź Klucz. W pomieszczeniu z drzwiami zwróć uwagę na kolejność czaszek po prawej stronie drzwi (człowiek, ptak, człowiek, zwierzę, ptak, zwierzę).
Użyj klucza, aby otworzyć drzwi szafki pod półkami na książki (c4) i weź Czaszkę, Śrubokręt oraz Nóż. Połóż czaszkę na pustym pręcie na górnej półce półki z książkami (c5), a następnie kliknij czaszki w kolejności, którą zanotowałeś z drzwi (powyżej). Wyjmij oko z ludzkiej czaszki.
Ostatnie runy
W pokoju z fotelami spójrz na krzesło (a2) w trybie ducha, aby zobaczyć rozdarcie na jego boku. Użyj na nim noża, aby zdobyć trzecią Runę. Podejdź teraz do maszyny w pomieszczeniu z plakatami pistoletowymi (d4) i użyj śrubokręta na urządzeniu wystającym z jej górnej części. Zdobądź z niego czwartą Runę.
Podejdź do drzwi, kliknij je, aby zobaczyć zbliżenie (b2), a następnie dodaj oko i cztery runy. Zwróć uwagę na którą runę patrzy oko i kliknij ją. Powtarzaj tę czynność, aż oko zniknie, odsłaniając sześć nut. Wróć do czaszek na półkach z książkami (c5) i zagraj tę melodię (zauważysz, że kiedy klikniesz na czaszkę, pojawi się na niej nuta odpowiadająca tej na drzwiach). Kolejność jest następująca: człowiek, ptak, człowiek, ptak, zwierzę, człowiek, zwierzę. Wyjmij palec z czaszki zwierzęcia.
Kliknij okno obok fotela (a3, w trybie ducha) i dodaj palec do dłoni zombie. Weź Klucz. Użyj klucza na drzwiach (b2), a następnie kliknij go ponownie, aby je otworzyć i przejść dalej.
Dziwna sprawa ucieczki z pokoju, rozdział 2 – Po śmierci
W tym rozdziale tryb ducha sprawia, że szpital wygląda jak loch. Zwróć uwagę na sformułowania użyte poniżej, aby zobaczyć, w jakim trybie musisz się znajdować w danym momencie.
Kliknij fartuch laboratoryjny wiszący w szatni (e1) i zabierz Klucz, który spadnie. W trybie Ducha weź Drewno z tego samego pomieszczenia (f1), a następnie weź Kamień z pokoju z podwójnymi drzwiami. Kliknij tutaj kominek (f2), aby zobaczyć zbliżenie, dodaj drewno, a następnie użyj zapałek na górze palnika, aby je zapalić (następnie zamknąć drzwiczki palnika).
Pozostając w lochu, wejdź do drzwi obok tych zablokowanych przez skały do laboratorium, a następnie wróć do normalnego trybu. Kluczem otwórz szufladę biurka (g1) i weź Śrubokręt. Weź też kostkę lodu z lodówki (g2).
Czerwone szkło
Wróć do trybu ducha, wróć do palnika (f2) i użyj na nim kostki lodu, aby go stopić i zdobyć trochę czerwonego szkła. Wróć do normalnego stanu i idź do pokoju z dwojgiem drzwi, w którym znajduje się klawiatura (h1). Zrób zbliżenie, użyj czerwonego szkła, aby zobaczyć, które klawisze się świecą, a następnie wprowadź hasło (1-6-9-7). Idź do pokoju. Zabierz Słoik Z Nasty ze stołu do badań (i1). Kliknij także na zepsutą lampę (i2) dla zbliżenia i wyjmij bezpiecznik z odsłoniętych przewodów.
Teraz kliknij prześwietlenie (i3) i postępuj zgodnie z instrukcjami po bokach. Liczba kwadratów, które należy kliknąć, musi być prawidłowa po obu stronach. Najłatwiej jest najpierw zrobić większe (np. 3-1-1). Kiedy zrobisz to dobrze, wszystko się wyjaśni (nie możesz zawieść). Wykonaj trzy z nich, a sejf zostanie odsłonięty. Kombinacja to 1-7-1-0 (jest na odwrocie zdjęcia w papierach (g3) na biurku w pokoju z lodówka). Zdobądź Sztabkę złota. Wejdź także tutaj do trybu ducha i weź Młot z kolby (j1).
Udaj się do pomieszczenia Ghost Mode ze skrzynką elektryczną na ścianie i użyj śrubokręta, żeby otworzyć skrzynkę (k1). Dodaj bezpiecznik, a następnie kliknij trzy przewody, aż wszystkie trzy zrównają się i drzwi się otworzą.
Wejdź do środka, spójrz na księgę na postumencie (m1), zanotuj kolejność liter na postumencie (m1) i zapal świece zapałkami. Pod względem wysokości wynoszą one B5-S3-P4-N2-F1. Będąc tutaj, możesz także dodać kamień do pentagramu na podłodze (m2).
Znalezienie próbki krwi
Przełącz się na tryb normalny, a znajdziesz się w pokoju medycznym z krzesłem. Kliknij wózek (n1) i weź Klucz oraz Skalpel. Idź do szatni i użyj klucza, aby otworzyć zamkniętą szafkę (e2), zabierając Klucz. Wróć do pokoju z krzesłem, kliknij wspornik zagłówka (n2) i użyj na nim klucza, aby zdobyć Śrubę.
Wróć do pomieszczenia z lodówką (g2), otwórz ją i kliknij pojemnik. Postępuj zgodnie z powyższą sekwencją liter (5 znajduje się w lewym górnym rogu pojemnika, 1 w prawym dolnym rogu) i pobierz próbkę krwi. Będąc tutaj, kliknij także plakat nad biurkiem (g4) i zanotuj położenie klejnotów (od środkowej góry, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, kwadrat, romb, kropla, okrąg, trójkąt ). Wróć do pomieszczenia z ołtarzem i ustaw kamienie w odpowiednich pozycjach (m2), co je podświetli. Dodaj krew, a wszystko zacznie świecić na czerwono.
W trybie ducha udaj się do przerażającego laboratorium z półkami z próbkami i dodaj tę, którą zebrałeś (o1). Kliknij centralną maszynę (o2), aby zobaczyć zbliżenie i dodaj zielony płyn po lewej stronie, klikając przycisk po lewej stronie. Ilość zieleni, która wejdzie, będzie równa ilości czerwieni po prawej stronie.
Zbieranie mózgów
Musisz doprowadzić zielony kolor dokładnie do niebieskiej linii po zielonej stronie. Zmieniaj ilość czerwonego płynu, klikając przełączniki po lewej i prawej stronie. Chcesz jeden z przełącznik lewy, przełącznik lewa/prawa strona, środkowy i jeden z lewy-środkowy, prawy -prawo). Gdy to zrobisz, na górze maszyny pojawi się mózg. Użyj młotka, aby rozbić szybę (o2) i zbierz Mózg.
Będąc na miejscu, umieść słoiki we właściwych miejscach, korzystając z dwóch obrazków, które widziałeś na ścianach szpitala.
- Lewa strona: wąż (na górze), ręka (na środku po lewej), oko i wąż (na dole)
- Prawa strona: Bug (na górze), oko i robak (w środku), ręka (na dole po lewej)
Po ukończeniu weź Statuetkę (o3), która się pojawi.
Idź do sali szpitalnej z krzesłem obok i kliknij wózek (n1). Dodaj mózg do miski, użyj na nim skalpela i weź Miskę z Mielonym Mózgiem. Wracając do trybu Ducha, kliknij właz do celi (k2) na zamkniętych drzwiach w pomieszczeniu ze skrzynką elektryczną. Włóż miskę, zamknij właz, a zombie zniknie. Kliknij właz, aby go ponownie otworzyć, i wyjmij Ząb.
Równoważenie wag
W pomieszczeniu ołtarzowym dodaj ząb do pentagramu (m2), a zostanie on usunięty i zastąpiony walizką. Otwórz je i zabierz Przecinak do śrub oraz Złoty krzyż. Użyj przecinaków do łańcuchów na ścianie (j2) w pomieszczeniu magazynowym w trybie ducha, aby zdobyć Łańcuch.
Idź do sali szpitalnej z lodówką i zrób zbliżenie wagi (g5). Cała trójka musi się zrównoważyć, dlatego umieść na tacach następujące przedmioty:
- Po lewej: sztabka złota, statuetka
- Środek: Śruba, ciężarek (na stole na zbliżeniu)
- Po prawej: Łańcuch
Środek wagi się otworzy i będziesz mógł wziąć Złoty Dysk. Wróć do drzwi wyjściowych, przejdź do trybu ducha, kliknij kraty w łuku, aby zobaczyć zbliżenie, a następnie dodaj dysk i krzyż, aby ukończyć rozdział 2.
Dziwna sprawa ucieczki z pokoju, rozdział 3 – Kochanie
Kliknij drabinę, a następnie właz, aby wyświetlić łamigłówkę z zatrzaskiem. Aby zmienić strony, potrzebujesz wskazówek dotyczących wszystkich strzałek na sześciu polach, klikając dowolną stronę pustego miejsca, aby przesunąć strzałki. Od lewej do prawej kliknij 3-5-6-4-2-1-3-5-7-7-5-2-3-5-4. Kliknij właz, aby przejść do góry.
Po scence przerywnikowej uzupełnij trzy obrazki ropuch na ścianach, klikając jeden element, aby zamienić go na inny. Gdy już to zrobisz, każdemu będzie brakować kawałka. Użyj trybu Ducha na korytarzu z wizerunkiem pijącej ropuchy, kliknij dziurę i weź Element obrazka. To kończy obrazek balonowy, dając numer 7.
Idź na scenę z dwójką drzwi. Wejdź do sypialni (lewe drzwi) i kliknij poduszki (p1), aby znaleźć Klucz, następnie otwórz stolik nocny (p2) i weź trochę .karalucha odsłaniasz pod skalpelem. Otwórz także połamany stolik nocny (r2), klikając czaszkę w środku, aż otrzymasz mechanizm oraz Skalpel. W trybie Ducha kliknij misia (r1) i weź Amunicja
Musisz teraz wydobyć gąsienicę ze zgniłej rośliny po lewej stronie ekranu (r3). Zrób zbliżenie, a następnie kliknij je w następującej kolejności: (na górze znajduje się 1, jeden pod nim 2 i ten na gałęzi 3: 1-1-2-1-1 -2-1-3-1. Teraz możesz zabrać pozostałą Gąsienicę. Przejdź do trybu normalnego, użyj gąsienicę na zdrową roślinę (s3), a stworzysz motyla.
Następnie idź do gabinetu (prawye drzwi). Użyj klucza, aby otworzyć szufladę w lewym górnym rogu biurka (s1) i zdobądź kolejny element obrazka. Pozwala to na uzupełnienie obrazu pijącej ropuchy, który ukazuje cyfrę 4.
Pudełko z puzzlami
W lewej górnej szufladzie gabinetu znajduje się także pudełko z puzzlami. Aby wypełnić (liczby powyżej):
- Trójkąt do 3, kwadrat do 2
- Trójkąt do 2, pięciokąt do 3
- Trójkąt do 3, kwadrat do 1
- Trójkąt do 1, pięciokąt do 2
- Trójkąt do 3, kwadrat do 2
- Trójkąt do 2, sześciokąt do 3
- Trójkąt do 3, kwadrat do 1
- Trójkąt do 1, Ośmiokąt do 3
- Trójkąt do 2, Kwadrat do 3
- Trójkąt do 3
Pudełko się otworzy i możesz wyjąć Lupę. Użyj także skalpela na czerwonym materiale, aby zdobyć kolejny Klucz. Użyj tego nowego klucza, aby otworzyć szafkę pod lewą szufladą (s2) i weź Ramę.
Kliknij lewą stronę pulpitu (s3) i dodaj karalucha do stanowiska badawczego. Kliknij dokumenty po prawej stronie pulpitu (s4), aby uzyskać ostatni fragment obrazu. Użyj go, aby dokończyć obrazek jadącej ropuchy, odsłaniając numer 1. Wybierz plakat Projektu Dallas (s5) na ścianie w gabinecie i zabierz Przypinkę od karalucha.
Obrazy na ścianie sypialni
Możesz użyć szpilki w gabinecie, żeby zdobyć Motyla w sypialni (teraz na poduszkach (p1)). Kliknij w obrazki nad łóżkiem (s.4), dodaj ramkę do ściany, a następnie dodaj motyla do ramki. Jeśli spojrzysz w trybie ducha, zobaczysz wymaganą kolejność klatek (kwadrat, romb, podłużny, okrągły). Zmień je w odpowiedniej kolejności i weź strzelbę oraz swój najnowszy klucz . Użyj klucza, aby otworzyć prawą górną szufladę (s6) biurka i zdobyć Przecinaki drutu, Otwieranie zamków oraz Pęseta.
Przełącz się na tryb ducha i weź kamień z dolnej części zegara (t1). W górnej połowie (t2) zwróć uwagę na symbole pasujące do obrazów ropuch (balon, napój, rower, rower, napój lub 7-4-1-1-4 ). Weź Mechaniczny Klucz od mechanicznego szczura na biurku (t3) i użyj pęsety, aby zdobyć oba Antena od szczura i Zepsuty klucz z dziurki od klucza w prawej dolnej szafce (t4).
Wróć do trybu normalnego, otwórz tarczę zegara (s7) i kliknij cyfry rzymskie odpowiadające sekwencji ropuchy (74114). Zabierz Kryształ z sekretnego schowka. Teraz użyj wytrychów w prawej dolnej szafce biurka (s8), dodając zepsuty klucz, aby zobaczyć, jak musisz wymienić wkładki.
Zagadka szachowa
Skopiuj wzór, aby otworzyć szufladę, a następnie kliknij pole w środku, aby rozpocząć układanie szachów.
Kliknij biały obszar w prawym górnym rogu (1), a rozwinie się on w górę, umożliwiając kliknięcie rycerza i przesunięcie go tam. Stamtąd przesuń rycerza na lewy górny obszar (2), następnie na środkowy prawy biały obszar (3), a na koniec na lewy dolny czarny obszar (4). Kliknij król (5), a okno się otworzy. Weź pilot.
Użyj kamienia, aby rozbić szybę w dolnej części zegara (s9) i zabierz Drewniany Klucz. Teraz użyj skalpela, aby rozwiązać prostą łamigłówkę czasową. Raz, żeby zrobić to dobrze trzy razy, skalpel znika. Teraz możesz dodać mechanizm, a następnie kryształ, antenę i klucz do zegara.
Na koniec dodaj pilota do zbliżenia. Skopiuj liczbę błysków, jakie daje karaluch, klikając taką samą liczbę razy czerwony przycisk na górze pilota. Po kilku poprawnych kliknięciach otrzymasz karaluch zdalnie sterowany.
Wybierz diamentowe urządzenie na środku szklanej szafki (s10) po prawej stronie pokoju, aby uzyskać zbliżenie i dodaj drewniany klucz. Przesuwaj pozostałe elementy, aż będziesz mógł zwolnić klucz, następnie kliknij otwartą szafkę i zabierz Księgę wolności.
Kontrolowanie karalucha
Przejdź do trybu ducha i kliknij tę samą pozornie pustą szafkę (t5), aby uzyskać zbliżenie. Kliknij otwór, aby uzyskać jeszcze bliższe zbliżenie i odsłonić siatkę kwadratów. Użyj pilota, aby aktywować karalucha. Musisz ukończyć trzy łamigłówki, kolorując wszystkie kwadraty na zielono, przechodząc po nich, nie przekraczając śladów. Jest to trudniejsze niż powinno, ponieważ kierunek, w którym naciskasz, zależy od kierunku, w którym jest zwrócony, a nie od tego, jak patrzysz na ekran.
- Prawo, lewo, lewo, lewo, prawo, a potem idź dalej w lewo
- W lewo, w prawo (x3), w lewo (x3), w prawo (x2), a następnie podążaj ścieżką
- Lewo (x4), prawo, lewo (x2), prawo (x4), lewo (x2), prawo, lewo, prawo (x3), lewo, potem prawo do końca.
Łączenie książek
Weź Księgę prawdziwej formy i wróć do normalnego trybu. Kliknij stojak na książki na biurku (s4), dodaj do niego formularz Księgi Prawdy, a następnie kliknij go, gdy jest otwarty, aby usunąć stronę. Teraz dodaj Księgę Wolności, a następnie dodaj do niej usuniętą stronę. Sięgnij po fałszywą księgę wolności.
Idź do kobiety stojącej przed kobietą i daj jej książkę. Przeczyta go i ujawni, że jest Alchemikiem. Po scence wybierz strzelbę i kliknij alchemika. Kiedy strzelba pojawi się w twoich rękach, wybierz amunicję i dodaj ją do strzelby. Dostaniesz teraz suwak i będziesz musiał dwukrotnie strzelić do Alchemika. Na tym kończy się Room Escape: Strange Case.
Dodaj komentarz