Recenzja: The Last of Us Part 1 na PC – Jest tak dobrze, ale też tak źle
Ta recenzja nie zawiera spoilerów. Mimo że oryginalna gra ukazała się w 2013 roku, nie ma wątpliwości, że są ludzie, którzy jeszcze jej nie doświadczyli lub nie widzieli najnowszego serialu telewizyjnego HBO. Historia opowiada o Joelu i Ellie, którzy wyruszają w emocjonalną podróż przez opanowany przez wirusy świat, w którym ocaleni dołączają do frakcji i walczą ze sobą o życie, podczas gdy martwe strefy są okupowane przez zarażonych. Pomyśl o najlepszych fragmentach 28 dni później i The Walking Dead.
Skupię się głównie na tym, jak wyglądało pierwsze wejście serii na platformę PC i chaos, który rozpętał się w społeczności PC w dniu premiery. W chwili pisania tego tekstu ukończyłem zarówno główny wątek fabularny (15 godzin), jak i DLC „Left Behind” (2 godziny). Zachowałem również nakładkę RTSS na niektórych zrzutach ekranu, aby czytelnicy mogli lepiej zorientować się w wykorzystaniu zasobów systemowych w trakcie gry.
Wydaje się, że żadne egzemplarze do recenzji nie zostały wysłane do żadnego sklepu przed premierą, więc jest to moja osobista kopia. Nie jest jasne, dlaczego tak się stało, ale możemy jedynie spekulować na podstawie szczegółów w dalszej części recenzji.
System, na którym grałem, ma następującą specyfikację:
-
Procesor: Core i7-12700KF
-
Płyta główna: Gigabyte Z690 Gaming X
-
RAM: 64 GB DDR4-3600
-
Karta graficzna: RTX 3080 Ti FE przy 90% limicie mocy
-
Wyświetlacz: 34″ ultraszeroki QD-OLED (3440×1440, 144 Hz, G-Sync Ultimate)
-
Dysk SSD: 2 TB Sabrent Rocket 4 Plus-G
-
Wejście: kontroler bezprzewodowy Xbox + mysz Logitech MX Master 3
-
System operacyjny: Windows 11 Pro (kompilacja 22H2)
Moje pierwsze doświadczenie z The Last of Us miało miejsce w 2013 roku, kiedy kupiłem PS3 tylko po to, żeby w to zagrać. Epicka emocjonalna podróż Joela i Ellie była czymś, na co nie byłem jeszcze gotowy. Przez lata zawsze będę pamiętał tę grę i to, że żadna inna gra nie mogła jej przebić w moich książkach. To, jak Naughty Dog zdołało wycisnąć tyle efektów graficznych z PS3, wciąż jest cudem, okej, nie do końca pasuje do grafiki, którą mamy dzisiaj, ale w 2013 roku znacznie wyprzedzało swoje czasy dla gier konsolowych.
Od tamtej pory tęskniłem za dniem, w którym będę mógł w to zagrać na PC. Pominąłem remaster na PS4, pominąłem remake na PS5, wiedziałem, że ultraszerokie i wyższe rozdzielczości/liczba klatek na sekundę to sposób, w jaki chcę ponownie doświadczyć tej gry pewnego dnia w przyszłości. Dziesięć lat później, oto jesteśmy.
Gra kosztuje 49,99 GBP / 59,99 USD i jest dostępna zarówno na Steamie , jak i w Epic Games Store .
Wymagania systemowe
Są to dość wysokie wymagania, które uniosły kilka brwi, gdy Naughty Dog je opublikowało . Niedługo przed datą premiery zaktualizowali obraz wymagań, aby zawierał logo Iron Galaxy na dole jako współtwórca. W tym momencie uniesiono brwi jeszcze bardziej, a wymagania sprzętowe nabrały większego sensu ze względu na słabą wydajność poprzednich gier przeportowanych na PC przez Iron Galaxy, takich jak Akham Knight czy UNCHARTED: Legacy of Thieves Collection.
Kolekcja UNCHARTED: Legacy of Thieves na PC musiała przejść wiele poprawek, zanim stała się powszechnie grywalna, ale nawet do dziś pozostało kilka problemów, takich jak wyskakujące tekstury i drżenie kamery podczas przesuwania myszy. W tym miejscu warto wspomnieć, że prace nad The Last of Us na PC rozpoczęło się w Naughty Dog , ale na pewnym etapie otrzymało wsparcie od Iron Galaxy. Fakt, że Naughty Dog dodał logo Iron Galaxy tak blisko premiery i po tym, jak wiele osób już zamówiło grę w przedsprzedaży, wzbudził podejrzenia. Być może nigdy nie poznamy prawdziwej odpowiedzi na to pytanie, ale możemy spekulować, biorąc pod uwagę dostępne dowody.
Pierwsze wrażenia
Przy pierwszym uruchomieniu gry inicjowana jest kompilacja shaderów. Ogólnie rzecz biorąc, jest to świetny widok, ponieważ wydano zbyt wiele gier bez niego, co spowodowało zacinanie się podczas gry. Jednak nie było tak wspaniale, że kompilacja zajęła 23 minuty, a moje wrażenia były lepsze niż to, co widzieli inni, niektórzy w górę lub 2 godziny na proces. Więcej na ten temat w części recenzji dotyczącej wydajności.
Następnie przeszedłem do ustawień wyświetlania i grafiki, gdzie było mnóstwo opcji do przełączania i dostosowywania, poniżej znajduje się spojrzenie na to, co jest dostępne w grze, to jest za pośrednictwem aplikacji GeForce Experience firmy Nvidia, która pokazuje najbardziej optymalne ustawienia dla twojego sprzęt komputerowy. Warto zauważyć, że gra domyślnie ustawiła opcje tekstur na ustawienie Wysokie, jednak oprogramowanie GeForce Experience pokazuje, że Ultra jest najbardziej optymalnym ustawieniem dla mojego sprzętu.
Miło jest również zobaczyć, że otrzymujemy wskaźnik użycia VRAM dla każdego ustawienia, wraz z danymi o tym, który obszar systemu jest najbardziej dotknięty przez każde ustawienie. Trochę czasu i wysiłku włożono w te ekrany ustawień na PC, co nie jest często spotykane w dzisiejszych wydaniach na PC.
Ze wszystkimi ustawieniami ustawionymi na Ultra, wyłączając rozmycie ruchu, aberrację chromatyczną, zmniejszając głębię ostrości, zacząłem grę i zobaczyłem pięknie wykonany świat pełen drobnych szczegółów, z którymi niewiele gier może się równać. Odbicia wody, globalne oświetlenie, oświetlenie i okluzja otoczenia są tutaj kluczowymi elementami. Jasne jest, że nie potrzebujemy ray tracingu, aby uzyskać ten poziom wizualnego dopracowania w świecie gry pełnym reagujących na światło powierzchni i efektów wolumetrycznych, które razem tworzą klimatyczną atmosferę i przejrzystość. Bardzo niewiele gier może sobie z tym poradzić, nawet z ray tracingiem.
Na przykład poziomy czerni w tym są naturalnie doskonałe, w przeciwieństwie do wyblakłych czerni w grach takich jak Cyberpunk 2077, które wymagają stonowania modów społeczności, ale wciąż nie są w porządku. Na monitorze OLED idealne poziomy czerni w grze są bardzo ważne, ponieważ cokolwiek mniejszego po prostu nie wydaje się dokładne.
Zauważyłem też kilka dodatkowych funkcji, takich jak reaktywne sterowanie RGB, więc jeśli masz klawiaturę RGB, to kolory podświetlenia będą się zmieniać w zależności od otrzymanych obrażeń. Naprawdę wyjątkowy sposób na dalsze zanurzenie się w grze.
Wydajność
Dwie rzeczy, które od razu zauważyłem, to to, że kompilacja shaderów zajmuje wieki, znacznie dłużej niż jakakolwiek gra, w którą grałem do tej pory. Zmierzyłem czas 23 minut na moim procesorze i mówię o procesorze, ponieważ wydaje się, że podczas kompilacji tylko procesor jest młotkowany, przez cały czas był na 100% dla wszystkich rdzeni. Inni online widzieli znacznie dłuższe czasy, sięgające 2 godzin (lub więcej) w różnych systemach.
Po drugie, zapisy gry długo się ładują. Przed wprowadzeniem poprawki hotfix powrót do miejsca zapisu zajmował 56 sekund. Po patchu spadło to do 43 sekund. W obu przypadkach aktywność dysków SSD jest bardzo mała, ponieważ zaobserwowałem prędkość odczytu poniżej 87 MB/s podczas ładowania, co jest szalone, biorąc pod uwagę wymagania systemowe, które zalecają standardowy dysk SSD, który zazwyczaj jest w stanie odczytywać i zapisywać 550 MB/s.
Zdecydowałem się pozostać przy trybie „Wydajność DLSS” przez całą drugą połowę gry, podczas gdy przez pierwszą połowę grałem na natywnej rozdzielczości 3440×1440, podczas gdy Naughty Dog uporządkowało początkowe łatki, aby naprawić stabilność, gdy zastosowano techniki upscalingu, takie jak DLSS .
W natywnej rozdzielczości musiałem użyć wysokiej dla czterech ustawień jakości tekstur, w przeciwnym razie gra napotkałaby problemy z VRAM. Z DLSS ustawionym na Wydajność mogłem ustawić je z powrotem na Ultra, a problem VRAM nie byłby widoczny ze względu na niższą rozdzielczość wewnętrzną, która jest następnie rekonstruowana przez AI do rozdzielczości wyjściowej 3440 × 1440. Uzyskiwałem średnio 60 klatek na sekundę w natywnej rozdzielczości, podczas gdy z DLSS było to od 75 do 120 klatek na sekundę, w zależności od sceny.
Powyższy zrzut ekranu pokazuje jedną z różnic liczby klatek na sekundę, które również zauważyłem podczas gry. Jest to obszar, w którym dzieje się bardzo niewiele efektów dynamicznych, ale liczba klatek na sekundę spada z nieco ponad 100 do 87, patrząc w ten róg ciemnego pokoju.
Jest to trend, który utrzymuje się przez całą grę i chociaż nie było to dla mnie zbyt niepokojące, ponieważ obniżona liczba klatek na sekundę i tak była nadal wysoka, inni, którzy nie byli w stanie uruchomić przyzwoitej podstawowej liczby klatek na sekundę lub nie mają włączonej zmiennej częstotliwości odświeżania (VRR), miały gorsze wrażenia. Naughty Dog nie wymienia tego konkretnie na swojej liście znanych problemów , ale mam nadzieję, że zostanie to rozwiązane w nadchodzącej łatce jako część szerszych poprawek, które są analizowane. Zalecam graczom zgłoszenie tego problemu za pośrednictwem formularza Naughty Dog . Im więcej raportów otrzymają, tym większą wagę powinni, miejmy nadzieję, przywiązywać do tego.
Rozpocząłem również bieg New Game+ i ustawiłem DLSS na Balanced, aby przetestować kilka rzeczy. Doświadczyłem awarii do pulpitu w ciągu 10 minut. Sprawdzając na forach, widziałem, że inni również widzieli awarie, mimo że ich wykorzystanie VRAM było znacznie poniżej ilości VRAM, którą mieli. Jednak ustawienie DLSS z powrotem na Wydajność ponownie rozwiązało problem, przynajmniej dla mnie.
Skoro już jesteśmy przy kwestiach technicznych, jest też drganie przesuwania kamery myszy. To nie to samo, co zacinanie się czasu wyświetlania klatek/liczby klatek na sekundę, ponieważ nie doświadczyłem żadnego z nich. Drgania podczas przesuwania kamery myszy sprawiają wrażenie zacinania się obrazu podczas poruszania kamerą z dowolną prędkością.
Zjawisko to nie zawsze jest oczywiste, ale najczęściej zauważalne jest w obszarach pionowej architektury lub statycznych rekwizytów wystających dookoła. Ten problem nie występuje podczas przesuwania kamery za pomocą kontrolera, co mogłem zweryfikować podczas grania w fragmenty gry za pomocą bezprzewodowego kontrolera Xbox.
Żadna zmiana ustawień w Vsync, G-Sync, ograniczeniach liczby klatek na sekundę i tym podobnych nie była w stanie zmniejszyć drgań kamery myszy. To także ten sam zamęt, jakiego doświadczyliśmy w Uncharted, który do dziś pozostaje nierozwiązany.
A hotfix addressing jittering on mouse-controlled camera movement, some crashes, and more for The Last of Us Part I on PC is slated for Tuesday.
A larger patch with additional fixes will be deployed later in the week.
— Naughty Dog (@Naughty_Dog) March 31, 2023
Naughty Dog wydało oświadczenie na swoim koncie na Twitterze, mówiąc, że we wtorek pojawi się łatka, która naprawia drganie kamery myszy, choć okaże się, czy to rozwiąże problem dla wszystkich, ponieważ łatki 1 i 2 miały naprawić awarie, jednak nadal widzimy problem.
Rozgrywka
Pomijając kwestie techniczne, z przyjemnością donoszę, że rozgrywka, mechanika i ogólne wrażenia z gry są doskonałe i dokładnie takie, jakie zapamiętałem z 2013 roku. Ponieważ druga łatka rozwiązała problemy z awariami mojego systemu, mogłem wtedy odpowiednio poświęć czas na ukończenie reszty gry i ciesz się tym, czym jest.
Walka działa naprawdę dobrze z myszką i klawiaturą, celowanie jest bardziej precyzyjne ze wszystkimi broniami dystansowymi, a wykonywanie twitchów było znacznie łatwiejsze niż z kontrolerem za pomocą drążka analogowego.
Sztuczna inteligencja wroga jest czasami dość trudna. NPC będą unikać twoich strzał, jeśli zobaczą, jak do nich celujesz, użyją strategii, aby cię wyciągnąć, flankując cię ze wszystkich kierunków, jeśli ściga cię załoga, a amunicja jest oszczędnie zaśmiecona. Każdy strzał musi się liczyć, modląc się, aby strzał w głowę powalił kogoś za pierwszym razem i upuścił odpowiednią amunicję, abyś mógł ją przeładować. Istnieje szybka zmiana broni za pomocą klawisza skrótu, ale jest to celowo wolniejsze niż przełącznik natychmiastowy w innych grach, więc robienie tego podczas ucieczki przed wrogiem może oznaczać różnicę między życiem a śmiercią, jeśli napotkasz przeszkodę przed sobą, ponieważ nie wyciągną nowej broni na czas, zanim cię zaatakują. To było dla mnie w porządku, ponieważ dodało adrenaliny do walki.
Wiele razy miałem napiętą chwilę z lękiem przed amunicją, gdy para klikaczy (zmutowanych wirusów wrogów) maszerowała w moją stronę lub byłem ostrzeliwany przez NPC z różnych wysokości w budynku. Skończyło się na tym, że podobało mi się to doświadczenie bardziej na PC niż na konsoli dzięki wyższej wydajności i szerszemu polu widzenia. Mimo że nigdy nie grałem w remaster na PS4, ale widziałem to osobiście przez krótki czas, będąc w stanie grać na ultrawide OLED, z liczbą klatek na sekundę znacznie powyżej 60 klatek na sekundę i jakością graficzną, którą może zaoferować tylko komputer PC, było to naprawdę zaskakujące doświadczenie kinowe.
Zasmuca mnie, że wielu graczy PC, którzy nigdy wcześniej nie grali w tę grę, zamówiło ją w przedsprzedaży i nie może doświadczyć podobnych wrażeń z powodu wciąż widocznych problemów technicznych, nawet po wprowadzeniu poprawek.
Końcowe przemyślenia
Skończyłem grę z neutralnym nastawieniem, ale nie mogę oprzeć się wrażeniu, że mogło być o wiele bardziej pozytywnie. Steam mówi, że mam ponad 25 godzin w grze, ale gra mówi, że skończyłem historię w 15 godzin.
Te dodatkowe 10 godzin poświęcono głównie na rozwiązywanie problemów, próbując dotrzeć do sedna przypadkowych awarii na pulpicie, z którymi się borykałem, i sprawdzając, czy można obejść drgania kamery myszy. Kilka godzin zajęło również ustalenie, że używanie DLSS/FSR było przyczyną awarii mojego systemu przed wydaniem drugiej łatki. W związku z tym pierwszą połowę gry musiałem rozegrać bez DLSS, co oznaczało średnio 40-65 klatek na sekundę. Nie tak wyobrażałem sobie powrót do historii po 10 latach!
To prowadzi mnie do stanu nowych wydań na PC teraz. Żyjemy w czasach, w których najwyraźniej stało się oczywiste, że programiści wykorzystują nas, graczy komputerowych, jako testerów do znajdowania i zgłaszania wszystkich błędów w chwili premiery, a następnie dostarczania łatek pierwszego dnia/tygodnia, aby je, miejmy nadzieję, rozwiązać. Niektóre gry potrzebują tygodni/miesięcy/rok+, aby osiągnąć stan gry (Cyberpunk 2077, Wiedźmin 3 nowej generacji, Sackboy, remake Resident Evil 2, Uncharted, by wymienić tylko kilka).
Deweloper z potrójnym A, taki jak Naughty Dog, powinien wiedzieć lepiej, niż podpisywać się pod wydaniem, które było wyraźnie w złym stanie optymalizacji, nawet jeśli sama gra jest całkowicie doskonała. Problemy techniczne w wersji na PC nikomu nie służą, a pierwsze wrażenie zostaje z grą na zawsze, często stając się internetowymi memami.
Pod wszystkimi kwestiami technicznymi kryje się fantastyczna gra, która tylko czeka, by w nią zagrać nowicjusze, i ponownie odkryta przez tych, jak ja, którzy tak długo czekali na ulepszoną wersję gry na jedynej platformie, która może zapewnić takie wrażenia.
Jeśli naprawdę chcesz zagrać w tę grę teraz na PC, osobiście poleciłbym najpierw wybrać ją z oficjalnych witryn sklepowych, takich jak Steam lub Epic Games Store, gdzie przynajmniej masz okna zwrotu pieniędzy, jeśli masz nie do zniesienia problemy. Wygląda na to, że Valve akceptuje nawet prośby o zwrot pieniędzy, które przekraczają ich zwykły 2-godzinny czas gry . Następnie możesz go otrzymać później, miejmy nadzieję, taniej, gdy problemy zostaną rozwiązane. Biorąc pod uwagę te problemy, nie sądzę, aby cena wywoławcza była do zaakceptowania. Jeśli gracze mają w ten sposób znajdować błędy dla deweloperów , a następnie składać zgłoszenia, to gra powinna być znacznie tańsza.
The Last of Us Part I PC will now be released on March 28. An update from our team: pic.twitter.com/lvApDT71Xj
— Naughty Dog (@Naughty_Dog) February 3, 2023
Zamierzałem dać tej premierze ocenę 6/10, ale kiedy zastanawiałem się nad tą recenzją i rozmawiałem o niej na forach, przypominam sobie, że Naughty Dog faktycznie opóźniło pierwotną datę premiery 3 marca , ponieważ studio chciało mieć pewność, że gra jest „ w jak najlepszym stanie” .
Gdyby te problemy techniczne były tylko trywialne, takie jak pojawiające się tekstury lub dziwne cienie w niektórych obszarach, mój wynik byłby znacznie wyższy, łatwe 8, 9, a może nawet 10 na 10, ponieważ nie są grą łamanie błędów i może być łatwo przeoczone przez każdego programistę. Ale to, co widzimy, to mnóstwo problemów, które nigdy nie powinny były opuścić kontroli jakości.
Westchnienie.
Dodaj komentarz