Reżyser gry Remnant 2 omawia projekt bossów, DLC i wiele więcej z N’Erudem – ekskluzywne informacje
Niedawno wydany dodatek The Dark Horizon do Remnant 2 oznacza jedno z najlepszych osiągnięć Gunfire Games. Ten dodatek nie tylko zwiększa wertykalność gry, ale także wprowadza naprawdę wciągające i wymagające walki z bossami. Aby jeszcze bardziej zachwycić graczy, twórcy dodali do tego ostatniego dodatku wyczekiwany tryb Boss Rush .
Jako zagorzały fan Remnant 2 i poprzednich tytułów Gunfire Games, takich jak seria Darksiders , byłem chętny, aby dowiedzieć się więcej o kreatywnych wpływach stojących za projektem gry, postaciami i otoczeniem. Na szczęście miałem okazję porozmawiać z Davidem Adamsem , Game Directorem i Prezesem Gunfire Games.
David podzielił się bogactwem spostrzeżeń na temat procesu twórczego stojącego za grą Remnant 2 , jej wyjątkowymi stworzeniami i niedawnym rozszerzeniem fabuły — The Dark Horizon .
Spostrzeżenia dyrektora gry Davida Adamsa na temat Remnant 2, jego DLC i projektowania stworzeń
P1: Moje pierwsze pytanie jest do Colina. Colin, czy możesz nam powiedzieć, jak ty i twój zespół pierwotnie wymyśliliście projekt stworzeń i bossów do oryginalnego Remnant ? W momencie premiery Remnant: From the Ashes nie było gry w gatunku souls-like, która eksplorowałaby postapokaliptyczne otoczenie jak to. Skąd czerpałeś inspirację do świata Remnant — z gier, filmów, książek lub innych mediów?
David: Nasze inspiracje są różnorodne i liczne. Trudno jest wskazać jedno źródło. Urok Remnant tkwi w jego zdolności do przenoszenia graczy przez każdy możliwy świat za pomocą kamienia świata. Czerpaliśmy z różnych źródeł — od Dune do Fauna’s Labyrinth , Resident Evil , Dungeons & Dragons i dalej. Umieściliśmy wszystkie te inspiracje w postapokaliptycznej Ziemi, tworząc połączenia poprzez pomysłowe mechanizmy przeskakiwania między światami.
W przypadku projektów bossów, szczególnie w przypadku pierwszej gry, nasz zespół koncepcyjny stworzył liczne miniatury, wykorzystując obrazy, które zainspirowały nas do stworzenia wyjątkowych i atrakcyjnych bossów. Podczas gdy niektóre projekty zaczynały się od jasnej wizji, często jest to wspólny wysiłek, w którym jeden pomysł wywołuje kolejny.
Q2: Jednym z wyróżniających się elementów Remnant 2 , który mnie urzekł, jest system walki. W przeciwieństwie do poprzednich dzieł Gunfire, takich jak Darksiders , Remnant przyjmuje wyraźny styl strzelanki trzecioosobowej. Co zainspirowało tę zmianę w kierunku gatunku strzelanek?
David: Osobiście, po mojej pracy nad Darksiders 1 i 2 , poczułem, że chciałbym stworzyć strzelankę. Mocno zainspirowała mnie Resident Evil 4 — niezwykła gra, znana z unikalnego tempa i strzelania. Tworząc Remnant , staraliśmy się odróżnić ją od mnóstwa dostępnych strzelanek, starając się stworzyć coś, co byłoby wyraźnie nasze.
P3: Mapa The Dark Horizon DLC znacząco ulepsza nie tylko podstawową grę N’Erud, ale także poprzednie rozszerzenia. Szczególnie imponująca jest zwiększona pionowość w projekcie mapy. Co skłoniło twój zespół do przyjęcia tego bardziej pionowego podejścia w ostatecznym rozszerzeniu?
David: Tym razem stworzyliśmy ręcznie zaprojektowane strefy świata zewnętrznego dla DLC, w przeciwieństwie do losowego systemu używanego w grze podstawowej. Podczas gdy na wcześniejszych mapach, takich jak Losomn i Yaesha, były elementy pionowe, były one nieco ograniczone. W naszym ręcznie wykonanym projekcie w pełni zaakceptowaliśmy pionowość, a w N’Erud naprawdę poszliśmy na całość.
P4: Bossowie w Remnant 2 to jedna z moich ulubionych cech, zaraz po mechanizmie walki i stylu artystycznym, co sprawia, że oczekiwanie na tryb Boss Rush jest jeszcze bardziej ekscytujące. Czy mógłbyś opisać, jak zespół podchodzi do projektowania bossów zarówno w grze podstawowej, jak i w rozszerzeniach? Zauważyłem pewne podobieństwa do bossów z Darksiders , takich jak Mother Mind i Wailing Host.
David: Na projektowanie bossów wpływa wiele czynników. Czasami chodzi bardziej o mechanikę, a innym razem o koncepcje, które po prostu wydają się „fajne”. Dobrze zaprojektowana walka z bossem powinna być niezapomniana, stanowić punkt kulminacyjny podróży gracza — po przejściu przez lochy, awansowaniu ekwipunku i stawianiu czoła wyzwaniom, ostateczną nagrodą jest pokonanie bossa, który wydaje się znaczący i prezentuje coś spektakularnego. Jeśli chodzi o podobieństwa, mogę zapewnić, że wszelkie podobieństwo jest czysto przypadkowe. Wierzę, że projektant Mother Mind nie był nawet w liceum, kiedy implementowałem Wailing Host w Darksiders 2! (śmiech)
P5: Ostatni dodatek wprowadza tryb Boss Rush! Czy ta koncepcja była częścią Twoich początkowych planów na rozszerzenie? Jakieś słowa zachęty dla graczy, którzy chcą zmierzyć się z Boss Rush i The Dark Horizon w przyszłym tygodniu?
David: Czy to było zaplanowane? Niezupełnie. Zawsze rozważaliśmy możliwość dodania nowych trybów gry, ale naszym głównym celem było ukończenie gry podstawowej. Po ukończeniu DLC1 i podczas opracowywania DLC2 uznaliśmy, że to dobry moment, aby zbadać nowy tryb. Wcześniej mieliśmy tryb Survivor w Remnant 1 , który był grą typu rogue-like, w której gracze zaczynali od nowa za każdym razem. Tym razem postanowiliśmy pozwolić graczom wykorzystać istniejące postacie, co doprowadziło nas do Boss Rush.
P6: Teraz, gdy Remnant 2 i jego trylogia rozszerzeń są już gotowe, czego możemy oczekiwać od Gunfire Games?
David: Na horyzoncie widać ekscytujące rzeczy, ale musicie być czujni!
Dodaj komentarz