W obszarze gier na komputery PC branża aktywnie promuje interfejsy graficzne typu open source, takie jak Vulkan. Potężne, wieloplatformowe oprogramowanie, takie jak Vulkan, zapewnia niesamowitą wydajność w grach takich jak Doom Eternal i pozwala uruchamiać niskobudżetowe gry, takie jak Farming Simulator 22, w systemach Mac OS X i Linux.
Gigant gier Microsoft utrzymał dominację DirectX dzięki przejęciom swojej marki Xbox i studia, a teraz wydaje się, że infiltruje implementacje OpenGL w Mesa , Linux i BSD. Jesse Natalie , główny inżynier oprogramowania w firmie Microsoft, pracuje nad dodaniem i ulepszeniem obsługi obliczeń D3D12 w OpenGL za pośrednictwem programu Mesa i wskazuje, że trwają prace nad przyszłymi ulepszeniami. Z prośby Jessego o scalenie:
Dodaje to do obliczeń pewne równoległe śledzenie stanu. W niektórych przypadkach śledzenie stanu grafiki jest po prostu rozszerzane (na przykład zasoby powiązane z shaderami), w innych jest duplikowane (na przykład dodatkowe pamięci podręczne potoku), a w innych jest refaktoryzowane. Efektem końcowym jest obsługa obliczeń ARB_compute_shader z nieco wolną ścieżką dla obliczeń pośrednich. Teraz, gdy dostępna jest obsługa obliczeń, możemy zacząć podłączać programy do cieniowania obliczeń w przypadku rzeczy, które będą wymagały emulacji w przyszłości, na przykład szybszego sposobu wysyłania pośrednich, które wymagają zmiennych stanu.
Chociaż cel obsługi przez Mesę shaderów obliczeniowych D3D12 jest niejasny, może to być korzystne w centrum danych. Być może na platformie Azure, gdzie Microsoft oferuje maszyny wirtualne zoptymalizowane pod kątem GPU do obciążeń wymagających bardziej wyspecjalizowanego układu krzemowego. Warto zauważyć, że to żądanie scalenia i praca, na której się opiera, nie są powiązane z żadnym oficjalnym portem DirectX 12 na Linuksa.
Źródło: gitlab.freedesktop.org przez Phoronix
Dodaj komentarz