Poradnik OSRS Monkey Madness 2
Ci, którzy są fanami Old School Runescape wiedzą, że jest to gra pełna skomplikowanych i intensywnych questów. Można to zaobserwować w wielu aspektach gry, na przykład w zdobyciu poziomu 99 Thieving. Porównywalna do tego grindu jest linia zadań Monkey Madness 2, którą można uznać za kontynuację pierwszej misji Monkey Madness. Dla tych, którzy mają problemy z tym zadaniem lub dopiero przygotowują się do jego rozpoczęcia, zapnij pasy, ponieważ czeka Cię bardzo długa podróż.
Jak ukończyć zadanie Monkey Madness 2 w OSRS
Wymagania do rozpoczęcia gry Monkey Madness 2
Zanim zaczniesz tę serię zadań, musisz najpierw spełnić kilka wymagań. Wiele z tych wymagań dotyczy wykonywania określonych zadań, ale wiele innych to określone wymagania dotyczące poziomu umiejętności. Istnieją również wymagane przedmioty, których nie będzie można zdobyć na wyspie, więc możesz zaoszczędzić dużo czasu i podróży, jeśli zabierzesz je ze sobą.
Wszystkie wymagane linie zadań
- Wieża strażnicza
- Linia zadań Troll Stronghold
- Linia zadań Przepis na katastrofę
- Oświecona podróż
- Oczy Glouphire’a
- Małpie szaleństwo
Wszystkie wymagane poziomy umiejętności
- 55 Zwinność
- 55 Kradzież
- 69 Zabójca
- 60 Rozpalanie ognia
- 70 Rzemiosło
- 60 Łowca
- 90 Walka jest wysoce zalecana, ale nie wymagana.
Wszystkie wymagane elementy
- Amulet Małpiej Mowy
- Tłuczek i moździerz
- Winogrona
- Jedno źródło światła
- Logi
- Jedna cytryna
- kilof
- Greegree Małpa Ninja
- Broń sieczna – chociaż może to być dowolna broń sieczna, wysoce zalecany jest dowolny Miecz Dziczy.
- Magic Logs – niewymagane, ale znacznie przyśpieszające czas podróży.
Rozdział pierwszy – gdzie jest Glough?
Gra Monkey Madness 2 rozpoczyna się w Twierdzy Tree Gnome od rozmowy z królem Narnode Shareenem. Kiedy z nim porozmawiasz, powie ci, że Gough, nikczemny gnom odpowiedzialny za wydarzenia z serii zadań The Grand Tree, uciekł z więzienia. Każe ci udać się do domu Glougha w poszukiwaniu wskazówek.
Udaj się na południowy wschód od pozycji Wielkiego Drzewa, ponieważ tutaj znajdziesz Dom Gougha. Wejdź po drabinie do domu, a następnie znajdź drzewo, na które można się wspiąć po drugiej stronie domu. Wejdź na to drzewo i znajdź gałąź, która pozwala ci to sprawdzić. To da ci chusteczkę z wyhaftowanym AA.
Stąd udaj się do Twierdzy Gnomów i idź Północno-Zachodnimi Schodami do Domu Anity. W środku musisz porozmawiać z Anitą, która będzie płakać, gdy do niej dotrzesz. Kiedy zapytasz ją, co się stało, powie ci, że obawia się, że Gough ma romans z inną kobietą i że słyszy szepty dochodzące z górnego poziomu Domu Gougha. Obiecujesz pomóc i wracasz do Glough’s House, aby ponownie zbadać sprawę.
Wejdź ponownie na drzewo, na które można się wspinać, tym razem kierując się w górę o dwa poziomy zamiast jednego. Na tym poziomie znajdziesz Posąg Gnoma, który musisz zbadać, ponieważ odkryjesz na nim ukryty przełącznik. W ten sposób uzyskasz dostęp do Szafki, w której znajduje się Księga szpiegostwa. Lektura książki ujawnia metody nakładania niewidzialnego tekstu na papier w celu tworzenia tajnych wiadomości.
Stąd zbadaj skrzynie w lewym rogu, aby podnieść szczotkę, zanim zbadasz pozostałości ognia na podłodze, co pozwoli ci podnieść tajemniczą notatkę. Następnie musisz odszyfrować notatkę i w tym celu wykonaj następujące kroki:
- Otwórz swój ekwipunek i znajdź tłuczek i moździerz, które ze sobą zabrałeś.
- Użyj tłuczka i moździerza na cytrynie. Pamiętaj, aby najpierw kliknąć tłuczkiem i moździerzem, aby przypadkowo nie zjeść cytryny.
- Ponownie użyj tłuczka i moździerza, tym razem na winogronach, a następnie nałóż sok winogronowy na pędzel.
- Użyj pędzla pokrytego teraz sokiem na tajemniczej notatce, przekształcając ją w nabazgraną notatkę.
- Skorzystaj z książki tłumaczeń na notatce. Jeśli go nie masz, wróć do króla Narnode i poproś o jeden.
Wróć do króla Narnode i zapytaj go, czy może przetłumaczyć nabazgraną notatkę. Powie ci, żebyś wrócił do Anity po tłumaczenie, bo widzi, że to ona je napisała. Wróć do domu Anity i poproś ją o przetłumaczenie notatki. Zrobi to, przekształcając ją w przetłumaczoną notatkę i pozwalając ci ponownie udać się z powrotem do Narnode. W końcu notatka będzie czytelna, więc wręcz mu ją. Powie ci, że Asystent Le Smith pomógł Gough uciec, co potwierdza, że Le Smith był głównym antagonistą w Monkey Madness One.
Następnie musisz udać się bezpośrednio na południe od domu Glougha, aby porozmawiać z asystentką Lori. Lori twierdzi, że jest następcą Le Smitha pod rządami Glougha, ale twierdzi również, że nie ma pojęcia o miejscu pobytu Le Smitha. Następnie zaleca rozmowę z Augustem, aby to rozgryźć, ale problem polega na tym, że Auguste jest na Entranie. Możesz jednak użyć dziennika, aby podróżować tam z aktualnej pozycji balonem powietrznym. Gdy dotrzesz na miejsce i porozmawiasz z Augustem, wyjaśni on, że Le Smith zaginął w drodze na Ape Atoll podczas lotu balonem. Użyj magicznego dziennika, aby szybko wrócić do króla Narnode i porozmawiaj z nim. Następnie poda bardzo oczywisty kierunek, w którym należy udać się na Ape Atoll.
Rozdział drugi – zajęcie miejsca Kruka
Korzystając z Pierścienia Wróżek znajdującego się w okolicy, teleportuj się na Ape Atoll i natychmiast załóż Ninja Monkey Greegree, zanim odszukasz Garkora, którego można znaleźć po wschodniej stronie wyspy, na zewnątrz Świątyni Marimbo. Powie ci, abyś porozmawiał z królem Awowogei, więc udaj się do świątyni, aby z nim porozmawiać. Awowogei bardzo niepomocnie powie ci, że będzie rozmawiał tylko z Krukiem, wymagając od ciebie odwrócenia się i ponownej rozmowy z Garkorem. Garkor powie ci, że powinieneś iść zabić Kruka, ponieważ możesz zrobić nowego Greegree z jego ciała.
Stąd udaj się na wzgórze na zachód od głównej bramy i znajdź Małpiego Łucznika z opcją rozmowy. Rozmowa z tym Małpim Łucznikiem da kilka wskazówek na temat miejsca pobytu Kruka. Zejdź z powrotem w dół wzgórza, a zobaczysz ślady stóp prowadzące do zapadni ukrytej w trawie. To jest wejście do Lochów Kruka. Istnieją dwa sposoby na dotarcie do Kruka w lochach, są to bieg Agility i Tank Run. Jak sugerują nazwy, jedna z tych tras jest lepsza dla postaci o dużej Zwinności, a druga dla postaci o dużej Zwinności.
Bieg Agility
Ten bieg wymaga poziomu Agility 70 lub wyższego, więc jeśli jesteś poniżej tego poziomu, wysoce zalecany jest Tank Run. Mając to na uwadze, kieruj się na południe, aż natkniesz się na pokój na wschodzie. W środku znajdziesz Dodgy Ground. Ta podłoga może spaść na niższe poziomy pełne Maniakalnych Małp, jeśli zrobisz niewłaściwy krok, więc pamiętaj, aby unikać ziemi oznaczonej symbolem X.
Idź dalej na wschód, aż dotrzesz do dużego pokoju pełnego Dodgy Ground i drzwi po wschodniej stronie. Musisz dotrzeć do tych drzwi i wejść do środka, aby znaleźć skrzynię. Ta skrzynia zawiera Bronze Key, który otwiera północne drzwi w tym pomieszczeniu. Wyjdź z powrotem przez drzwi i przejdź do północnego krańca pokoju, a następnie użyj brązowego klucza na drzwiach.
Przejdź przez drzwi, aby znaleźć kolejne pomieszczenie pełne Dodgy Ground i pułapek. Musisz przedostać się na północny kraniec tego pomieszczenia, a gdy już do niego dotrzesz, przejdź przez niego i skieruj się na zachód. W tym korytarzu będą spadające skały i Maniacal Monkeys, których musisz unikać w miarę możliwości. Niedaleko końca tego pokoju będzie Dziwna Ściana, którą musisz zbadać, aby otworzyć skrót do wejścia do lochu. Ułatwi to powrót w przypadku śmierci. Za tym skrótem w końcu dotrzesz do Pokoju Kruka.
Bieg czołgów
Aby rozpocząć Tank Run, skieruj się bezpośrednio na wschód do pomieszczeń z pajęczynami i skałami. Użyj wybranej broni tnącej, aby przeciąć sieci, a także kilofa, aby przebić się przez skały. W końcu dotrzesz do rozwidlenia trasy. Przed nami trasa północna i trasa południowo-wschodnia. Najpierw wypróbuj trasę południowo-wschodnią, ponieważ jest łatwiej, zakładając, że możesz tam przeciąć sieci.
Trasa południowo-wschodnia
Kierując się przez pajęczyny, trafisz do pomieszczenia, w którym znajdują się dwie skrzynie. Tylko jedna ze skrzyń zostanie odblokowana, więc w razie potrzeby przeszukaj obie. W otwartej skrzyni znajdziesz Combat Scratched Key. Weź go i idź dalej na wschód, a następnie na północ.
Trasa północna
Trasa północna jest prawie taka sama jak trasa południowo-wschodnia, tylko trudniejsza. Tutaj ponownie musisz odnaleźć dwie skrzynie i odblokowana zostanie jedna z nich. Znajdź otwartą skrzynię i zabierz z niej Uszkodzony klucz bojowy, a następnie skieruj się na wschód i przetnij sieć.
Tutaj zbiegają się szlaki południowo-wschodnie i północne. Kieruj się na północ przez duży pokój, do którego wbiegniesz, aż dotrzesz do kolejnego rozwidlenia. Tym razem Twoja opcja to Wschód lub Zachód i zostanie określona na podstawie trasy, którą wybrałeś wcześniej. Jeśli wybrałeś trasę południowo-wschodnią, skieruj się na wschód i na zachód, jeśli wybrałeś trasę północną. Obie trasy zakończą się w tym samym miejscu, ale podążanie odblokowaną trasą spowoduje, że znajdujące się na niej pułapki zadają znikome lub żadne obrażenia, więc pozostań na trasie.
Stąd użyj dowolnego klucza, który zdobyłeś wcześniej, aby odblokować pasujące do niego drzwi trasy, a następnie skieruj się na północ, a następnie na zachód. Spowoduje to dotarcie do tego samego miejsca docelowego, co trasa Agility. Idź stąd na zachód, aż zobaczysz wiszącą winorośl otoczoną przez trzy Maniakalne Małpy. Omiń je, użyj winorośli, aby przejść dalej, a następnie dojdź do rozwidlenia z dwiema ścieżkami. Obie te ścieżki są prawie takie same, więc dokonaj wyboru i idź dalej. Koniec tych ścieżek będzie oznaczony fragmentem Dodgy Ground i zaraz po nim zbadaj ściany. Zaraz za Dodgy Ground będzie Skrót z powrotem do wejścia. Następnie omiń ostatnią sekcję Dodgy Ground i wejdź do pokoju Kruka.
Kruk uderza jak ciężarówka zarówno w walce wręcz, jak i na dystans, więc najlepszą strategią podczas walki z nim jest latanie nim po pokoju i używanie ataków dystansowych, aby go powalić. Podczas gdy jego ataki dystansowe uderzają mocniej, będzie ich używał rzadziej niż ataków wręcz. Niezależnie od tego, nadal powinieneś używać modlitwy Chroń przed zasięgiem, aby zwiększyć przeżywalność.
Po zabiciu Kruka weź Łapę Kruka i skieruj się na zachód, by znaleźć Wiszącą Linę. Pozwoli ci to ostatecznie opuścić loch w bezpieczne miejsce. Stąd musisz udać się do Ape Atoll Dungeon, inaczej znanego jako Tunel Zooknocka. Można go znaleźć na południowej stronie Ape Atoll. Zanim przejdziesz dalej, załóż dowolnego rodzaju Mokey Greegree, jeśli go masz, ponieważ spowoduje to, że pająki i nieumarłe małpy w środku cię zignorują, co znacznie ułatwi ci podróż przez tunel. Dotrzyj do Zooknock i poproś go, aby stworzył dla ciebie Kruk Monkey Greegree, a następnie wróć do króla Awowogei. Pamiętaj, że można go znaleźć w Świątyni Marimbo.
Awowogei ujawni, że małpy zamierzają połączyć siły z Ogrami Gu’Tanoth i Twierdzą Trolli, co stanowi pewien problem dla reszty świata. Następnie wyjdź na zewnątrz i porozmawiaj z Garkorem.
Rozdział trzeci – zakłócanie spokoju
Garkor powie ci, że musisz zabić generała trolli Koba i generała ogrów Keefa, aby powstrzymać ich wsparcie ataku Awowogei.
Najpierw udaj się do Trollheim i wejdź do Twierdzy Trolli. Musisz odnaleźć w sobie Koba i wyzwać go na Deathmatch. Kob uderza bardzo mocno w walce wręcz, więc albo użyj Ochrony przed walką wręcz i zaatakuj go, albo użyj broni dystansowej, aby polecieć go z daleka. Gdy będzie wystarczająco niski, Kob podda się tobie.
Stąd wyjdź z lochu i udaj się do miasta ogrów Gu’Tanoth i znajdź Keefa. Można go znaleźć za serią mostów w mieście, w pobliżu grupy Straży Miejskiej. Strategia dla Keefa jest taka sama jak dla Koba, z użyciem Ochrony przed atakami wręcz lub atakami dystansowymi, aby rzucić go na kolana. Gdy będzie wystarczająco nisko, zawrze taką samą umowę jak Kob.
Udaj się z powrotem na Ape Atoll i znajdź Garkora, aby zakończyć zadanie. Powie ci, abyś poszedł znaleźć Asystenta Le Smitha, ale może to stanowić wyzwanie. W tym zadaniu Le Smith może odrodzić się w jednej z czterech możliwych lokalizacji:
- Pomiędzy dwiema wieżami strażniczymi na moście przy głównej bramie.
- Najwyższe piętro zaniedbanego budynku w pobliżu Cioci Małpy i Małpiego Dziecka.
- Najwyższe piętro Małpiego Więzienia, dostępne po drabinie w pobliżu stoiska z jedzeniem Solihiba, idąc na północ, a następnie korzystając z drabiny na ścianie obok bambusowej sypialni.
- Najwyższe piętro budynku na zachód od Magicznej Kramy. W przypadku tej trasy udaj się na południowy kraniec Świątyni Marimbo i wejdź po drabinie. Znajdź drabinę w północno-zachodnim rogu i wejdź po niej, a następnie skieruj się na południowy zachód, aby dostać się do budynku.
- Możesz także udać się do budynku na wschód od Magicznego Straganu i znaleźć skrzynię na południowy wschód od niego. Odsłoni to sekretne wejście do jaskini. Kieruj się na zachód przez jaskinię, aż znajdziesz wiszącą linę na końcu i wejdź na nią.
Kiedy w końcu znajdziesz Le Smitha, porozmawiaj z nim. Powie ci, że Małpy budują flotę statków na Zachodnim Wybrzeżu Ape Atoll. Stamtąd wróć do Garkora, który da ci kolejny cel, jakim jest dostanie się na statek. Udaj się aż na północno-zachodnie wybrzeże wyspy. Znajdziesz tu małpę z łodzią wiosłową. Załóż Kruk Monkey Greegree i poproś małpę, aby zabrała cię na pokład statku.
Następna misja to wyzwanie skradania się na pokładzie sterowca. Usuniesz Greegree, co oznacza, że nie możesz po prostu chodzić wśród strażników na statku. Zamiast tego musisz nawigować, unikając ich wzroku, znajdując sześć toreb i wypełniając je materiałami wybuchowymi. Pamiętaj, że jeśli zostaniesz złapany, zostaniesz wyrzucony ze statku.
Podążaj główną ścieżką, aż dotrzesz do ślepego zaułka z drabinami. Wejdź po drabinie drugiego piętra i skieruj się na południe, aż znajdziesz kolejną drabinę. Zejdź po tej drabinie i podążaj ścieżką, aż dotrzesz do toreb. Zbierz sześć z nich, zanim wrócisz po drabinie, a następnie wróć na pierwsze piętro, korzystając z pierwszej drabiny, po której się wspiąłeś.
W drodze do pierwszej drabiny mogłeś zauważyć kolejną drabinę, obok której przeszedłeś na północ. W następnej kolejności musisz wrócić do tej drabiny. Wejdź po tej drabinie i podążaj trasą, aż znajdziesz kolejną drabinę. Zejdź po niej i podążaj trasą na północ, aż znajdziesz beczkę z materiałami wybuchowymi. Użyj tej beczki, aby wypełnić wszystkie sześć toreb.
Stąd zejdź po drabinie i skieruj się na południe, aż dotrzesz do ślepego zaułka z deską podłogową. Umieść tutaj swój pierwszy materiał wybuchowy. Wróć na północ obok drabiny prochowej, zamiast tego skorzystaj z drugiej drabiny, aby wrócić na pierwsze piętro. Tutaj znajdują się dwa filary, na których należy umieścić ładunki wybuchowe. Z drabiny jeden jest z powrotem w kierunku wejścia po zachodniej stronie ścieżki, a drugi z powrotem w kierunku pierwszej drabiny, z której skorzystałeś po wschodniej stronie ścieżki. Następnie wejdź po pierwszej drabinie i skieruj się na zachód do winorośli. Użyj go, aby przeskoczyć, a następnie skieruj się na północ, aż dotrzesz do kolejnego ślepego zaułka z deską podłogową. Umieść tutaj ładunek wybuchowy. Wróć do winorośli i przeskocz na drugą stronę, zanim wrócisz do drabiny. Tutaj skorzystaj z drabiny na trzecim piętrze, aby dotrzeć do kanistrów z gazem na północy i południu. Podłóż ładunki wybuchowe na obu z nich.
Wróć do Garkora, który każe ci wrócić do Kruka’s Dungeon. Zamiast korzystać z odblokowanych wcześniej skrótów, skorzystaj z głównego wejścia i wyposaż się w Kruk Monkey Greegree. Kieruj się na północ, aż dotrzesz do Monkey Bars i wspinaj się po nich. Idź dalej na północ, aż napotkasz duże drzwi, a następnie przejdź przez nie. Tutaj wejdź na Stunted Demonic Gorilla, a następnie zejdź po schodach w pobliżu. Na dole będą trzy Torturowane Goryle, a Gough będzie w klatce, jakby był w niej zamknięty.
Porozmawiaj z Glough, a on ujawni, że zamknął się, aby uciec przed gorylami, a następnie każe ci wbić je z powrotem do ich klatek. Gdy to zrobisz, ponownie porozmawiaj z Gough. Wyjaśni, że próbuje zamienić swój mutagen w powietrzną formę, której można użyć na całym Ape Atoll, przekształcając jego mieszkańców w stworzenia takie jak Stunted Demonic Gorilla. Następnie pociągnie za dźwignię, która aktywuje Urządzenie Klejnotu Onyksu, po czym teleportuje się z lochu, aby znaleźć Asystenta Le Smitha.
Stąd przeszukaj pobliskie skrzynie w poszukiwaniu młotka i dłuta, jeśli jeszcze ich nie masz. Zsiądź z goryla, zabierając go do pobliskiego obszaru przetrzymywania i zdejmując Greegree, a następnie udaj się do Onyksowego Klejnotu i wyjmij Naładowany Onyks. Użyj dłuta i młotka na naładowanym onyksie, zmieniając go w zdekonstruowany onyks przed ponownym umieszczeniem go w urządzeniu. Teraz przeszukaj jedną z Komór Inkubacyjnych, aby sprawdzić, czy nie została z niej wyssana energia. Po potwierdzeniu, że jest uszkodzony, wróć do Garkora.
Garkor każe ci porozmawiać z Awowogei i powiedzieć mu, że Trolle i Ogry postanowiły zakończyć sojusz z małpami. Powiedz mu też, że tajna broń ma pewne problemy i nie jest jeszcze gotowa do walki. Zdenerwuje się, ogłaszając, że odsuwa wypowiedzenie wojny, zanim wyładuje swój gniew na Kruku, znanym również jako ty, pozbawiając cię twojej rangi.
Wróć do Garkora, aby przekazać szczegóły tego, co się właśnie wydarzyło. Podczas tego ekran zatrzęsie się przed przerywnikiem filmowym pokazującym, że Gough i jego statek powietrzny rozpoczynają atak mimo wszystko.
Rozdział czwarty – Ostatnia walka Gougha
Udaj się z powrotem do Twierdzy Gnomów, aby porozmawiać z królem Narnode Shareenem, wyjaśniając sytuację i zbliżający się atak. Powie ci, abyś udał się do wejścia do Jaskini Zabójcy Twierdzy, aby znaleźć Nieve, ich najsilniejszego wojownika.
Z Nieve na holu zacznij chodzić i zdejmować Tortured Gorillas, aż zabijesz cztery z nich. Wróć do Narnode, który powie ci, abyś udał się na miejsce katastrofy Gougha, gdzie jego statek powietrzny uderzył w ziemię. Miejsce katastrofy znajduje się na północny zachód od Wielkiego Drzewa i tutaj znajdziesz Garkora w pobliżu Wybiegu dla Żółwi. Porozmawiaj z nim przed udaniem się na miejsce katastrofy. Albo walcz z Torturowanymi Gorylami, albo biegnij obok nich, kierując się do Jaskini Miejsca Katastrofy.
W środku będziesz musiał walczyć z dwoma Tortured Gorillas i dwoma Demonic Gorillas. Po pokonaniu ich kontynuuj podróż przez jaskinię, aż włączy się przerywnik filmowy, ujawniający, że Glough żyje i sprowadził ze sobą potężne goryle.
Po przerywniku przygotuj się do walki z dwoma silniejszymi Tortured Gorillas i Demonic Gorillas. Te goryle będą rzucać zaklęcia ochronne, które negują rodzaj obrażeń, których aktualnie używasz, więc musisz używać dwóch różnych stylów walki i zmieniać je. Będą mieli większe zdrowie i obrażenia niż ci, z którymi walczyłeś wcześniej. Ponadto, gdy jeden z nich zostanie zabity, na jego miejsce wskoczy znacznie silniejszy Demoniczny Goryl. Najlepszą strategią jest zabicie jednego Torturowanego Goryla, a następnie skupienie się na Demonicznym Gorylu, który zajmuje jego miejsce, ponieważ walka z dwoma Demonicznymi Gorylami naraz będzie bardzo trudna.
Gdy ich pokonasz, Gough wypije swój Mutagen, zmieniając go w ogromnego potwora. Nieve spróbuje go zaatakować, ale on uderzy ją z powrotem w ścianę jaskini, zanim spadnie na nią głaz, zabijając ją. Gough wtedy ucieknie z okolicy.
Rozdział piąty – powalenie potwora
Odtąd będziesz musiał sam stawić czoła Gloughowi, a on jest bardzo trudną walką z trzema całkowitymi fazami. Faza pierwsza będzie miała Gougha używającego tylko ataków wręcz, dlatego zaleca się atakowanie atakami dystansowymi lub magicznymi z pobliskiego korytarza, ponieważ nie może on do ciebie dosięgnąć. Mając 75% zdrowia, wycofa się do drugiego pokoju.
W fazie drugiej Gough użyje ataków wręcz i ataków dystansowych wraz z uderzeniem w ziemię, które zadaje ponad 30 obrażeń. Najlepszą strategią jest odesłanie Glougha z powrotem do pokoju fazy pierwszej, uderzając go z dystansu. Nie może wejść do pierwszego pomieszczenia, przez co będzie łatwym celem. Jednak nadal będzie cię uderzał atakami dystansowymi i tupnięciem w ziemię, więc uważaj na obrażenia, które otrzymujesz.
W fazie trzeciej Gough będzie używał ataków dystansowych, wręcz i magicznych, a teraz jego ataki w zwarciu zadają mnóstwo obrażeń i odrzucają cię. Jego nowy magiczny atak będzie zdolnością, która przyciąga cię do niego, zadając ogromne obrażenia magiczne. Ta faza będzie zdecydowanie najtrudniejsza. Bardzo skuteczną strategią jest naprzemienne korzystanie z Ochrony przed walką wręcz, gdy Glough cię przyciąga, i Ochrony przed pociskami, gdy cię uderza, eliminując jak najwięcej obrażeń. Robiąc to, pamiętaj o przełączaniu się między bronią białą a bronią dystansową, aby jak najlepiej wykorzystać swoją sytuację.
Gdy pokonasz Glougha, jaskinia zacznie się rozpadać, ale zostaniesz teleportowany w bezpieczne miejsce przez Zooknocka. Wyjaśnisz, co się stało i że Nieve nie żyje, Zooknock każe zgłosić się do Narnode’a i możesz poprosić go o teleportację do niego.
Ponownie wyjaśnisz, co się stało, tym razem Narnode, który powie ci, że król Awowogei osobiście przybywa do Twierdzy Gnomów, aby zawrzeć traktat pokojowy z Narnode. Będziesz mógł być świadkiem tego wydarzenia, zanim Małpie szaleństwo, część druga, zostanie ostatecznie ukończone.
Nagrody za zadanie Małpie szaleństwo, część druga
Nagrody za ukończenie tego zadania są obfite, tak jak powinny być, biorąc pod uwagę, jak długie i trudne jest to zadanie. Gra informuje, że za wykonanie zadania otrzymujesz cztery Quest Points, 80 000 Slayer XP, 60 000 Agility XP, 50 000 Thieving XP, 50 000 Hunter XP oraz dostęp do Crash Site Caverns, w których walczyłeś z Glough. Jednak zadanie nie mówi ci o wszystkich innych nagrodach przyznawanych za ukończenie zadania:
- Możliwość rozmowy ze wszystkimi małpami bez amuletu M’Speak.
- Wszyscy NPC na Ape Atoll będą nieagresywni (nie licząc NPC z lochów).
- Dostęp do sklepu z javelinami Oobapohka i banku Ape Atoll.
- Szybowiec, który prowadzi do Ape Atoll.
- 50 000 XP od Duke’a w dwóch z następujących umiejętności: Magia, Dystans, Atak, Obrona, Siła lub Punkty życia. Duke’a można znaleźć na East Hill of Ape Atoll.
- Możliwość korzystania z ciężkiej balisty.
- Królewska kapsuła nasienna, która teleportuje cię prosto do Wielkiego Drzewa z nieograniczoną liczbą zastosowań.
- Na miejscu katastrofy Gough znajduje się skrzynia zawierająca Małpę, którą można umieścić w gnieździe niewidzialności jako przedmiot kosmetyczny.
- Bobawu będzie śledzić Twoje czasy okrążeń na torze Agility i pozwoli Ci przekształcić małpę w różne warianty.
- Ponowne rozpoczęcie walki z bossem Gough za pomocą Płonącego Kociołka Zooknocka w jego domu.
- Zooknock da ci teraz Greegrees ze swojego domu.
- Nowy obszar polowania na maniakalne małpy zastępuje laboratorium Glougha w lochach Kruka.
- Smoki mogą teraz upuścić smocze głowy oszczepów.
- Cztery nowe piosenki: Monkey Trouble, Monkey Business, Monkey Sadness i Monkey Badness.
Dodaj komentarz