Pytania i odpowiedzi Nightingale – Aaryn Flynn rozmawia o przyszłości gry survivalowej w przededniu debiutu we wczesnym dostępie
Nightingale, debiutancki tytuł kanadyjskiego studia Inflexion Games, ukaże się na PC we wczesnym dostępie za pośrednictwem Steam i Epic Games Store w przyszły wtorek.
Zespół założony przez weterana BioWare i byłego dyrektora generalnego Aaryna Flynna przeszła długą drogę . Po ponad piętnastu latach i napisaniu takich arcydzieł, jak Baldur’s Gate II, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire, Dragon Age: Początek i pierwszych dwóch części Mass Effect, Flynn odszedł w 2017 roku i dołączył do Improbable we wrześniu 2018 roku. Kilka miesięcy później ogłoszono , że pokieruje wewnętrznym studiem Improbable, jeszcze w czasach, gdy firma jeszcze próbowała promować swoją technologię SpatialOS poprzez tworzenie gier.
Wtedy powszechnie wierzono, że ich pierwszą grą będzie sieciowa gra RPG oparta na SpatialOS . Kiedy jednak zespół wreszcie zaprezentował projekt na gali The Game Awards 2021, wiele się zmieniło. Gra o nazwie Nightingale będzie wspólnym tytułem poświęconym przetrwaniu na całym świecie, a Flynn wyjaśni jej punkt zwrotny w naszym wywiadzie opublikowanym na początku 2022 roku . Improbable Canada stało się znane jako Inflexion Games po sprzedaży przez Improbable firmie Tencent , a studio również porzuciło technologię SpatialOS, skupiając się na bardziej rygorystycznych doświadczeniach dla mniejszych grup graczy.
Pomimo tych wszystkich radykalnych zmian, Nightingale pozostawał naszym celem dzięki charakterystycznej scenerii fantasy inspirowanej wiktoriańską lampą gazową Fae i unikalnym funkcjom, takim jak system kart królestw. Po kilku opóźnieniach i przejściu z Unreal Engine 4 na Unreal Engine 5 , gra ma już niecałe kilka dni od swojej publicznej premiery. Po niedawnej prezentacji w mediach mieliśmy także okazję ponownie przeprowadzić wywiad z Aarynem Flynnem przed nadchodzącą premierą, omawiając istniejący zestaw funkcji i zawartość gry oraz pytając o to, co zostanie dodane w fazie wczesnego dostępu.
Potwierdziłeś, że istnieją dwa Dwory Fae, Letni i Zimowy. Zgodnie z tradycyjną tradycją Fae, są wiecznie zamknięci w walce o władzę, a każda frakcja próbuje pokonać drugą. Czy tak jest również w przypadku „Słowika”? Czy Lato i Zima poproszą graczy o pomoc swojej frakcji w walce przeciwko drugiej?
Świetnie, że się tym zająłeś. Z pewnością ma to miejsce w tle świata i historii Nightingale, ale nie jest to coś, czym będziemy się zajmować od razu po uruchomieniu wczesnego dostępu. Chcemy określić, dokąd potoczy się ta historia, chcąc ją rozszerzyć w ciągu następnego roku, wprowadzając aktualizacje i ostatecznie wersję 1.0. Fae odgrywają w tym dużą rolę zarówno w swoich relacjach z ludzkością, jak i między sobą. Można z tego czerpać z głębokiej inspiracji i chcemy, aby gracze, którzy zaangażują się w tę narrację, byli nagradzani w miarę jej rozwoju.
Czy planujesz jakieś ulepszenia interfejsu użytkownika?
Wprowadzamy grę do fazy wczesnego dostępu, więc jest to początek nowej fazy rozwoju, co oznacza, że będziemy słuchać opinii graczy i kontynuować prace nad iteracją i ewolucją doświadczenia w okresie wczesnego dostępu. Niedawno przeprowadziliśmy test warunków skrajnych, który wrzucił graczy do środowiska bardziej przypominającego piaskownicę, pomijając samouczki i wyposażając ich w bardziej zaawansowane narzędzia i broń – i otrzymaliśmy wiele opinii graczy na temat interfejsu użytkownika, nad którymi podjęliśmy kroki ulepszyć przed datą premiery EA przypadającą na 20 lutego. Przede wszystkim pracowaliśmy nad HUDem, aby uczynić go bardziej usprawnionym i czytelnym dla graczy, mając jednocześnie nadzieję, że zachowamy część stylu lampy gazowej, który był wcześniej obecny. Wprowadziliśmy także inne zmiany w menu, ale zamierzamy je udoskonalać w nadchodzących miesiącach.
Czy planujecie udostępnić zawartość związaną z konkretnymi budynkami, taką jak dekoracje, zestawy płytek itp.? Jeśli tak, to czy będzie to darmowe czy płatne DLC?
Przez cały rok dodajemy wiele bezpłatnych treści. Obejmuje to nowe zestawy klocków, broń, narzędzia, ubrania i dekoracje. Pracujemy także nad kilkoma nowymi biomami, a także kartami głównych i mniejszych królestw. Jednym z najbardziej ekscytujących aspektów świata, który stworzyliśmy, jest nasza wizja „Endless Adventures” – niezależnie od tego, czy będą to nowe światy, do których można się udać, czy też rodzaj umiejętności i modyfikatorów, z których gracze będą mogli korzystać za pośrednictwem systemu kart Królestwa. Nie możemy się doczekać, aż w najbliższej przyszłości udostępnimy graczom więcej takich fajnych rzeczy.
Czy w grze obowiązuje limit budynków? Jeśli tak, czy jest to obliczane w sumie obiektów czy powierzchni?
Mamy ograniczenia budowlane. Oblicza się ją na kilka różnych sposobów, tj. liczbę konstrukcji samodzielnych (350), konstrukcji złożonych/niekompletnych budynków (100), a następnie elementów przypadających na konstrukcję zespoloną (100). Oczywiście możesz budować w wielu Dziedzinach i łączyć je ze sobą za pośrednictwem portali, więc uważamy, że istniejący obecnie system oferuje dużą elastyczność i zakres, ale spodziewam się też, że rozwiniemy te liczby w przyszły. W miarę rozwijania się gry będziemy szukać dalszych optymalizacji i ulepszeń, aby dać graczom jeszcze więcej możliwości budowania.
Czy ludzie mogą skupić się na eksploracji, ograniczając jednocześnie budowę do minimum, jeśli chcą?
Absolutnie. Chcieliśmy stworzyć doświadczenie, które zaspokoi różnorodne style gry. Gracze, którzy chcą eksplorować, mogą się na tym absolutnie skupić, a my chcieliśmy, aby rozgrywka wspierała tego typu graczy. Jest to jeden z powodów, dla których tak ważne były dla nas aktywności w późnej fazie gry, aby gracze, którzy nie są aż tak zainteresowani budowaniem, mogli kontynuować eksplorację świata Słowika za pośrednictwem naszego centrum społecznościowego The Watch, gdzie mogą wskoczyć do Krypt i inne wyzwania, które są dla nich dostępne.
Czy jest szansa, że udostępnicie możliwość modyfikowania zestawu zasad, tak aby gracze mogli zmniejszać lub wzmacniać elementy gry związane z przetrwaniem według własnych upodobań i ewentualnie modyfikować inne parametry?
To z pewnością dobre myślenie i coś, co omówiliśmy wewnętrznie. Tego typu rozmowy doprowadziły nas do dodania ustawień trudności do każdej krainy, co daje graczom pewną preferencję w zakresie sposobu eksploracji świata. Myślę, że następnym logicznym krokiem byłoby zezwolenie na serwery uruchamiane przez graczy lub serwery prywatne, biorąc pod uwagę, że wyzwanie techniczne polega raczej na tym, że „są to całe fragmenty serwerów, a nie tylko serwery z pojedynczą instancją”. Ostatecznie może to otworzyć grę na modowanie i inne funkcje. Jest to obszar, który zdecydowanie nas interesuje, a gdy już znajdziemy się we wczesnym dostępie, zamierzamy przyjrzeć mu się bliżej.
Jak ważne są Krypty i Bunkry (lochy) w Nightingale? Co gracze znajdą tam w zakresie nagród?
Bunkry znajdziesz rozsiane po całych Krainach. Często znajdziesz w nich gniazda trudnych wrogów, ale ich usunięcie doprowadzi do rzadszych zasobów, które pomogą poszerzyć możliwości rzemiosła i postęp. Wejścia do Krypt znajdziesz także na dole niektórych bunkrów – a także w Strażnicy – które stanowią wymagające labirynty wrogów i zagadek. Ponownie znajdziesz przedmioty, które pomogą w zaawansowanym wytwarzaniu, a także środki do odblokowania dalszych portali (na przykład znalezienie Synchronicznego Lotosu, które są potrzebne do tworzenia portali zbudowanych przez graczy) i nowe karty Królestwa. Podobał nam się pomysł, w którym gracze natrafiają na przypadkowe portale w otoczeniu i nie wiedzą, dokąd mogą prowadzić ani jakie niebezpieczeństwa mogą na nich czekać po drugiej stronie, więc koncepcja Krypt wyrosła z tego pomysłu i stała się, moim zdaniem, naprawdę zabawną grą. wyzwanie dla graczy, w którym mogą się zagłębić.
Miłą niespodzianką z prezentacji była wspólna przestrzeń społeczna o nazwie The Watch. Powiedziałeś, że jest inspirowany Wieżą z Destiny 2 i będzie używany jako miejsce spotkań podczas udania się do Krypt. Czy rozważałeś także możliwość dodania większych skarbców, np. rajdów, dla większej liczby graczy?
W The Watch dostępne są skarbce Apex. Są one większe od konwencjonalnych Krypt, do których gracze mogą znaleźć wejście w Krainach. Jak można się domyślić, sklepienie Apex kończy się walką z bossem z jednym ze stworzeń Apex występujących w Nightingale. Ciekawymi opiniami, jakie otrzymaliśmy od społeczności, była chęć zmierzenia się w pojedynkę w Apex Vaults. Zostały zaprojektowane jako doświadczenia w trybie współpracy, ale w duchu udostępnienia wszystkiego graczom preferującym grę solo, gracze mogą teraz tworzyć karty Apex Vault Realm Card i uzyskiwać do nich dostęp z własnej posiadłości.
Zdecydowanie mamy pomysły na dalsze rozwijanie potencjału The Watch. Jeśli zbadasz wieżę dalej, natkniesz się na łuki portali, które są obecnie zamknięte, więc spodziewam się, że zostaną otwarte w pewnym momencie w przyszłości, zapewniając graczom nowe doświadczenia.
Podobnie, czy byłbyś zainteresowany ostatecznym zwiększeniem rozmiaru serwerów graczy, być może poprzez umożliwienie graczom wynajmowania prywatnych serwerów?
Rozmawialiśmy o obu tych sprawach. W tej chwili nie mamy żadnych planów, ale z pewnością będziemy badać zarówno zwiększenie naszego limitu serwerów dla 6 graczy, jak i możliwość serwerów prywatnych w przyszłości. Wiemy, że jest to funkcja bardzo pożądana przez społeczność i chcemy zrobić wszystko, co w naszej mocy, jeśli chodzi o zapewnienie graczom wyboru, w jaki sposób chcą korzystać ze Nightingale.
Kiedy planujesz udostępnić plan działania społeczności Nightingale?
Zaraz po uruchomieniu wczesnego dostępu podzielimy się przemyśleniami i pomysłami. Naszym bezpośrednim priorytetem po premierze jest zajęcie się wszelkimi problemami, błędami itp. Ciężko pracujemy również nad niektórymi ulepszeniami QOL, które pojawią się około marca, w tym tworzeniem przedmiotów z magazynu. Przyjrzymy się także dalszym udoskonaleniom interfejsu użytkownika, tworzeniu w kolejce i solidniejszemu sterowaniu NPC.
Poza tym mamy całkiem rozbudowany plan zawartości. Jak wspomnieliśmy wcześniej, będziemy mieli nowe biomy, karty Krain, broń, zestawy klocków, a także będziemy nadal rozwijać historię i ostatecznie przywrócić Wędrowców Krainy do miasta Nightingale.
Powiedziałeś, że dotarcie do tytułowego miasta będzie „wielkim wyzwaniem”. Czy rozważasz dodanie go do aktualizacji 1.0?
Absolutnie. W przypadku tej karty będziemy trzymać nasze karty blisko piersi, ale jak już wspomnieliśmy, gracze nie dotrą do Nightingale w momencie premiery wczesnego dostępu. Co ciekawe, samo miasto było jednym z pierwszych środowisk, które zbudowaliśmy na potrzeby gry, gdy zaczynała ona działać jako MMO. Spędziliśmy więc wiele godzin w mieście i zwiedzając. Nasz dyrektor artystyczny, Neil Thompson, zwykł oprowadzać nowych graczy wchodzących do gry – nie jesteśmy jednak pewni, czy stanie się to oficjalną funkcją.
Ponieważ Nightingale działa na silniku Unreal Engine 5.3 , czy używasz nowego frameworka Procedural Generation Network do tworzenia Krain gry?
Świetne pytanie. Myślę, że kiedy już minie premiera, będziemy mieli trochę czasu, aby przyjrzeć się temu głębiej. Niektórzy z naszych programistów byli w zeszłym roku na UnrealFest, gdzie omawialiśmy tę kwestię.
Czy planujecie w pewnym momencie dodać prześwity i cienie wykorzystujące śledzenie promieni?
Wizualnie bardzo byśmy chcieli. Musimy to zrównoważyć z tym, jak to działa, więc będziemy mieć
na to oko!
Xbox umożliwia wcześniejszy dostęp do gier poprzez Game Preview. Czy rozważalibyście skorzystanie z tego, czy wolicie poczekać na wersję 1.0 przed uruchomieniem Nightingale na konsolach?
Plany na konsole omówimy później, ale nie pomijamy żadnej opcji, a podgląd gry to świetna opcja w przypadku gier z wczesnym dostępem. Nie mamy jeszcze nic do ogłoszenia, ale jesteśmy podekscytowani możliwością udostępnienia Nightingale większej liczbie graczy w przyszłości.
I wreszcie, pomiędzy ogromnym sukcesem Palworld a niedawną premierą Enshrouded , czy bardziej martwicie się tym, że survival jest w stanie nasycenia, czy też jesteście podekscytowani tak dużą popularnością gatunku?
Myślę, że to ekscytująca szansa. To, co obecnie obserwujemy, to nie rozprzestrzenianie się tych samych pomysłów, które są poddawane recyklingowi do znudzenia, ale bardzo różne i unikalne perspektywy na gatunek rozwijany przez niezwykle utalentowane zespoły. Palworld ma również swoje własne podejście do tego gatunku i Enshrouded i widzieliśmy, że oba odniosły ogromny sukces dzięki swojej wizji tego, co ten gatunek może zaoferować graczom, co jest interesujące i zróżnicowane. Mamy nadzieję, że gracze zobaczą naszą perspektywę i to, co jest wyjątkowego w naszym podejściu, szczególnie jeśli chodzi o nasz system kart Realm i szerokie możliwości projektowania, gdy wykorzystujemy możliwości, jakie ten gatunek ma do zaoferowania na nasz własny, gaslampowski, słowikowy sposób. Mówiliśmy wewnętrznie, że „gatunek przetrwania to chwila” i to jest świetne dla wszystkich.
Dziękuję za Twój czas.
Dodaj komentarz