Marvel Snap&dwukropek; Przenieś listę poziomów talii

Marvel Snap&dwukropek; Przenieś listę poziomów talii

Istnieją dwa rodzaje kart w Marvel Snap, które działają w talii ruchów. Karty, które zyskują moc, gdy przenoszą się do lokalizacji, oraz karty, które pozwalają innym kartom na zmianę lokalizacji. Właściwa ich kombinacja jest nie do powstrzymania. Oto lista poziomów najlepszych kart talii ruchu.

Lista poziomów talii Marvel Snap Move

Karty poziomu S

Heimdalla

  • Kolekcja: Pula 1
  • Zdolność: Po odkryciu: Przesuń pozostałe karty o jedno miejsce w lewo.

Nie tworzysz talii ruchu bez Heimdalla w tylnej kieszeni. Ten zmieniacz gier pozwala ci zmienić pozycję, jednocześnie zasilając wszystkie karty w jednej ostatniej turze. Nie wychodź bez niego z domu.

Sęp

  • Kolekcja: Basen 2
  • Zdolność: Kiedy ta karta się porusza, +5 Mocy.

Sęp to wspaniała karta do talii ruchu. Za każdym razem, gdy ta karta o koszcie 3 się poruszy, zyskuje znaczne wzmocnienie siły o 5. Zagrywając ją razem z niektórymi innymi kartami z tej listy (Dr Strange, Cloak), Vulture będzie wystarczająco potężny, aby samodzielnie zdominować całą lokalizację. I to zanim zagrasz w Heimdalla.

Kraven

  • Kolekcja: Pula 1
  • Zdolność: Kiedy karta porusza się tutaj, otrzymuje +2 Siły.

Kraven to fantastyczna karta, jeśli uda ci się go dobrać w drugiej turze. Wzmocnienie Kravena o koszcie 2 poprzez przeniesienie kart na jego miejsce może uczynić go jedną z twoich najsilniejszych sił na koniec gry.

Karty poziomu A

Płaszcz

  • Kolekcja: Basen 2
  • Umiejętność: Po odkryciu: W następnej turze obaj gracze mogą przenieść karty w to miejsce.

Płaszcz jest kamieniem węgielnym dobrej talii ruchu. Ten poruszający się o sile 4 jest silny za 2 koszty i ma zdolność, która zasila resztę twojej planszy.

Sztylet

  • Kolekcja: Basen 3
  • Zdolność: Kiedy to przenosi się na miejsce, +2 do siły za każdą kartę, którą ma tam twój przeciwnik.

Jak można się domyślić, jeśli znasz swoje postacie z Marvela, Dagger i Cloak działają ręka w rękę. Najpierw zagraj sztyletem, a następnie, jedną lub dwie tury później, zagraj Płaszcz w miejscu, w którym przeciwnik załadował planszę, aby uzyskać maksymalne zyski.

Doktor Strange

  • Kolekcja: Pula 1
  • Umiejętność: Po odkryciu: Przenieś swoje najwyższe karty Mocy w to miejsce.

Granie w Doktora Strange’a to świetny sposób na wzmocnienie potężnych graczy, takich jak Dagger i Vulture. Którakolwiek karta (lub karty) mają najwyższą moc, przesunie się do miejsca, w którym zagrasz tę kartę. Spróbuj przenieść więcej niż jedną kartę na raz.

Karty poziomu B

  • Kolekcja: Pula 1
  • Umiejętność: Kiedy to się przeniesie, dodaj kopię do starej lokalizacji.

Nie chcesz zbytnio polegać na Multiple Man, bo będziesz mieć planszę wypełnioną kartami o mocy 3 i nie będziesz miał gdzie grać swoimi mocnymi uderzeniami w późnej fazie gry. Ale w połączeniu z kartą taką jak Hulk Buster, Multiple Man może stać się dość potężny, a także obfity.

Milesa Moralesa Spider-Mana

  • Kolekcja: Basen 3
  • Umiejętność: Jeśli karta poruszyła się w ostatniej turze, kosztuje 1.

Miles Morales nie jest niezbędny w talii ruchów, ale stanowi świetny dodatek. Możliwość zagrania tą kartą mocy 5 za tylko 1 energię może być dodatkowym impulsem, którego potrzebujesz, aby odwrócić losy zaciętej gry.

Żelazna Pięść

  • Kolekcja: Pula 1
  • Umiejętność: Po odkryciu: Przesuń następną zagraną kartę o jedno miejsce w lewo po jej odkryciu.

Gra Iron First może dać ci wczesną przewagę w talii ruchu. Jeśli zagrasz go w turze 2 lub później, możesz użyć Sztyletu, Sępa lub Wieloosobowego.

Wyróżniony obraz za pośrednictwem Nuverse

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *