Opis przejścia Lost Lands 9 – Pełny rozdział 2, część 1. Przewodnik
Po ukończeniu rozdziału 1 gry Lost Lands 9 możemy przejść do rozdziału 2, dodatkowego rozdziału tej gry, zawierającego mnóstwo innych zagadek i tajne przedmioty do odkrycia. Zapoznaj się z pełnym przewodnikiem poniżej!
Pełny przewodnik po grze Lost Lands 9 – rozdział 2, część 1
W tym rozdziale Lost Lands 9 wcielamy się w tajemniczego maga Maarona, który pojawił się pod koniec rozdziału 1, ostatecznie ratując Szaleństwo przed Bytem. Dowiadujemy się więcej o pochodzeniu świata i o tym, czy mag pojawił się wtedy, czy nie, był zbiegiem okoliczności.
Ponieważ rozdziały są tak długie, podzieliliśmy je na wiele części, aby ułatwić ich przeglądanie.
- Rozdział 1 Część 1
- Rozdział 1 Część 2
Czytaj dalej, aby rozpocząć pracę nad pierwszą częścią Rozdziału 2, czyli wprowadzeniem do nowej postaci!
Dziedziniec Akademii
Rozpoczynamy na Dziedzińcu Akademii, gdzie Maaron został wezwany w swój dzień wolny. Będzie musiał sprawdzić, czy ma jakąś pocztę. Upewnij się, że sprawdziłeś wszystkie możliwe obiekty w tym obszarze:
- A1. Cokół z kamienia runicznego portalu 1
- A2. Cokół z kamienia runicznego portalu 2
- A3. Cokół z kamienia runicznego portalu 3
- A4. Posąg Lwa – Cryptex
- A5. Drzwi Akademii
- A6. Wieża Sowa
- (Kolekcjonerski) Na prawej kamiennej ścianie – Kamień Runiczny 1/8
- (Przekształcające się obiekty) Za prawą poręczą schodów 16/45
W tej lokalizacji będziemy chcieli podejść doposągu Lwa, który da nam Kryptex. To będzie nasza pierwsza łamigłówka do rozwiązania w Rozdziale 2. Wybierz Cryptex ze swojego ekwipunku i rozpocznij pracę nad rozwiązaniem zagadki, aby ją odblokować.
Jak rozwiązać zagadkę Cryptex
Celem tej łamigłówki jest połączenie lewego kamienia z prawym poprzez obracanie każdego z nich odcinek rury, aż ścieżka w poprzek zostanie oświetlona. Nie jest to zbyt trudne do zrozumienia, ale obrócenie ich do właściwych pozycji zajmie trochę czasu. Właściwie łatwiej mi było pracować od prawej do lewej, ustawiając wszystkie linie, aż dotarły do kamienia szlachetnego i rozświetliły się. Użyj powyższego obrazka, aby pomóc Ci go rozwiązać.
Po rozwiązaniu zagadki Cryptex się otworzy i umożliwi ci odebranie Sygnetu Osobistego oraz listu od Administracji Akademii. Z Sygnetem Osobistym możesz podejść do drzwi Akademii i umieścić go w gnieździe, aby kontynuować.
Sale Akademii
- B1. Drzwi laboratorium
- B2. Drzwi biblioteki
- B3. Ciemny korytarz
- (Kolekcjonerski) Wiszący w oknie po prawej stronie – Łapacz snów 1/7
- (Przekształcające się obiekty) Na lewym górnym parapecie okna – Crow 17/45
W tym obszarze dojdziesz do kilku zamkniętych drzwi i będziesz musiał podnieść kilka ukrytych świec, aby rozświetlić ciemną przestrzeń. Najpierw idź dalej korytarzem do ciemniejszego obszaru, a następnie cofnij się i zacznij zbierać świece .
Gdzie znaleźć wszystkie świece
W sumie potrzebne będą cztery świece, które należy umieścić na świecznikach na końcu ciemnego korytarza. Są rozsiane po okolicy. Oto, gdzie je znaleźć:
- Świeca 1 – Pod ławką przy głównym wejściu
- Świeca 2 – Obok drzwi biblioteki
- Świeca 3 – Obok drzwi laboratorium
- Świeca 4 – Dalej w korytarzu, na podłodze po prawej stronie
Kiedy już będziesz mieć wszystkie świece, udaj się na koniec ciemnego korytarza i umieść je w uchwyty na świeczniki po obu stronach. Teraz powinieneś widzieć drzwi na końcu korytarza, do których będziesz musiał rozwiązać kolejną zagadkę, aby wejść.
Jak rozwiązać zagadkę tęczowych szklanych drzwi
W tej łamigłówce będziemy dodawać różne kawałki szkła do środkowego koła, aby zakończyć kolorowy obraz. Istnieją dwa różne rodzaje żetonów, które będziemy dodawać: zaokrąglone i spiczaste. Każdy okrągły żeton i spiczasty żeton należy dodać tak, aby symbole sąsiadujące ze sobą pasowały. Na przykład okrągłe symbole kwiatowe muszą znajdować się obok spiczastych symboli kwiatowych. Użyj powyższego zdjęcia jako odniesienia.
Po rozwiązaniu tej zagadki możesz wejść do Gabinetu i porozmawiać z naszą nauczycielką Cassandrą, która poinformuje nas o tym, jakie będzie nasze zadanie.
Biuro Akademii
- C1. Biurko – Filtr światła żółtego, Figurka ptaka
- C2. Lampa z filtrem
- C3. Lampa dla ptaków – Filtr światła czerwonego, Taśma animacyjna
- C4. Mapa
- C5. Zamknięte drzwi
- (Kolekcjonerski) Wiszący na żyrandolu nad biurkiem – Łapacz snów 2/7
- (Przekształcające się obiekty) Na filarach w prawym górnym rogu ściany – Miska/korona 18/45
Najpierw sprawdź na biurku pierwszy filtr światła będziesz potrzebował i zbadał dziwny posąg ptaka. Potrzebujemy wskazówki, jak poruszyć skrzydłami posągu. Podejdź do lampy dla ptaków po prawej stronie pokoju i obróć ją dookoła. Po jednokrotnym obróceniu możesz go otworzyć i zabrać drugi filtr świetlny oraz taśmę animacyjną. Ta taśma zawiera wskazówkę dotyczącą położenia skrzydeł ptaka, ale nie będziemy w stanie jej zobaczyć bez umieszczenia jej pod lampą Filtr, co będzie wymagało od nas najpierw znalezienia wszystkich kolorowych filtrów szklanych.
Gdzie znaleźć wszystkie filtry świetlne
Będziesz musiał zebrać wszystkie filtry świetlne, umieścić je w lampie filtrującej i obejrzeć taśmę animacyjną. W biurze są dwa, które już widzieliśmy. Pozostałe być może zauważyliśmy wcześniej, ale teraz możemy je zebrać. Oto, gdzie znajduje się wszystkich 5 z nich:
- Filtr światła żółtego – na biurku w biurze
- Filtr światła czerwonego – w lampce dla ptaków
- Filtr światła zielonego – na świeczniku obok drzwi laboratorium
- Filtr światła niebieskiego – obok posągu lwa
- Filtr światła fioletowego – w sowiej wieży
Mając wszystkie filtry światła, wróć do lampy Filtr i umieść w niej filtry. Upewnij się, że umieściłeś taśmę animacyjną na blacie stołu pod nią. Następnie kliknij lampę, aby ją obrócić i przełączyć filtry. Wyświetli numery na taśmie animacyjnej obok każdego obrazu. Trudno byłoby przełączyć się przez filtr i zapamiętać numer przy każdym obrazku, więc będziemy musieli zebrać trochę atramentu i pióro, aby zapisać je na taśmie.
Skąd wziąć atrament i pióro
Najpierw wyjdź na zewnątrz na dziedziniec i wejdź na wieżę sową< a i=4>, aby złapać pióro z ziemi. Najpierw sprawdź pióro w swoim ekwipunku. Trzeba będzie go naostrzyć. Następnie wróć do Biura i spójrz na biurko , aby wziąć Kałamarz i Stacjonarne ostrze na prawym końcu. Użyj stacjonarnego ostrza na piórze, aby zamienić je w pióro.
Teraz możesz zabrać te elementy do lampy Filtr. Ustaw Kałamarz obok taśmy animacyjnej, a następnie dodaj do niego swoje pióro. Możesz rozpocząć obracanie każdego filtra światła, używając pióra do zaznaczania liczb na taśmie. Po zapisaniu wszystkich liczb chwyć scenorys.
Jak rozwiązać zagadkę z posągiem ptaka
Po utworzeniu Storyboardu wróć do biurka i jeszcze raz zbadaj posąg Ptaka. Możesz umieścić Storyboard obok ptaka i spojrzeć na niego, aby zobaczyć, w jakiej kolejności musisz obrócić każde skrzydło. Umożliwi to rozpoczęcie pracy nad łamigłówką. Przesuń skrzydła zgodnie z Storyboardem, klikając każde z nich. Przeciągnięcie skrzydła pozwoli Ci zmienić jego pozycję obrotu. Dolne okręgi posągu Ptaka zaświecą się po pomyślnym ukończeniu kroku. Oto jak:
- 1 – lewe skrzydło na trzech liniach od dołu do góry (obrócone w górę), prawe skrzydło na linii środkowej (obrócone w dół)
- 2 – lewe skrzydło na linii środkowej (obrócone do góry), prawe skrzydło na pierwszej linii od dołu (obrócone na wprost)
- 3 – lewe skrzydło trzy linie w dół od góry (obrócone w dół), prawe skrzydło trzy linie w dół od góry (obrócone w górę)
- 4 – lewe skrzydło na samej górnej linii (obrócone na wprost), prawe skrzydło trzy linie w górę od dołu (obrócone w górę)
- 5 – lewe skrzydło na samym dole (obrócone na wprost), prawe skrzydło trzy linie od dołu (obrócone w dół)
Po wykonaniu wszystkich tych kroków szuflada biurka otworzy się i będziesz mógł wyjąć kalę kreślarską z symbolami i < /span>, aby dostać się do środka . użyć klucza i biblioteki. Teraz możemy udać się do wzgórza druidów na ścianie i użyj jej, aby dowiedzieć się, dokąd prowadzi każdy portal. Będziesz chciał spróbować zapamiętać symbol obok mapą. Weź kalkę nad Klucz biblioteki
Biblioteka Akademii
- D1. Tabela – Rękopis 4/8
- D2. Brama archiwum
- D3. Sekcje książek
- (Kolekcjonerski) Wiszący na ścianie po prawej stronie pokoju – Łapacz snów
- (Przekształcające się obiekty) Drabina/krzesło w tylnym rogu 19/45
W głównym pomieszczeniu biblioteki nie będziesz mógł od razu zbyt wiele zrobić. Możesz udać się w dół prawego korytarza, aby zobaczyć wszystkie sekcje biblioteki, ale najpierw możemy dowiedzieć się, jak otworzyć bramę.
Jak odblokować bramę w bibliotece
Wejdź w interakcję z bramą w głównym pomieszczeniu biblioteki, a zobaczysz kłódkę wymagającą trzech symboli. Symbole możemy znaleźć w okolicy. W sumie są trzy. Oto, gdzie je zdobyć:
- Symbol 1: pod książkami na stole
- Symbol 2: Zarysowany na stole po prawej stronie
- Symbol 3: Na filarze obok porysowanego stołu
Powyższe symbole można włożyć w kłódkę, jak pokazano na powyższym obrazku, aby odblokować bramę. Następnie możesz wejść do pokoju Archiwum.
Gdzie znaleźć wszystkie elementy archiwum Biblioteki
Będąc w Archiwum, będziesz musiał zebrać kilka przedmiotów, które pomogą Ci zdobyć kamienie runiczne. Przedmioty są pokazane na dole ekranu jako cienie, ale tutaj możesz znaleźć każdy z nich i poprawnie z nich skorzystać:
- Mop – Opieranie się przy drabince i kot po lewej stronie
- Klamka drzwi – na biurku obok skrzyni na trumny
- Kontynent – Na półce z książkami (użyj mopa, aby ją opuścić)
- Nóż do kopert – Na świecie (użyj kontynentu, aby go otworzyć)
- Kłębek nici – W świecie z nożem kopertowym
- Klucz – W luźnej desce szklanej gabloty (użyj noża do kopert, aby otworzyć)
- Kryształowa Gwiazda – W klatce dla ptaków (użyj klucza, aby otworzyć szufladę)
- Element zamka szyfrowego – W szafce na górze drabiny (użyj kłębka nici, aby odciągnąć kota, a następnie użyj klamki, aby otworzyć)
- Szklane oko – W książce Kryształowa Gwiazda na biurku (umieść Kryształową Gwiazdę w okładce książki, a następnie ułóż puzzle, jak pokazano poniżej, aby je otworzyć)
- Metalowe pióro – W trumnie na biurku (użyj elementu Kombinacja i ułóż układankę jak pokazano poniżej, aby ją otworzyć)
Jak otworzyć księgę kryształowych gwiazd
Aby otworzyć książkę na biurku za pomocą Kryształowej Gwiazdy, musimy obserwować światła wokół krawędzi i powtarzać wzór, jaki zapalają się w odpowiedniej kolejności. Oto kolejność, której będziesz potrzebować:
- A. W prawym górnym rogu
- B. Na dole po lewej
- C. Prawy dolny
- D. Lewy górny
- mi. Na dole po lewej
- F. Lewy górny
Jak otworzyć pudełko z elementami
Otwieranie pudełka jest dość proste, jeśli wiesz, co robisz. Wszystko, co musisz zrobić, to odtworzyć jeden obraz wzoru we wszystkich trzech elementach kombinacji. Istnieje kilka różnych wzorów, które mogą przedstawiać: rybę, liść, pióro lub okulary. Jednak tylko jeden wzór będzie mógł rozprzestrzenić się na wszystkie elementy i jest nim pióro. Sprawdź powyższy obrazek, aby pomóc Ci go odtworzyć.
Gdy już zdobędziesz Metalowe pióro i Złote oko, będziemy mieli wszystko, czego potrzebujemy, aby otworzyć szklaną skrzynię i odzyskać kamień runiczny. Umieść je w brakujących miejscach sowy, a ona się otworzy. Następnie możesz złapać potrzebny kamień runiczny pasujący do symbolu, który widzieliśmy na mapie. Na szczęście ten, którego potrzebujesz, znajduje się w prawym górnym rogu i pierwszym cokole i to jedyny, który faktycznie możemy złapać.
Z kamieniem runicznym wróć na Dziedziniec i podejdź do postumentu portalu w środku. Teraz musisz ukończyć kolejną zagadkę, aby otworzyć portal. umieść kamień runiczny nad posągiem Lwa (powinien pasować do symbolu na kamieniu runicznym) i prawym górnym rogu, w 3
Jak ukończyć zagadkę portalu
Jak widzisz, ta łamigłówka składa się z wielu krążków w różnych kolorach oraz mniejszych krążków w tych samych kolorach. Celem jest przesuwanie mniejszych krążków po prostych prętach, aż znajdą się w odpowiednich miejscach na dużych krążkach. Jednak po zamianie dwóch małych dysków wszystkie małe dyski będą obracać się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Oznacza to, że musisz dowiedzieć się, gdzie możesz je zamienić, aby znalazły się we właściwych miejscach. Dla Ciebie zagadka może zaczynać się inaczej, ale ja to zrobiłem tak:
- Czerwony do czerwonego
- Fioletowy do czerwonego
- Żółty do czerwonego
- Jasnoniebieski do czerwonego
- Czerwony do zielonego
- Czerwony do fioletowego
Gdy wszystkie dyski znajdą się na właściwym miejscu, portal się otworzy i będziesz mógł go nacisnąć, aby przejść do krainy Druidów.
Wodospad Druidów
- E1. Rośliny fioletowe – sierp
- E2. Krzak
- E3. Wodospad – Szyb
- E 4. Rampa
- (Kolekcjonerski) Wiszący na drzewie po lewej stronie – Łapacz snów 4/7
- (Przekształcające się obiekty) Grzyby na ziemi obok kłody po prawej stronie 20/45
Sprawdź pod roślinami po prawej stronie obszaru, aby znaleźć sierp. Użyj trzonka, aby pociągnąć go w dół i kontynuować podróż do przodu.rampę, aby zobaczyć, co można wykorzystać jako krawędź wzgórza. Spójrz na wałek i odzyskaj złamaną łopatę za strumieniem, aby znaleźć wodospadowi ukryte pod liśćmi. Przyjrzyj się bliżej
Opuszczony zamek druidów
- F1. Idol
- F2. Roślina idola
- F3. Brama zamkowa – bluszcz świetlikowy
- (Kolekcjonerski) Po prawej stronie Idola – Kamień Runiczny 2/8
- (Przekształcające się obiekty) Pnącza po lewej stronie wieży zamkowej 21/45
Nie będziesz w stanie tu wiele zrobić od razu, ale rozejrzyj się dobrze, żeby wiedzieć, gdzie się udać, kiedy wrócimy. Następnie podejdź do bramy zamku i popracuj nad ułożeniem zagadki, aby wejść.
Jak otworzyć bramę zamku
Aby odblokować bramę, należy wyciągać pręty jeden po drugim, aż będzie wolne otwarcie. Musisz jednak zrobić to we właściwej kolejności, w przeciwnym razie pręty powrócą do góry. Aby ustalić kolejność, trzeba sprawdzić, które pręty się przecinają, a które nie. Jeśli wędka ma wolne wyjście bez konieczności ciągnięcia innych wędzisk, to jest to właściwy wybór. Sprawdź powyższy obrazek, aby zobaczyć właściwą kolejność, aby je wyciągnąć i przedostać się przez nie.
Po otwarciu bramy zamku będziesz mieć dostęp do rosnącego tam bluszczu świetlika, ale nie będziesz go teraz potrzebować. Na razie kieruj się w stronę pokazanego w oddali obozu.
Osada Druidów
- G1. Zamek i łańcuch
- G2. Garnek z przyborami
- G3. Chroniony namiot
- G4. Namiot druida
- (Kolekcjonerska) Na podstawie drzewa po lewej stronie – Kamień Runiczny 3/8
- (Przekształcające się obiekty) Namiot na wzgórzu za drzewem po lewej stronie 22/45
Od razu nie ma wiele do zrobienia w tym obszarze, ale zapoznaj się ze wszystkim tutaj. Następnie podejdź do odległego namiotu i porozmawiaj z osobą w środku.
Namiot Druidów
- H1. Święty ołtarz
- H2. Klatka piersiowa
- H3. Maski
- (Kolekcjonerski) Wiszący na belce namiotu po prawej stronie – Łapacz snów 5/7
- (Przekształcające się obiekty) Wisząca kość/roślina za przywódcą druidów 23/45
Po rozmowie z przywódcą Druidów otrzymasz formułę Zaklęcia, która służy do pozbycia się bariery ochronnej wokół drugiego namiotu. Możesz najpierw rozejrzeć się po tym namiocie, a następnie wrócić do drugiego namiotu.
Udaj się do chronionego namiotu, a następnie użyj formuły zaklęcia ze swojego ekwipunku, aby rozpocząć zagadkę mającą na celu przełamanie bariery.
Jak przełamać barierę ochronną na namiocie Druida
Ta łamigłówka jest całkiem zabawna. Wszystko, co musisz zrobić, to odtworzyć wzór pokazany na dzienniku obok kropek, rysując konsekwentnie jedną ciągłą linię , aż kropki połączą się i utworzą wzór. Aby narysować, naciśnij kropkę, a następnie kliknij następną kropkę w miejscu, w którym chcesz narysować linię. Zacząłem od środka i poszedłem dalej, aby stworzyć wzór. Sprawdź powyższy obrazek w celach informacyjnych.
Po zniszczeniu bariery możesz wejść do namiotu i znaleźć chorego krasnoluda.
Namiot chorych druidów
- I1. Biurko z wagą – Przepis na maść, Element układanki
- I2. Skrzynia na drzewie – Klucz do łańcuszka, Bandaż, Rękopis 5/8
- I3. Chory karzeł
- (Kolekcjonerska) Pod biurkiem Wagi – Kamień Runiczny 4/8
- (Przekształcające się obiekty) – Butelka na stojaku za chorym krasnoludem 24/45
Zbierz przepis na maść na biurku, gdzie Wagi są. Pomoże nam to zebrać wszystko, czego potrzebujemy, aby zacząć pomagać krasnoludowi. Zbadaj skrzynię pokrytą gałęziami drzewa i umieść brakujący element układanki w To.
Jak otworzyć skrzynię z drzewem
Ta łamigłówka jest nieco skomplikowana i wymaga przeniesienia wszystkich elementów na planszy w odpowiednie miejsca: kota do kłębka włóczki, robak do jabłka i ptaszek do budki dla ptaków. Jednakże elementy mogą poruszać się tylko po odpowiadających im polach i pozostawiają ślad innego elementu. Kot zostawia robaka, ptak zostawia kota, a robak zostawia ptaka. Musisz strategicznie wybrać miejsce ich przeniesienia i stworzyć odpowiednią ścieżkę, aby zmieścić je wszystkie w swoich domach. Sprawdź powyższy obrazek, aby uzyskać pomoc, jak się tam dostać (postępuj zgodnie z ponumerowaną kolejnością, przesuwając element pasujący do kolorowego numeru).
Po otwarciu skrzyni możesz wyjąć przedmiot ze środka: bandaż, klucz do łańcuszka oraz stronę Rękopisu. Teraz będziesz chciał zacząć zbierać wszystkie przedmioty potrzebne do zrobienia maści.
W tym miejscu kończymy część 1 Rozdziału 2. W następnej części będziemy nadal pomagać rannemu krasnoludowi i kontynuować naszą podróż jako Maaron. Sprawdź wkrótce następną część, gdy ją przesyłamy.
Szukasz w międzyczasie więcej zawartości Lost Lands? Sprawdź Lost Lands 7 — opis przejścia Odkupienie lub Lost Lands 6 — opis rozdziału bonusowego & Rozwiązania!
Dodaj komentarz