Opis przejścia Zaginionych Krain 8
Susan powraca w kolejnej ekscytującej przygodzie, tym razem próbując uratować życie Jima po tym, jak artefakt zamienia go w piasek! Przeczytaj poniżej mój pełny opis przejścia Lost Lands 8.
Opis przejścia Lost Lands 8 Sand Captivity – Pełny przewodnik
Gry Lost Lands posiadają przydatną funkcję szybkiej podróży, do której można uzyskać dostęp poprzez kompas w prawym dolnym rogu każdego ekranu. Zamiast opisywać, jak dostać się z punktu A do punktu B na piechotę, użyję nazw lokalizacji na mapie. Mapa przypomina Ci także o wszelkich przedmiotach kolekcjonerskich, które przeoczyłeś, a które wskażę poniżej.
Na początku gry Susan używa kompasu, aby powrócić do Zaginionych Krain w nadziei, że jej stary przyjaciel Maaron pomoże jej ocalić Jima. To jest część 1 mojego poradnika, opisująca ukrywanie się do momentu otwarcia drzwi szklarni na dziedzińcu Szkoły Magii. Aby uzyskać pomoc dotyczącą późniejszych części historii, skorzystaj z łączy znajdujących się pod spisem treści.
- Opis przejścia Lost Lands 8 Część 2 : Od wejścia do szklarni po zdobycie przepisu na podwodną miksturę.
- Opis przejścia Lost Lands Część 3 : Od przygotowania podwodnej mikstury po ugaszenie pożaru w wiosce centaurów.
- Opis przejścia Lost Lands Część 4 : Od rozmowy z wodzem w wiosce centaurów do zakończenia głównego wątku fabularnego.
- Rozdział bonusowy : Pełny opis przejścia rozdziału bonusowego.
Chata Aarona
Podnieś pierwszy Obiekt Morfujący na skale po prawej stronie (a1) i Collectibe przy stawie (a2) w Maaron’s Yard, zabierając także nożyczki ogrodnicze (a3). Użyj ich na przerośniętej doniczce (a4), kliknij doniczkę, aby ją przesunąć i weź Klucz . Użyj klucza, aby otworzyć drzwi (a5) i wejdź do środka.
Po wejściu do chaty Maarona znajdziesz przedmiot kolekcjonerski na rozbitej beczce (b1), a po prawej stronie obiekt morfujący (b2). Kliknij okno (b3), a następnie szybę, aby uzyskać Szkło kolorowe . Przesuń pulę w tym samym zbliżeniu i weź Kyoll . Teraz wybierz ogień (b4), użyj znajdującego się tam narzędzia, aby przesunąć popiół, aby zdobyć Monetę , a następnie kliknij monetę i użyj jej w swoim ekwipunku, aby zdobyć Drut i drugi Kyoll .
Następnie kliknij dywanik (b5), pociągając go do tyłu, aby odsłonić zapadnię. Zrób zbliżenie i użyj drutu na szczelinie obok zapadni, wyławiając Detal . Wybierz półkę nad kominkiem (b6) i przeczytaj znajdującą się tam notatkę, zabierając za nią Gear . Przesuń poduszkę na krześle (b7), aby znaleźć Sowę i zabierz Nóż z biurka (b8).
Użyj kolorowego szkła na obrazie karpia (b9), aby dowiedzieć się, że potrzebujesz maku, skóry węża i perły, ale nadal brakuje jednego kawałka szkła. Dodaj sowę do zamka w zapadni (b5), a następnie wróć na zewnątrz.
Skorzystaj z detalu, aby otworzyć skrzynkę pocztową (a6), przeczytaj notatkę, a następnie zabierz Gwiazdę i drugi Gear . Za pomocą noża wyjmij zepsuty klucz z bramy (a7), zrób zbliżenie mechanizmu, dodaj zębatki, a następnie przesuń zatrzaski, aby otworzyć rygiel. Jeśli potrzebujesz rozwiązania:
- 5 w górę, 7 w dół, 2 w prawo
- 7 w górę, 4 w lewo, 9 w dół, 3 w prawo
- 9 w górę, 4 w prawo, 10 w dół, 3 w prawo
- 8 w dół, 2 w prawo
- 7 i 6 w dół, 1 w lewo
- 6 w górę, 2 w lewo, 6 w dół, 1 w lewo
- 6 w górę, 2 całkowicie w prawo
- 7 i 8 w górę, 3 w lewo
- 10 w górę, 4 w lewo, 10 w dół, 3 w lewo
- 9 w górę, 4 w prawo
Dzięki temu uzyskasz dostęp do Wioski Niziołków. Zanim pójdziesz, weź dwa Maki ze zbliżenia na pień drzewa (a8, górny lewy i prawy dolny róg).
Pomóż halflingowi
Obiekt zmiennokształtny znajduje się na płocie (c1), a przedmiot kolekcjonerski na ścieżce (c2). Weź trochę Zboża (c3), trochę Schodów (c4), Perłę i dwa Kyolle z drzewa (c5, jeden musisz ściąć nożem) i trochę Liny (c6). Wybierz szopę (c7), odblokuj ją i podaj ziarno kurczakom. Teraz wybierz jeszcze raz szopę, przeczytaj Rękopis i weź Koło . Użyj koła, żeby naprawić wóz (c8, wszystko inne, co musisz zrobić, jest już w zbliżeniu).
Wróć do halflinga i użyj go do naprawienia worka ze zbożem (c3), kliknij worek, aby zwrócić go do wozu, a halfling da ci płytkę . Możesz teraz wziąć Kij (c4) i za jego pomocą przesunąć kamień znajdujący się za miejscem, w którym stał wóz (c9). Weź Wężową Skórę , piąty i szósty Kryoll oraz Odłamek Butelki .
Po powrocie do chaty Maarona użyj odłamka butelki na obrazie karpia (b9), aby znaleźć ostatni składnik, skorupkę jajka. Możesz już wrócić do szopy (c7) i zabrać Skorupę Jajka . Dodaj mak, perłę, skórę węża i skorupkę jajka na biurko (b8), użyj moździerza i tłuczka, a następnie weź Mieszankę Ukrytego Światła .
Wlej mieszaninę do stawu karpiowego (a10), zabierz hak spod wiadra (c6), wymieszaj haczyk i linę w swoim ekwipunku, aby otrzymać linę z hakiem i użyj jej na stawie (a10), aby wyłowić ryby skrzynia (odzyskujesz także Linę ). Dodaj gwiazdkę do skrzyni, kliknij ją, aby zobaczyć zbliżenie, i dodaj Kyolls, aby rozpocząć układankę z monetami (patrz rozwiązanie powyżej). Zabierz ze skrzyni Manuskrypt , Dzika i Runę . Możesz teraz skorzystać z pomieszczenia, aby aktywować portal i udać się do Twierdzy Pięciu Światów.
Twierdza Pięciu Światów
Weź przedmiot kolekcjonerski (d1), przedmiot przekształcający się (d2), czaszkę (d3, kliknij tutaj także piasek) i płytkę (d4), a następnie przeczytaj notatkę na stole (d5), aby otrzymać nowe zadanie i wziąć Płytka i rękopis . Dodaj czaszkę i trzy płytki do drzwi (k6). Wejdź do środka, aby rozpocząć układanie labiryntu. Aby przejść, wykonaj następujące czynności:
- Idź w lewo.
- Idź w prawo i zabierz Włócznię (z lewej ściany).
- Wróć i w lewo, następnie użyj Włóczni i zabierz Maskę .
- Wróć do pierwszego pokoju, idź w prawo i użyj Maski na drzwiach.
- Przejdź przez nie, potem w lewo i naciśnij pochodnię.
- Ruszaj dalej i weź Miecz .
- Wróć dwa razy, potem w prawo i użyj Miecza na posągu krasnoluda.
- Przejdź dalej do pomieszczenia z trzema wyjściami, idź w lewo i zabierz Kryształ .
- Wróć, wybierz prawe drzwi i użyj Kryształu
- Ruszaj do przodu, potem w lewo i weź Lever Arm .
- Wróć, idź w prawo, użyj dźwigni, a następnie idź do przodu, aby uciec.
Znajdziesz się nad rzeką. Weź przedmiot kolekcjonerski (e1), obiekt zmieniający się (e2) i deskę (e3), a następnie weź dwie deski z łodzi (e4). Istnieją jeszcze dwie Deski przy Golemie (e5), Deska przy skale (e6) i siódma Deska przy drzewie (e7). Weź Klejnot z sieci rybackiej (e8) wraz z ósmą Deską . Wybierz kamienny krąg (e9), aby znaleźć dziewiątą Deskę i drogowskaz (e10) ostatniej Deski .
Wróć do twierdzy i użyj desek do naprawy rusztowania (d4). Wiąże się to z wykonaniem trzech minigier, które przedstawiłem powyżej. Możesz już otworzyć skrzynkę na rusztowaniu i zabrać piłę do metalu . Użyj go, aby wyłamać zamek w skrzyni (k5) i zabierz ze środka Runę . Udaj się do wioski niziołków, dodaj runę do portalu (c10) i przejdź do Akademii Magów.
Akademia Magów
Po rozmowie ze sprzątaczką na dziedzińcu podnieś przedmiot kolekcjonerski (f1), przedmiot zmienny (f2) i manuskrypt z tablicy ogłoszeń (f3), zwracając uwagę na symbole na drugim zawiadomieniu znajdującym się tutaj. Wybierz drzwi do szklarni (f4) i kliknij małe pudełko w zbliżeniu, aby je otworzyć. Przeczytaj notatkę, weź drugi Klejnot , a następnie przejdź przez trójkątne drzwi do Sali Akademii.
Przedmiot kolekcjonerski znajdziesz nad popiersiami (g1), a obiekt zmiennokształtny na środkowym banerze (g2). Wybierz mechanizm zwijający (g3), aby zobaczyć zbliżenie i kliknij łom, aby otworzyć znajdującą się na nim bramę. Dodaj dźwignię do koła i weź trzeci klejnot . Wybierz długi korytarz przed sobą (g4), aby zobaczyć zbliżenie pomieszczeń, a następnie ponownie kliknij centralne tło, aby przyjrzeć się zbroi. Weź Halabardę i użyj noża, aby zdobyć czwarty Klejnot z tarczy, a następnie kliknij hełm, aby go otworzyć i znaleźć piąty Klejnot .
Użyj halabardy, aby zdjąć dywanik przykrywający planszę na ścianie (g5), następnie zrób mu zbliżenie i zabierz szósty Klejnot . Pamiętaj też, że biuro Maarona to pokój numer trzy. Wybierz korytarz (g4) i kliknij pokój numer trzy, aby spojrzeć na drzwi. Weź Kredkę w zbliżeniu, a następnie przejdź przez duże drzwi (g6) do biblioteki.
Chwyć Obiekt Morfujący ze stołu (h1) i Przedmiot Kolekcjonerski z ciemnej wnęki (h2). Wybierz stół (h3), kliknij książki, aby je przenieść, otwórz pudełka i weź siódmy Klejnot i drugą Kredkę .
Wróć na równinę, wybierz temperówkę (k7) i zabierz trzecią Kredkę ze zbliżenia. Wróć do wejścia do akademii, wybierz stajnię (f5) i kliknij juki na koniu. Użyj kredek na runach, aby je otworzyć i weź ósmy Klejnot , Byk i Rozdarty Rysunek .
Kliknij małe drzwi w sali akademii (g7), dodaj podarty rysunek, przekręć sekcje zamka drzwi, aby dopasować je, a następnie ponownie kliknij drzwi, aby uzyskać zagadkę z brakującymi przedmiotami. Jeśli nie możesz się ruszyć, upewnij się, że masz korkociąg z butelki obok skrzyni sowy, ponieważ otwiera to szufladę biurka. Kliknij klawisz trzeci na końcu, aby zdobyć klucz . Możesz już wybrać pokój Maarona (g4) i wejść do środka.
Pokój Marona
Złap przedmiot kolekcjonerski (i1) i obiekt morfujący (i2), a następnie zabierz kruka i dziewiąty klejnot z klatki dla ptaków (i3). Wybierz biurko (i4), przeczytaj notatkę (zwracając uwagę na wzór) i zabierz Jelenia . Kliknij obszar na tyłach biura (i5), aby zobaczyć zbliżenie stołu, kliknij miksturę, aby ją przesunąć, i weź ostatni Klejnot . Teraz wybierz skrzynię (i6) i przesuń dyski tak, aby pasowały do wzoru. Jeśli masz problemy, wykonaj następujące czynności:
- Przesuń lewą i prawą górną część mieczy o jedno miejsce na zewnątrz
- Przekręć środkowy dysk o trzy miejsca w prawo, a środkowy o dwa miejsca w prawo
- Przesuń lewy górny miecz całkowicie w dół (tak, aby klejnot znalazł się poza dyskami), a następnie przesuń środkowy dysk o jedno miejsce zgodnie z ruchem wskazówek zegara
- Przesuń lewy górny miecz do jego środkowej pozycji, a następnie przesuń środkowy dysk o jeden zgodnie z ruchem wskazówek zegara
- Przesuń jeszcze raz lewy górny miecz i ponownie przesuń środkowy dysk o jedno miejsce zgodnie z ruchem wskazówek zegara
- Przesuń lewy górny miecz ponownie do jego środkowej pozycji, a następnie przesuń środkowy i środkowy dysk, aż znajdą się w pozycjach powyżej
To otwiera skrzynię. Dodaj klejnoty do znajdującej się w środku złotej kuli, która ją otworzy, i zabierz kulę. Po scence wróć do pokoju Maarona i zabierz z biurka Magiczna Różdżkę (i4). Idź do biblioteki, wybierz ścianę, którą widziałeś w wizji i za pomocą różdżki narysuj symbol, który widziałeś (zobacz poniżej, jeśli utkniesz, rysując ciągłą linię od środkowego górnego obszaru). Gdy się otworzy, kliknij otwarty obszar za ścianą, aby porozmawiać z Maaronem.
Następnie przejdź do biblioteki, wybierz mównicę (h5), kliknij na niej suwak, aby wyświetlić listę działów, a następnie klikaj półki z tyłu, aż dojdziesz do Departamentu Ruchu w Przestrzeni i Czasie. Kliknij tutaj na mównicę, zauważ, że chcesz półkę 12, a następnie weź Spinkę do włosów . Spójrz na półkę 12 i kliknij księgę, która pokazuje, jak zrobić Runę dla Dolmena. Dostaniesz książkę Runy Darkwoods .
Wróć na dziedziniec i użyj spinki do włosów, aby wyłamać zamek w szafce przy koniu (f5), zabierając ze środka kilof i popiersie . Wracając do holu, dodaj popiersie do pustego cokołu (g8), aby rozpocząć układankę ruchową (patrz rozwiązanie poniżej). Po ukończeniu, w tym samym zbliżeniu, kliknij schowek nad nimi, aby go otworzyć i zabierz wagę i kroplę . Teraz idź do drzwi szklarni (f4) na dziedzińcu i dodaj kroplę do mechanizmu drzwi, aby rozpocząć kolejną zagadkę ruchu. Aby go ukończyć, kliknij w kolejności następujące kolorowe motyle:
- Żółty, niebieski, żółty, niebieski (dwa razy), czerwony dwa razy, niebieski, żółty (od prawej do końca, z powrotem z powrotem i następnie z powrotem w lewo, aż znajdzie się o jedno pole w dół i na prawo od zielonego), zielony, niebieski (do samego końca punkt), żółty (wepchnie zielony na żółty punkt), zielony, żółty, czerwony
To otwiera drzwi do szklarni.
Dodaj komentarz