Opis przejścia Zaginionych Krain 4
Lost Lands to jedna z najpopularniejszych serii łamigłówek typu „wskaż i kliknij” oraz wyszukiwania obiektów. Uwielbiam prowadzić Susan w każdą nową przygodę, a jeśli ty też to robisz, przeczytaj mój pełny opis przejścia Lost Lands 4, The Wanderer.
Lost Lands 4: The Wanderer Pełny opis przejścia
Pamiętaj, że po dotarciu do Zaginionych Krain możesz skorzystać z mapy (w prawym dolnym rogu ekranu), aby szybko przemieszczać się pomiędzy odwiedzonymi obszarami. Z tego powodu w tym przewodniku nie będę mówił o tym, jak dostać się z punktu A do B. Pamiętaj też, że mapa przypomni Ci o wszelkich scenach, w których nie zebrałeś jeszcze Przedmiotu Kolekcjonerskiego (kolekcjonerskiego) lub Obiektu Zmieniającego się.
Na początku gry nasza bohaterka Susan wraca do domu i znajduje w swoim domu tajemniczą świecącą skrzynię. Jest to część pierwsza mojego pełnego opisu przejścia gry Lost Lands 4: The Wanderer, która zabierze Cię do lekkiej zagadki otwierającej bramę do posiadłości Earla, zawierającej wszystkie rozwiązania zagadek. Jeśli chcesz znaleźć pomoc dotyczącą późniejszych części gry, skorzystaj z poniższych linków.
- Opis przejścia Zagubionych Krain, część 2 :
- Opis przejścia Zagubionych Krain, część 3 :
- Opis przejścia Zagubionych Krain, część 4 :
- Opis bonusowego rozdziału Lost Lands : Kompletny rozdział bonusowy.
Tajemnicze pudełko
Kliknij telewizor (a1), aby zobaczyć zbliżenie i chwyć swój Dziennik , następnie świecącą skrzynię (a2), aby przeczytać notatkę informującą, że aby otworzyć skrzynię, będziesz potrzebować Rękawic Antymagicznych, które przyniosłeś z ostatniego przygoda. Weź długopis (a3) i telefon komórkowy (a4), a następnie jeszcze raz spójrz na zbliżenie telewizora (a1), aby naładować telefon. Po podłączeniu kliknij telefon, aby sprawdzić wiadomości i zanotuj nowy bezpieczny kod, 4 8 15 16 23 42 .
Wybierz zdjęcia na ścianie (a5) i za pomocą pióra otwórz i odsłonij sejf. Wpisz kod, a otrzymasz Rękawice Antymagiczne . Użyj ich, aby otworzyć skrzynię, zabierz Kompas Światów i wyjdź. Kiedy dotrzesz na statek, kliknij drzwi kabiny, aby do nich zapukać, a otworzą się. Kliknij wejście, aby wejść do środka.
Kliknij Kapitana Finuera Stulburna, aby rozpocząć krótką rozmowę, która uruchomi łamigłówkę polegającą na dopasowywaniu symboli. Aby ukończyć łamigłówkę, użyj luk po obu stronach, aby przeciągnąć elementy ze środkowego okręgu, aby móc je zmienić. Powtarzaj tę czynność, aż wszystkie dopasują się do wewnętrznego okręgu, a zagadka zostanie rozwiązana. Nie możesz zawieść, więc po prostu zmieniaj elementy, aż okrąg się zakończy (patrz wyżej).
Jaskinia
Podnieś przedmiot kolekcjonerski (b1) i obiekt zmieniający się (b2), a następnie kliknij kurtynę (b3), aby rozpocząć wyzwanie polegające na odnalezieniu obiektu. Pamiętaj, że musisz zapalić świecę na stołku, aby spalić wosk, aby uzyskać gałkę, a także użyć dłuta i ciężarka, aby otworzyć zatrzask w oknie i znaleźć korkociąg. Po ukończeniu otrzymasz Blunt Knife . Użyj noża na drzwiach (b4) i wyjdź na zewnątrz.
Kliknij Corko (c1), aby przejść do następnej sceny i porozmawiaj z Corko, klikając go tam, aby dowiedzieć się, że musisz pomóc mu naprawić prom, aby móc udać się do miasta po drugiej stronie rzeki.
Wróć do sceny na zewnątrz pomieszczenia, w którym byłeś i znajdź przedmiot kolekcjonerski oraz obiekt morfujący (c2), które znajdują się tuż obok siebie na ziemi, a także zabierz kawałek mapy i wióry przy pniu drzewa (c3 ). Wróć do Corko.
Przedmiot kolekcjonerski znajduje się przy moście (d1), natomiast Obiekt Zmieniający się znajduje się na ścieżce niedaleko stóp Corko (d2). Weź trochę liści herbaty (d3) i młot (d4), a następnie wróć na wzgórze. Użyj młotka, aby usunąć kilka Wygiętych Gwoździ (c4), a następnie kliknij ponownie pudełko, aby je otworzyć, zabierając ze środka Rękopis i Podpalaczkę . Wybierz wygięte gwoździe ze swojego ekwipunku i użyj na nich młotka, aby stworzyć gwoździe .
Teraz możesz oddać gwoździe Corko, aby rozpocząć układanie desek. Na każdym z trzech poziomów układanki znajdują się trzy elementy, po maksymalnie osiem desek na każdym. Jeśli utkniesz, użyj mojego obrazka powyżej i zwróć uwagę na rozmieszczenie metalowych podpór, które Cię poprowadzą. Po ukończeniu możesz skorzystać z promu , aby udać się do Zatoki Smutków.
Zatoka Smutków
Obiekt zmienny znajduje się przy studni (e1), a przedmiot kolekcjonerski przy maszcie statku (e2). Użyj młotka, aby usunąć dwa znaki z drogowskazu (e3), odsłaniając niektóre symbole. Nie ma tu jeszcze nic do roboty, więc kliknij bramy (e4), aby udać się do miasta.
Obiekt Zmieniający się znajdziesz na środku drogi (f1), a przedmiot kolekcjonerski przy kole wozu (f2). W obszarze na szczycie schodów (f3) znajdziesz Manuscript i Long Club . Usuń resztę śmieci, aby odsłonić symbol, a następnie kliknij łuk (f4), aby przejść dalej.
Zabierz wiadro (g1), przedmiot kolekcjonerski (g2) i obiekt zmiennokształtny (g3) z plaży, następnie zrób zbliżenie obszaru statku dziobowego (g4) i kliknij drążek podważania , aby go zebrać (nie przegap Kindling i Fragment Mapy na tym samym zbliżeniu). Użyj długiego kija w siatce (g5), aby zdobyć kierownicę .
Udaj się na obrzeża miasta i użyj kierownicy na mechanizmie studni (e1), który podniesie linę. Dodaj wiadro, kliknij urządzenie, aby je upuścić, a następnie pociągnij je z powrotem, aby otrzymać wiadro wody. Nie przegap fragmentu mapy na zbliżeniu studni.
Zwolnienie Tak
Wróć do miasta i użyj drążka, aby uwolnić mężczyznę w piwnicy (f5), dzięki czemu otrzymasz także metalowe sztaby . Teraz kliknij obszar kuchenny (f6), aby uzyskać zbliżenie. Włóż wióry i podpałkę do piekarnika, a następnie rozpal je za pomocą noża i rozpałki. Włóż herbatę do rondla, a gdy zaschnie, wyjmij ją i włóż do filiżanki. Użyj wiadra z wodą na czajniku, załóż pokrywkę, a następnie czajnik na filiżance, aby otrzymać filiżankę herbaty . Daj go mężczyźnie w piwnicy (Jepp), a po scence przerywnikowej będziesz miał dostęp do piwnicy.
Przedmiot kolekcjonerski znajduje się przy słomianym posłaniu (h1), a obiekt morfujący znajduje się na schodach (h2). Kliknij łóżko, aby zobaczyć zbliżenie, a następnie kliknij jego róg, aby znaleźć Manuskrypt i wziąć Łopatę . Zabierz także Kryształ ze schodów (h3) i Osełkę (h4).
Wybierz tępy nóż ze swojego ekwipunku i użyj go na osełce, aby zdobyć ostry nóż . Teraz wybierz ostrze z ekwipunku, dodaj długą maczugę, a następnie użyj na niej ostrego noża. Kliknij zaostrzoną maczugę, a otrzymasz Łopatę .
Przejdź na statek i za pomocą łopaty przesuń piasek (g6), po czym możesz podnieść figurkę ryby . Następnie kliknij linę (g7), która podniesie trap i umożliwi ci dostęp do statku. Wróć do miasta i użyj figurki na drzwiach (f7), aby uzyskać dostęp do zagadki brakującego obiektu. Po ukończeniu otrzymasz Fragment .
Na statku
Wróć na plażę, wejdź po trapie na statek i kliknij Jepp, aby włączyć przerywnik filmowy. Kliknij później Jeppa, aby uzyskać więcej szczegółów, a następnie chwyć Obiekt Morfujący (i1) i Przedmiot Kolekcjonerski (i2). Zrób zbliżenie lunety (i3) i weź drugi Kryształ , zwracając także uwagę na symbole wyryte w drewnie.
Następnie kliknij kierownicę (i4), dodając do niej fragment, aby rozpocząć lekką zagadkę. Jeśli masz z tym problem, jednym rozwiązaniem jest 4,6,1,3,6,8,2,7,4,2,5,8,3,5,7,1,2,3,4,5, 6,7,8,1 (patrz zdjęcie powyżej). Po ukończeniu otrzymasz wskazówkę zegara i klucz .
Wróć do piwnicy, użyj klucza, aby otworzyć tajne przejście do domu kapitana (h5) i wejdź do środka. Chwyć drabinę (j1) i umieść ją pod klapą (j2), weź Topór ( j3), a następnie kliknij łóżko (j4), aby znaleźć Manuskrypt i trzeci Kryształ (po przecięciu poduszki nożem). Zabierz świecę i wytrych z biurka (j5), po czym przeczytaj notatkę. Załączy się krótka scenka przerywnikowa z Jeppem, po której wręczy Ci Przepis Berserkera . Następnie kliknij ponownie biurko i zabierz Gear .
Wybierz zegar (j6) i otwórz dolną część, aby znaleźć fragment mapy . Możesz dodać wskazówkę zegara, aby usunąć ją ze swojego ekwipunku, ale to jeszcze nic nie da. Zarówno przedmiot kolekcjonerski , jak i obiekt zmieniający się znajdują się na półkach za łóżkiem (j7).
Otwarcie bramy
Udaj się do miasta, użyj świecy w piekarniku (f6), aby zdobyć Zapaloną Świecę , po czym wróć do domu kapitana i użyj zapalonej świecy w ciemnym obszarze prowadzącym na strych i zabierz Ogon Bobra . Kiedy to zrobisz, stopnie się zepsują.
Wróć do jaskini, w której zacząłeś, dodaj ogon bobra do posągu bobra (b5) i kliknij go, gdy jest przymocowany, aby otworzyć paszczę i wziąć czwarty kryształ .
Wracając na statek, kliknij wciągarkę (i5), aby zobaczyć zbliżenie i zdobądź część rękopisu , zanim dodasz przekładnię do mechanizmu. Kliknij ponownie wyciągarkę, aby ją opuścić. Jeśli teraz wrócisz na plażę, będziesz mieć dostęp do sieci (g5). Rozetnij go nożem i zabierz ostatni Kryształ .
Wróć do obszaru poza miastem, gdzie wysadził cię prom i wybierz bramy (e5), dodając pięć kryształów, aby rozpocząć zagadkę ścieżki światła. Musisz obrócić kryształy, aby światło z lewego górnego rogu zostało przekierowane przez wszystkie i trafiło w urządzenie w prawym dolnym rogu. Po ukończeniu (patrz wyżej) brama się otworzy i umożliwi ci dostęp do trzeciego regionu gry, Zamku Earla .
Dodaj komentarz