Skalowanie bezstratne dodaje funkcję uniwersalnego generowania klatek
Nowa wersja 2.5 oprogramowania Lossless Scaling wprowadziła pierwszą uniwersalną metodę generowania klatek. Teoretycznie można to włączyć w dowolnej grze, o ile ma ona działający tryb okienkowy bez obramowania i działa nawet ze zintegrowanymi procesorami graficznymi.
Rozmawiałem z twórcą oprogramowania, aby dowiedzieć się więcej o tym imponującym osiągnięciu technicznym opartym na stworzonym od podstaw modelu uczenia maszynowego. Pierwsze próby datowane są na lato ubiegłego roku, chociaż prawdziwe prace nad generacją klatek Lossless Scaling rozpoczęły się jesienią.
Działa zasadniczo jako nakładka, dlatego mogą występować konflikty z innymi nakładkami. Powiedziano mi, że skalowanie bezstratne przechwytuje klatki gry przy użyciu tego samego interfejsu API, którego używa popularne oprogramowanie do transmisji telewizyjnej OBS, i zamiennie generuje dodatkowe klatki.
Są jednak pewne zastrzeżenia. Zalecane minimum, aby uzyskać najlepszą jakość, to 60 FPS w grze i monitor 120 Hz, ale można go również używać w kombinacji 30 FPS i 60 Hz w niektórych grach w rozdzielczości do 1080p. Co więcej, gra musi być zablokowana na połowę częstotliwości odświeżania monitora, aby zapewnić prawidłowe tempo klatek. Zalecane jest również dostosowanie ustawień gry, aby utrzymać stałą liczbę klatek na sekundę przez cały czas i zminimalizować zacinanie się.
Jednak w nowej wersji oprogramowania wprowadzono opcję braku skalowania, której można użyć w przypadkach, gdy użytkownicy potrzebują jedynie komponentu do generowania klatek. Możesz na przykład uruchomić grę natywnie lub użyć zwykłego modułu skalującego w grze, takiego jak AMD FSR 2.0, NVIDIA DLSS 2.0 lub Intel XeSS, a następnie włączyć generowanie klatek poprzez skalowanie bezstratne, jeśli gra nie ma wbudowanej obsługi To.
Oczywiście, jak w przypadku każdej metody generowania klatek, spowoduje to wprowadzenie dodatkowego opóźnienia. Oprogramowanie nie ma obecnie możliwości przeciwdziałania temu, choć może się to zmienić w przyszłości. Jeśli masz najnowszy procesor graficzny NVIDIA, a gra obsługuje Reflex, możesz go użyć. W przeciwnym razie można go wprowadzić do większości gier za pośrednictwem Special K lub najnowszej wersji beta RTSS.
Krótko przetestowałem skalowanie bezstratne z FG i muszę powiedzieć, że działa całkiem nieźle, biorąc pod uwagę jego oczywiste ograniczenia w porównaniu z technikami AMD i NVIDII. Nie zauważyłem żadnych większych artefaktów związanych z ruchem; jednakże w elementach interfejsu użytkownika można było zauważyć duchy. Wspomniałem o tym twórcy oprogramowania i powiedziano mi, że trudno tego uniknąć, choć nadal jest w tym obszarze wiele do poprawy.
Dodatkową funkcją jest to, że ta metoda generowania klatek działa również z emulatorami, jak widać w powyższej demonstracji wideo Zelda: Tears of the Kingdom. Rzeczywiście wygląda na to, że Lossless Scaling FG będzie głównie przydatny do emulacji, starszych gier, które nie zostaną zaktualizowane za pomocą FSR 3 lub DLSS 3, lub nowszych gier, które nadal działają na kartach graficznych bez obsługi technologii AMD lub NVIDIA.
Dodaj komentarz