Czy asynchroniczna reprojekcja to przyszłość gier?
Konsole i systemy niskiej i średniej klasy zwykle muszą wybierać między liczbą klatek na sekundę a jakością obrazu. Liczba klatek na sekundę zapewnia bardziej responsywne wrażenia, ale jakość obrazu zapewnia przyjemne wrażenia wizualne.
Czy reprojekcja asynchroniczna może zapewnić to, co najlepsze z obu światów? Odkryjmy.
Co to jest asynchroniczna reprojekcja?
Reprojekcja asynchroniczna poprawia responsywność, renderując częstotliwość odświeżania ruchu niezależnie od szybkości klatek grafiki. Jest to kluczowa technologia, która pomaga użytkownikom wirtualnej rzeczywistości uniknąć mdłości, zmniejszając opóźnienie w ruchach głowy na wyświetlaczu, nawet jeśli renderowane obrazy są nieco opóźnione.
Jak działa reprojekcja asynchroniczna?
Reprojekcja asynchroniczna polega na asynchronicznym renderowaniu obrazu z Twojego ruchu. Gdy poruszasz myszą, ruch jest renderowany z większą szybkością niż renderowanie obrazu.
Możesz sprawdzić to demo asynchronicznej reprojekcji na Dysku Google autorstwa towarzysza Stingera. Link jest bezpieczny i po prostu kliknij AsnycTimewarp.exe , aby otworzyć wersję demonstracyjną. Ustaw liczbę klatek na sekundę na 30 klatek na sekundę, a następnie włącz asynchroniczne dopasowanie czasu, naciskając „4” na klawiaturze. Spowoduje to renderowanie twoich ruchów z prędkością 120 klatek na sekundę, a poruszanie się będzie bardzo responsywne, ale obrazy są renderowane z szybkością 30 klatek na sekundę. Możesz nawet nacisnąć „2” na klawiaturze, a renderowanie zostanie zamrożone. Nadal możesz się poruszać i odkrywać sposób renderowania, aby zapewnić bardziej responsywne wrażenia.
Możesz zauważyć czarne obramowania, które nie są renderowane, ale można temu łatwo zaradzić, rozszerzając zakres renderowanego obrazu. Możesz to zrobić, zaznaczając opcję Rozszerz granice zakrzywienia czasu w prawym górnym polu.
W jaki sposób asynchroniczna reprojekcja może poprawić wrażenia z gry?
Liczba klatek na sekundę to coś, co zawsze postrzegaliśmy jako związane z płynnością ruchu w grze. Jeśli chodzi o gry komputerowe, niska liczba klatek na sekundę jest silnie związana z opóźnieniem wejściowym. Zwłaszcza, gdy używasz myszy do poruszania się, ponieważ opóźnienie wejścia jest mniej zauważalne na kontrolerach.
Możesz sprawdzić to wyjaśnienie dotyczące ustawień grafiki w grach wideo, aby dowiedzieć się, które ustawienia znacznie obniżają liczbę klatek na sekundę i zwiększają opóźnienie wejścia.
Asynchroniczna reprojekcja może pomóc w tradycyjnych grach innych niż VR w taki sam sposób, w jaki pomaga w grach VR. Zmniejszone opóźnienie wejściowe i responsywna gra to zawsze dobre rzeczy, ponieważ opóźnienie wejściowe może zrujnować interaktywne wrażenia.
Jeśli zostanie to zaimplementowane w dzisiejszych grach, będziesz mógł uruchamiać wymagające tytuły przy wyższych ustawieniach graficznych bez poświęcania responsywności gry. Może Cyberpunk 2077 nie byłby nękany skargami, gdyby miał tę funkcję.
Jeśli chcesz wypróbować VR i asynchroniczną reprojekcję w akcji, sprawdź najlepsze zestawy słuchawkowe VR do gier komputerowych, które pomogą Ci zacząć.
Czy asynchroniczna reprojekcja powinna stać się podstawą przyszłych gier?
Asynchroniczna reprojekcja może nie pojawić się w grach innych niż VR z powodu innych funkcji zwiększających szybkość reakcji, takich jak DLSS firmy NVIDIA lub FSR firmy AMD.
Technologie te wykorzystują sztuczną inteligencję do przeskalowania obrazu o niskiej rozdzielczości do wyższej. Zwiększa to liczbę klatek na sekundę, ponieważ procesor graficzny renderuje obraz w niższej rozdzielczości, zmniejszając w ten sposób obciążenie procesora graficznego. Technologie te są tak zaawansowane, że bardzo trudno jest odróżnić przeskalowany obraz od natywnej rozdzielczości.
Jednak asynchroniczna reprojekcja może być dostępna dla wszystkich. DLSS i FSR są dostępne tylko na odpowiednich kartach graficznych, które je obsługują, przez co te funkcje są mniej dostępne dla wszystkich, nawet jeśli ci ludzie mają gry, które je obsługują.
Asynchroniczna reprojekcja może sprawić, że więcej gier będzie dostępnych dla większej liczby graczy, dlatego powinna być podstawą nowoczesnych gier. Już to zrobił dla VR, nie ma wątpliwości, że nie może zrobić tego samego dla normalnych gier.
Responsywna przyszłość?
Asynchroniczna reprojekcja już okazała się świetną funkcją dla mniej wydajnych systemów w VR. Byłoby wspaniale zobaczyć to w nowoczesnych grach, zwłaszcza tych wymagających. Ta funkcja może nie być odpowiednia w grach opartych na rywalizacji, ale byłaby świetna dla osób, które chcą po prostu lepszych wrażeń z gry przy ograniczonym budżecie.
Jeśli reprojekcja asynchroniczna stanie się bardziej popularna poza światem VR, można mieć nadzieję, że niektórzy mniejsi twórcy gier wykorzystają ją do stworzenia gier bardziej wymagających graficznie, nie próbując zbytnio rekompensować niższego rynku. Ostatecznie może to trafić również do większych gier, dając większej liczbie osób szansę na cieszenie się większą liczbą gier.
Dodaj komentarz