Jak pokonać Trace Escape Room – pełny opis przejścia
Trace (Cool Math Games) to darmowa, oparta na przeglądarce gra typu escape room, podobna do gier takich jak Escape Simulator . Kiedy zaczynasz, zostajesz uwięziony w nieznanym miejscu i musisz się wydostać. W swoim ekwipunku znajdziesz kilka przedmiotów i wskazówek. Aby osiągnąć postęp, musisz zebrać więcej przedmiotów i rozwiązać zagadki. Jeśli chcesz wiedzieć, jak pokonać pokój ewakuacyjny Trace w Cool Math Games, znajdziesz poniżej opis przejścia i odpowiedzi, których potrzebujesz.
Jak pokonać Trace – poradnik
Kluczem do pokonania pokoju ucieczki Trace jest nauczenie się, jak działa klikanie. W przeciwieństwie do wielu gier typu „wskaż i kliknij”, nie otrzymujesz wskazówek ze scen, najeżdżając kursorem na ich części. Zamiast tego musisz kliknąć obszar, aby go powiększyć, często więcej niż jeden raz, zanim będziesz mógł wejść w interakcję z obiektem. Nawet wtedy wystarczy go kliknąć, ponieważ na ekranie nie ma żadnych wskaźników. Gdy przedmiot znajdzie się w twoim ekwipunku, możesz kliknąć znajdujące się obok niego szkło powiększające, aby uzyskać potencjalne wskazówki.
Łazienka
Zabierz pół pary nożyczek ze zlewu. Zwróć uwagę, że jeśli klikniesz na zdjęcie pod lustrem w łazience, przekonasz się, że kombinacja wymaga czterocyfrowego kodu. Aby uzyskać potrzebne liczby:
- Użyj rolki papieru toaletowego, klikając ją raz, aby odsłonić 5 jako pierwszą cyfrę kombinacji.
- Otwórz złotą skrzynkę nad toaletą: zanotuj, które światła są włączone nad lustrem i kliknij te same przyciski (1, 3, 4) z boku skrzynki. To da ci 8 jako drugą liczbę kombinacji.
- Następnie rozwiąż pięciokolorową łamigłówkę z elektrycznością. Zobaczysz układankę na drewnianej obudowie wokół toalety, która pasuje do wiszącego nad nią obrazu pięcioramiennej gwiazdy. Kliknij kolorową strzałkę na puzzlach, tak aby po kliknięciu środkowego przycisku żółte linie układały się w ten sam wzór gwiazdy (patrz obrazek powyżej). Spowoduje to, że czerwone światło na lewym panelu drzwi obok toalety zmieni kolor na zielony. Możesz teraz otworzyć tę szafkę, zdobywając drugą połowę nożyczek i czwartą liczbę kombinacji, 16.
- Połącz dwie połówki nożyczek w ekwipunku, aby je naprawić, a następnie użyj nożyczek do przecięcia sznurka przytrzymującego czerwony klucz do ściany przy lustrze. Użyj czerwonego klucza, aby otworzyć srebrną skrzynkę nad toaletą, w której znajdziesz zmiętą kartkę i trzecią cyfrę kombinacji (.35).
Zmięty kawałek papieru to obraz lustra i obszaru zlewu, ze znakiem X w miejscu, w którym małe kafelki znajdują się przy lustrze. Kliknij ten obszar na mapie, aby powiększyć i znaleźć luźną płytkę. Z tyłu znajduje się obraz ryby z tym samym kodowaniem kolorystycznym, co pięciokolorowa układanka pod toaletą. Jeszcze raz ustaw strzałki w jednej linii, aby zamaskować obrazek, a otworzysz szafkę po prawej stronie. Otwórz te drzwi, aby znaleźć więcej kodów (1, 2, 05, 8), które tym razem znajdują się pod liniami, a nie nad nimi. Oznacza to, że musisz je podzielić, co daje kombinację, której potrzebujesz (5472).
Użycie tej kombinacji na małym sejfie za obrazkiem odsłoni żarówkę. Weź to i wróć do szafki, którą otworzyłeś po lewej stronie toalety, w której również znajduje się dynia. Otwórz wieczko dyni i włóż żarówkę, aby odsłonić pięć kółek w znajomych kolorach, z których każde ma patyczek skierowany w inną stronę. Zastosuj te wskazówki do strzałek na kolorowej elektryczności, aby otworzyć ostatnią szafkę pod zlewem. W środku jest czerwona płytka z kluczem.
Weź to i wprowadź w panel na drzwiach łazienki. To ujawnia przesuwaną łamigłówkę. Przesuwaj elementy tak, aby duże zielone i żółte elementy znajdowały się po prawej stronie, przesuwając jednocześnie czerwony element na górze, aż wszystko, co musisz zrobić, to manewrować małymi fioletowymi elementami i po prostu przesunąć czerwony element kluczowy nad zielonym kwadrat zamka. To otwiera drzwi.
Dom
Podejdź do kanapy i złap znajdującą się pod nią metalową gwiazdę, baterię pod prawą poduszką kanapy i figurkę ogra przy roślinie obok. Jest jeszcze jedna metalowa gwiazda przyklejona do obrazu na ścianie i niebieski blaszany koń w górnej szufladzie biurka. Weź wszystkie te przedmioty do swojego ekwipunku.
Podejdź do wykuszu i użyj kamery, aby zanotować układ planet. Teraz otwórz szafkę pod oknem i dopasuj znajdujące się w niej puzzle tak, aby wyglądały jak planeta (niska, wysoka, środkowa, wysoka, środkowa). Następnie naciśnij czerwony przycisk pod układanką, aby otworzyć mały właz i zabierz ze środka potłuczoną metalową tabliczkę. Teraz wróć do małego korytarza przy łazience i użyj blaszanego konia na obrazie w oknie, badając konia w ekwipunku. Jego szyja się wydłuży. Zegnij jej szyję, aż oko zabawki (teraz żyrafy) będzie pasowało do niebieskiego rombu na obrazie w oknie, podążając trasą labiryntu. Następnie kliknij przycisk na żyrafie, aby zdobyć brakujący kawałek metalowej tabliczki.
Kliknij wysokie dzieło sztuki na ścianie naprzeciwko drzwi do łazienki, aby odsłonić metalową łamigłówkę. Dopasuj ją do (już kompletnej) metalowej tabliczki, aby odsłonić czerwony przycisk układanki. Zwróć uwagę, że długi obraz na ścianie nad akwarium ma sześć symboli w rzędzie. Odpowiadają one sześciu czerwonym przyciskom w pokoju, które należy naciskać w kolejności: przy akwarium; na wentylatorze na półce w rogu; na komputerze; w szafce z puzzlami planety; za obrazem układanki, którą właśnie ułożyliśmy; następnie na małym szarym pudełku. Spowoduje to otwarcie szarego pudełka, zdobycie zielonego klucza i noża uniwersalnego. Użyj zielonego klucza na zielonych drzwiach w rogu, aby wyjść na patio.
Patio
Chwyć postać wampira z półki, a następnie przejdź do okrągłego obrazu na ścianie, który zawiera cztery czarne kostki z obrazami roślin doniczkowych po obu stronach. Od lewej do prawej, od góry do dołu, ustaw je na wiszące, wysoką doniczkę, wysoką roślinę i malowanie. Wciśnij czerwony przycisk na środku i złap metalową gwiazdę. Udaj się w róg patio, gdzie znajdziesz się po drugiej stronie okna z zagadką z żyrafą. Ponownie ułóż zagadkę z żyrafą, odbierając od niej drugą baterię. Chwyć metalową gwiazdę na stole obok mini pianina. Podejdź do głównego patio i kliknij ten stół z niebieskim obrusem. Chwyć metalową gwiazdę pod stołem i ukrytą w kawałkach układanki na stole, dając ci sześć. Ułóż układankę na stole, aby znaleźć jeden brakujący element. Wróć do środka.
Użyj noża uniwersalnego na dywanie pod biurkiem, aby odsłonić układankę czerwonych i czarnych serc. Włożenie dwóch baterii do lampy na biurku i włączenie jej spowoduje dodanie strzałek do czarnych serc, co pomoże ci ukończyć układankę. Potrzebujesz wszystkich punktów serc, aby iść we właściwym kierunku, obracając czarne serca (patrz wyżej). Kliknij czerwony przycisk, aby otworzyć pudełko i chwyć element układanki oraz żółtą łódź podwodną. Włóż łódź podwodną do akwarium.
Wyjdź na zewnątrz i ułóż ostatni element układanki. Sugeruje to użycie noża uniwersalnego na ramieniu sofy. Wróć do środka i kliknij obok doniczki przy sofie, następnie na poręcz krzesła, a następnie użyj noża, aby odsłonić panel i zabierz z niego pięciokątny klucz. Kliknij pod biurkiem, gdzie na ścianie widnieje wiele liczb. Zbadaj klucz, przybliżając cyfry, a umieścisz nad nimi klucz, dając sekwencję 9, 2, 3. To hasło do logowania się do komputera na biurku. Po zalogowaniu będziesz mieć do wyboru dwie ikony. Kliknij miskę z wodą na ekranie, aby przejąć kontrolę nad łodzią podwodną w akwarium. Użyj tego, aby wejść do zamku w zbiorniku i znaleźć kod 26336 6161 na wewnętrznej ścianie.
Wieża
Ten kod otwiera panel na zakratowanych drzwiach. Wewnątrz panelu znajduje się seria kolorowych kwadratów, w które należy włożyć metalowe gwiazdki. Najpierw potrzebujesz ostatniej gwiazdy. Ponownie skorzystaj z komputera, tym razem wybierając robota i wspinając się, by odsłonić instrukcje. Podejdź do szuflad pod akwarium i zgodnie z instrukcjami otwieraj i zamykaj szuflady w podanej kolejności (X, O, X, O), po czym usłyszysz kliknięcie. Możesz teraz otworzyć losowanie U, aby zdobyć magnes. Pod lewą stroną stołu znajduje się szklana tuba, a pod nią układanka w kształcie serca. Użyj magnesu, aby zdobyć gwiazdkę.
Wróć do panelu i umieść gwiazdy, jak pokazano powyżej (tak, aby każdy rząd, kolor i kolumna miały gwiazdę, a żadna nie sąsiadowała). Otworzy to frontowe drzwi i zapewni dostęp do wieży. Wejdź do środka i obejdź mały stolik z wazonem z czerwonymi kwiatami. Nad stołem jest kolejna przesuwana łamigłówka. Ustaw strzałkę w dół, s, postrzępioną linię, d, x. W ten sposób otworzy się dziura w ścianie, z której złapiesz trzecią figurkę (feniks) i klucz do parasola. Będąc w wieży wejdź na górę i złap wiszącego na linie robota. Wyjrzyj też przez okno na dole schodów, gdzie zobaczysz napis CABBAGE FACED.
Użyj klucza, aby odblokować parasol na werandzie. Otwarcie parasola ujawnia obraz na krześle na ganku, któremu możesz zrobić zdjęcie. Będąc tutaj, powieś robota na sznurku od latawca. Teraz podejdź do małego pianina na stole i zagraj nuty w kolejności CABBAGE FACED. Spowoduje to otwarcie pianina i wprowadzenie ramienia robota do środka. Wróć do środka, dodaj ramię robota do łodzi podwodnej, włóż je z powrotem do zbiornika, a następnie ponownie użyj komputera.
Używając komputera
Na komputerze użyj robota, aby najpierw się wspiąć, a następnie spójrz w prawo, aby zobaczyć rząd symboli na moście (kółko, kwadrat, trójkąt, gwiazda, kwadrat, trójkąt, kółko). Użyj łodzi podwodnej, aby wrócić do wieży, otwórz skrzynię i ujawnij wiadomość o treści ZROBIŁEM CZYNY – odwrotność kodu liczbowego, który widziałeś wcześniej. Wróć do wieży i otwórz szufladę w stole z kwiatami i wpisz I DID DEEDS do maszyny, co da ci czwartą figurkę (smok). Teraz wejdź do centralnego pomieszczenia w wieży przez drzwi. Na ścianie z tyłu użyj tablicy korkowej, aby odrysować ten sam obraz, który znajduje się na krześle na ganku, któremu zrobiłeś zdjęcie (kapelusz czarodzieja, powyżej).
To ujawnia łamigłówkę z ośmioma światłami nad twoją głową w tym samym pokoju. Klikaj na światła, aż wszystkie zgasną. Jeśli weźmiesz światło dokładnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara od godziny 12 na tarczy zegarka jako 1, kliknij je w następującej kolejności: 12356784. Daje to obraz na kamiennym cokole w pokoju. Teraz musisz umieścić cztery figurki na polach X na cokole w odpowiednich punktach skrzyżowania (feniks = ogień i skrzydła, wampir = skrzydła i zęby, ogr = ogień i zęby, smok w środku). Za ukończenie zagadki otrzymasz śrubokręt. Wróć na górę w wieży do maszyny oświetlonej złotą lampą i wprowadź symbole na moście tak, jak widziałeś je oczami robota. To ujawnia zagadkę planu lotu.
matematyka!
W głównym budynku użyj śrubokręta na metalowym panelu pod półką z wentylatorem, na której widnieje hasło. To ujawnia sześć symboli, <0-|-<. Użyj tego jako hasła dostępu do części Tower programu na komputerze. To z kolei otwiera program Mathemagic. Ukończ program, aby zrozumieć kombinację symboli, która znajduje się na sejfie pod biurkiem. Zasadniczo dowiesz się, jaki symbol matematyczny reprezentuje każdy symbol na sejfie, który następnie wpisujesz na sejfie, aby wydrukowane tam liczby działały (patrz wyżej). W sejfie na stole znajdziesz książkę towarzyszącą Przygodom zbłąkanego kosmonauty.
Zwróć uwagę na kolejność kolorów planet odwiedzanych w obu książkach (pomarańczowy, ziemia, biały, pomarańczowy, niebieski, biały) oraz datę wystrzelenia 2793, którą wprowadzasz do maszyny na górze wieży. Zrób zrzut ekranu obrazu, który daje ci to na stole i wróć do domu, do obiektu piramidy w wykuszu. Kliknij punkty trójkąta, aby kolory pasowały do tych na zrzucie ekranu, a szczyt piramidy wyskoczy, dając ci klucz piramidy. Użyj klucza piramidy, aby ponownie otworzyć drzwi do łazienki, i klucza pięciokąta, aby otworzyć pokrywę toalety, a zwycięstwo należy do ciebie. To wcale nie była toaleta, ale luk ewakuacyjny. Gratulacje, ukończyłeś pokój ewakuacyjny Trace.
Dodaj komentarz