Jak ukończyć Riddle Transfer 2 – Opis przejścia
Po sukcesie Szkoły Riddle przyszedł czas na Riddle Transfer, a kontynuacja zakończyła serię (buuu!). Przeczytaj mój pełny opis przejścia Riddle Transfer 2, w tym wszystkie rozwiązania łamigłówek.
Uwielbiam tę przygodową serię RPG typu „wskaż i kliknij” ze względu na jej ujmujące postacie i głupi humor, a co najważniejsze, jest darmowa! Sprawdź to ponownie i Crazy Games .
Opis przejścia i rozwiązania – Transfer Zagadek 2
Zwróć uwagę, że Riddle Transfer 2 rozpoczyna się zaraz po akcji z Riddle Transfer 1 i zawiera krótkie podsumowanie na początku, więc jeśli grasz w gry w kolejności, najpierw zechcesz ukończyć oryginał. Poza tym, chociaż jest to pełny opis przejścia, jest o wiele więcej rzeczy do kliknięcia i prowadzenia rozmów. Sugeruję kliknięcie wszystkiego , szczególnie jeśli jesteś fanem serialu i/lub banalnych dowcipów! Poza tym pozostań do końca napisów końcowych, aby zobaczyć cudowne zakończenie.
W kanałach
Wybierz Power Box (a1) i wprowadź do swojego ekwipunku kartę, z którą zacząłeś. Teraz otwórz pudełko z obwodami (a2), aby znaleźć łamigłówkę polegającą na dopasowywaniu linii. Manipuluj pięcioma sekcjami, klikając przyciski w górę i w dół, aż obraz będzie wyglądał jak ten poniżej, co zakończy obwód (będziesz wiedział, że jest poprawny, gdy wszystkie szare przyciski zaświecą się na biało po prawej stronie, tak jak są na lewy).
Zauważysz także, że pierścień transportera (a3) będzie teraz podświetlony. Wybierz Monitor (a4), który potrzebuje hasła, czyli 4003 . Spowoduje to przejście do nowego ekranu, na którym należy wprowadzić Równoważność i Długość. Kliknij następujące polecenie:
- Banał 39 : Naciśnij ++ (cztery razy), następnie + (trzy razy)
- Długość geograficzna -77 : Naciśnij — (12 razy), a następnie – (raz)
Poinformuje Cię, że współrzędne będą dostępne po włączeniu zasilania, co powinno już być. Pierścień Transportera (a3) powinien teraz świecić w pełni, więc kliknij go, aby przejść dalej.
Klasa
Po scence porozmawiaj z panią Cophey (b1), a dowiesz się, że chciałaby napić się kawy. Kliknij kosz na śmieci (b2), aby znaleźć poplamioną papierową torbę . Porozmawiaj z Phredem (b3), który wręczy Ci Zielony Plecak . Połącz oba przedmioty ze swojego ekwipunku, aby stworzyć wabik Phila Eggtree . Użyj tego na sobie (b4), a będziesz mógł chodzić po pomieszczeniu. Wyjdź na korytarz (b5).
Odkrywanie szkoły
Będąc na zewnątrz, kliknij odblokowaną szafkę (c1) i zabierz księgę Niezwykle długa dywizja . Idź w lewo (c2), a następnie do klasy specjalnej dla szaleńców.
Weź zużytą gumę do żucia (d1). Możesz także porozmawiać z Richym (d2), ale on chce dolara, zanim da ci swój Klej Elma.
Wyjdź z powrotem na zewnątrz, idź w prawo, by znaleźć się z powrotem przed klasą pani Cophey, ponownie w prawo (c3), a następnie do szafy woźnego . Weź wiadro (e1). Idź w lewo i skorzystaj z Miski (c4) znajdującej się przed klasą pani Cohpey, aby napełnić wiadro i zdobyć Wiadro z Wodą . Teraz wejdź do środka i użyj wiadra na Zacku (b6), którego głowa go za ciebie podgrzeje, dzięki czemu otrzymasz Wiadro Wrzącej Wody .
Wróć i idź dwa razy w prawo, a następnie do męskiej łazienki . Weź mydło do rąk (f1).
Wróć na korytarz i ponownie w prawo, do damskiej łazienki . Użyj mydła do rąk na automacie z Gumballem (g1), a następnie weź Gumballa .
Wyjmij lasery
Wyjdź na zewnątrz i ponownie skieruj się w prawo do laserowej obrony w korytarzu. Rzuć gumą w skrzynkę elektryczną (h1), w którą wystrzelą działa, i odetnij prąd, umożliwiając ci przejście. Skieruj się jeszcze raz w prawo.
Porozmawiaj z Chubbem (i1) i kliknij drugą opcję (Czy mógłbyś się trochę przesunąć?). Po rozmowie wręczy ci dolara . Teraz daj mu gumę do żucia, a on odskoczy, dając ci dostęp do Pokoju Nauczycielskiego (choć nie musisz jeszcze tam wchodzić). Zamiast tego idź jeszcze raz w prawo i wejdź do kawiarni.
Zbierz ziarna kawy (k1), a następnie dodaj je do wiadra z wrzącą wodą w swoim ekwipunku, aby otrzymać Wiadro Kawy . Idź na całość i daj wiadro kawy pani Cophey (b1), która wypije je w jednym. Jej ramię zacznie się kręcić jak szalone, ale nie ma z tym jeszcze nic wspólnego.
Pokonanie Potwora Strażniczego
Wróć na zewnątrz i w lewo, do klasy specjalnej dla szaleńców. Daj dolara Richy’emu (d2), który w zamian da ci Klej w sztyfcie Elmo . Następnie udaj się do Pokoju Nauczycielskiego i porozmawiaj z Potworem Strażniczym (m1). Daj mu książkę z długimi podziałami, a gdy zacznie ją czytać, weź Krople do oczu (m2) i wyjdź.
Wróć do pani Cophey (b1), użyj kropli do oczu na jej obracającym się ramieniu, a w zamian otrzymasz zakraplacz do oczu Sawed-open . Dodaj trochę mydła do rąk do kropli do oczu, aby uzyskać zakraplacz do oczu pełen mydła , a następnie użyj na nim kleju Elmo, aby uzyskać gotowy zakraplacz do oczu pełen mydła .
Wróć do pokoju nauczycielskiego i umieść zakraplacz do oczu pełen sody w miejscu, w którym go znalazłeś (m2). Porozmawiaj ponownie z potworem (m1), a zwróci ci książkę. Kiedy już będziesz miał książkę, rozpocznij z nią kolejną rozmowę i zapytaj: Czy masz teraz uczucie suchości w oku? Auć. Gdy drzwi będą już wolne (m3), udaj się do Gabinetu Dyrektora.
Quiz Quiz
Po przerywniku filmowym zadasz Quizowi serię pytań, na każde z nich będziesz musiał wybrać odpowiedź wielokrotnego wyboru. Prawidłowe odpowiedzi to:
- Quiz (odpowiedź B)
- Bezużyteczne (odpowiedź D)
- Wszyscy (odpowiedź A)
- Widziałem to (odpowiedź B)
Po kolejnej scence przerywnikowej znajdziesz się w wahadłowcu z Quizem. Zajrzyj za siedzenia (n1), a następnie zwróć uwagę na migoczący znak kapsuły ratunkowej. Migają litery EACCA. Kliknij panel klawiatury po prawej stronie (p1), wpisz EACCA i zabierz klucz ze szczeliny, która się otworzy.
Musisz teraz rozwiązać trzy krótkie łamigłówki na przegródkach po lewej stronie (p2). Ukończenie każdego z nich zaświeci się obok niego.
Czerwona przegródka
W przypadku czerwonej łamigłówki zamień wszystkie niebieskie heksy na czerwono . Możesz uruchomić ponownie w dowolnym momencie, klikając przycisk w lewym górnym rogu ekranu. Jeśli utkniesz, umieściłem rozwiązanie na powyższym obrazku ( edadbfgc ).
Zielony przedział
Zasadniczo musisz zrobić uśmiechniętą buźkę . Sztuka polega na tym, aby pracować od zewnątrz do wewnątrz , ponieważ każda sekcja wpływa tylko na tych, którzy są w jej wnętrzu. Nie poinformuje Cię, że ukończyłeś układankę, gdy obraz będzie wyglądał tak jak powyżej, ale będziesz wiedzieć, kiedy wyjdziesz z układanki, ponieważ powinno świecić się zielone światło.
Niebieska komora
To przesuwana łamigłówka, która utworzy twarz Quiza. Jeśli utkniesz, możesz zresetować i skorzystać z powyższego obrazu, aby Cię poprowadzić ( abbcdee ).
Gdy wszystkie trzy światła się zaświecą, wróć na przód promu, kliknij Panel Przedni (n2) i użyj klucza, aby go otworzyć. Po odsłonięciu przycisku Samozniszczenia obejrzyj końcową scenkę przerywnikową. Niestety to koniec przygód Phila (choć nigdy nie mów nigdy), ale na szczęście dostępnych jest o wiele więcej świetnych, darmowych gier logicznych. Zobacz linki powyżej i poniżej, aby zapoznać się z kilkoma pomysłami!
Dodaj komentarz