Jak działają testy umiejętności w Suwerennym Syndykacie
Dodanie kart tarota reprezentujących cechy charakteru to innowacyjny pomysł, który dobrze sprawdza się w steampunkowym XIX-wiecznym Londynie. Jednak nauczenie się nowego systemu może być wyzwaniem, dlatego oto przewodnik na temat tego, jak działają testy umiejętności w Suwerennym Syndykacie.
Czym są karty Mniejszych Arkanów w Suwerennym Syndykacie?
Gra przełącza narrację pomiędzy trzema postaciami: Atticus, Clara i Miś. Każda z nich posiada inny zestaw czterech umiejętności, każda z nich związana jest z talią mniejszych arkan (widoczną na obrazku).
Te talie decydują o wyniku twoich testów umiejętności. Masz cztery talie kart i dobierasz kartę z jednej z nich, gdy wykonujesz test umiejętności związany z tą zdolnością.
Na przykład w przypadku Clary próba wykonania testu umiejętności Intuicji spowoduje wyciągnięcie karty z żółtej talii mieczy. Podobnie Atticus będzie czerpał z tej samej żółtej talii, gdy posłucha swojej umiejętności Zwierzęcego Instynktu, a Teddy zrobi to, gdy podąży za swoim Impulsem.
Wyjaśniono testy umiejętności
Każda talia kart składa się z 16 kart: liczb od 1 do 14 oraz jednej karty krytycznego sukcesu zwanej Światem oraz zwana Głupcem. Liczba z wylosowanej karty jest dodawana do umiejętności postaci i suma jest porównywana z Trudnością testu umiejętności, przy remisie lub wyższym sukcesie. (Wszystko to pokazano na obrazku u góry tego przewodnika.)karta krytycznej awarii
Rysowanie Świata to pewien sukces, a rysowanie Błazna zawsze oznacza porażkę. Ważne jest, aby wiedzieć, że talie przetasowuje się dopiero po wylosowaniu Świata lub Błazna, więc niezależnie od tego, które liczby wybierzesz losowania są odrzucane i niedostępne w kolejnych testach, dopóki nie odniesiesz krytycznego sukcesu lub krytycznej porażki. Dopiero wtedy talia zostanie zresetowana.
Dlaczego moje testy umiejętności kończą się niepowodzeniem?
W niektórych przypadkach pomyślny test umiejętności może nadal skutkować negatywnym wynikiem. Dzieje się tak dlatego, że niektóre decyzje są z natury złe, a pomyślne sprawdzenie tylko łagodzi szkody.
Niepowodzenie w tym samym teście miałoby jeszcze gorsze skutki, na przykład gdy Atticus próbuje stawić opór Zamaskowanemu Nieznajomemu w alejce: jeśli mu się to uda, nadal otrzymuje część punktów Nadziei, ale gdyby mu się nie udało, cierpiałby nawet więcej.
To samo tyczy się niektórych testów umiejętności, w przypadku których możesz zakończyć się niepowodzeniem, ale mimo to pokonać przeszkodę. Dzieje się tak dlatego, że projekt Suwerennego Syndykatu opiera się na koncepcji niepowodzenia.
Oznacza to, że niepowodzenie w konkretnym teście umiejętności nie musi oznaczać całkowitej porażki, ale raczej zapłatę wyższej ceny za to samo działanie. Przykładem jest sytuacja, gdy Atticus próbuje złamać kłódkę prowadzącą do magazynu: nadal może to zrobić w przypadku nieudanego czeku, ale zrani się przy tym w rękę.
Czym są karty Arkanów Wielkich w Syndykacie Suwerenu?
W grze znajduje się 20 kart tarota, które reprezentują cechy charakteru, takie jak Wieża czyni twoją postać Wnikliwą, Cesarz czyni ją /span>.Retrospektywą, czyli Koło fortuny czyniące ich Uparci
Te cechy postaci odblokowują unikalne linie dialogowe, które mogą ujawnić nowe zadania poboczne lub mogą dać nowe interakcje z obiektami lub pomóc wydobyć więcej informacji od niektórych NPC.
Z tych 20 kart każda postać rozpoczyna grę z jedną (która zależy od wybranego dla niej Archetypu) i może odblokować więcej, gdy uda mu się osiągnąć określoną umiejętność skryptową sprawdza.
Na przykład, jeśli Clara dwukrotnie grozi Greenstreetowi, otrzyma kartę Sprawiedliwość, która czyni ją Mściwą; kolejna próba przypomnienia sobie przez Atticusa sztuczki ze snu o opium odblokuje kartę Wysoka Kapłanka i nada mu cechę Iluzjonista; lub jeśli Teddy spojrzy na swoje półki z książkami i zdecyduje, że nadszedł czas, aby pożyczyć je innym osobom, da mu to cechę Wnikliwy.
Na koniec należy dodać, że karty są unikalne, co oznacza, że karta zdobyta przez jedną postać staje się nieosiągalna dla pozostałych.
Dodaj komentarz