Pytania i odpowiedzi dotyczące Ghost MMORPG – były projektant WoW otwiera się na każdy aspekt gry
Około półtora miesiąca temu były projektant Age of Empires, World of Warcraft i League of Legends Greg Street (znany również jako Ghostcrawler) ogłosił< a i=2> nawiązał współpracę z NetEase, aby stworzyć nową grę MMORPG fantasy triple-A o kodowej nazwie Ghost.
Street prowadzi w pełni zdalne studio o nazwie Fantastic Pixel Castle, które powstało na początku tego roku. Zatrudniono wielu innych weteranów branży, w tym dyrektor ds. projektowania rozgrywki Brian Holinka (Homefront, Transformers, World of Warcraft), dyrektor ds. technologii Cameron Dunn (L.A. Noire, Guild Wars 2), dyrektor ds. projektowania treści Candace Thomas (World of Warcraft, New World, Diablo IV), główny projektant gry Graham Berger (World of Warcraft) i dyrektor artystyczny David Kubalak (Age of Empires, Halo Wars, Orcs Must Die!), żeby wymienić tylko kilku.
Akcja Ghost rozgrywa się w zupełnie nowej scenerii fantasy. Gracze zamieszkają w świecie, który dawno temu został dotknięty jakąś apokalipsą. W rezultacie niebo jest teraz wypełnione niezliczonymi odłamkami zniszczonych światów, które gracze będą mogli odwiedzić. To jest tło narracyjne, które napędza jeden z głównych zwrotów akcji w grze w gatunku MMO: zdolność gracza do podróżowania pomiędzy publicznymi Red Shards i prywatnymi Blue Shards, przypominającymi przetrwanie, płynnie przełączając się między tymi dwoma doświadczeniami, aby zapewnić większą różnorodność i powtarzalność.
Opowiadałem o tym i dosłownie o każdym aspekcie gry, od fabuły po walkę, podczas godzinnej rozmowy z Gregiem Streetem. Pełny, choć zredagowany, transkrypcję można znaleźć poniżej.
Jaka była reakcja społeczności? Spodziewaliście się, że będzie większy, czy był większy, niż się spodziewaliście? Jakie wstępne opinie otrzymaliście po ujawnieniu Ghosta?
Szczerze mówiąc, był trochę większy, niż się spodziewaliśmy. Zaskoczyło mnie zainteresowanie niektórych mediów gamingowych, bo, wiadomo, ciągle ogłaszane są nowe studia, a czasem tego nie ogłaszają. Byłem podekscytowany, że kilku z nich przekazało tę wiadomość, i byłem naprawdę podekscytowany reakcją graczy, szczególnie gdy robiliśmy transmisję, ponieważ było wielu współtransmitujących i wielu widzów oglądało.
Od tego czasu otrzymaliśmy wiele opinii, że byli naprawdę zszokowani, że po prostu odpowiadaliśmy na pytania otwarcie, zamiast unikać różnych rzeczy. Wszyscy twierdzili, że było to odświeżające i nieoczekiwane. Dlatego cieszę się, że nam się to udało.
Myślę, że z punktu widzenia społeczności bardzo kuszące jest pozostawanie z Tobą w kontakcie tak wcześnie. Czy planujecie to kontynuować przez cały okres tworzenia gry, czy może trzeba będzie to nieco wstrzymać w pewnych momentach?
Chcielibyśmy to kontynuować. Zatrudniamy teraz menedżera ds. społeczności, który ma w tym pomóc. Ryzyko jest takie, że po pierwsze musimy stworzyć grę, a to jest o wiele ważniejsze. Jeśli więc kiedykolwiek stanie się to rozproszeniem uwagi lub spędzimy zbyt dużo czasu na rozmowach ze społecznością, będziemy musieli się z tym wycofać.
Istnieje ryzyko. Czy uda nam się utrzymać ten szum? Ponieważ mamy przed sobą długi cykl rozwoju i nie chcemy, aby gracze zaczęli mówić o: „Och, jesteśmy podekscytowani Ghostem, ale wygląda na to, że nigdy nie zostanie wydany”. To jeden z powodów, dla których ludzie zwykle czekają, aż będą mogli powiedzieć, że możesz pobrać dany plik już teraz.
Ale zobaczymy. Nie musimy robić transmisji co tydzień. Mamy comiesięczny podcast. Przeprowadzimy jeszcze kilka wywiadów. Będziemy rozmawiać z graczami w mediach społecznościowych. W pewnym momencie pozwolimy im zagrać w grę i ocenimy. Jeśli to nie zadziała, będziemy po prostu szczerzy wobec graczy, dlaczego się wycofujemy.
Skoro mowa o oddaniu gry w ręce graczy, czy planujecie udostępnić Ghostowi wersje alfa, bety i tym podobne?
Oczywiście, to naprawdę ważne. Prawdopodobnie zaczniemy, jak można się spodziewać, od mniejszych wewnętrznych zespołów testujących. Sprowadzamy graczy i przeprowadzamy wstępne testy. Ale kiedy już będzie w całkiem dobrym stanie i będzie się całkiem dobrze wyświetlać, chcemy mieć dość duży dostęp, ponieważ po części chodzi o to, aby upewnić się, że gra jest dobra, a jeśli pojawią się duże problemy, chcemy je rozwiązać, zanim poprosimy graczy za to zapłacić.
To coś, na co fani MMO narzekają od jakiegoś czasu. Najnowsze gry mają tendencję do przeprowadzania marketingowych wersji beta. To wersja beta, która jest dostępna zaledwie kilka miesięcy lub nawet tygodni przed premierą, ale na tym etapie nie można zbyt wiele zmienić w grze.
Dokładnie. Jest tu szczególny problem, ponieważ często te wersje beta nie trwają do końca gry, więc gra może wydawać się naprawdę dobra, a potem kilka tygodni później gracze dochodzą do gry końcowej i mówią: „och, ta gra nie jest taka”. Nie masz wystarczającej ilości treści końcowej, jest to frustrujące, zbyt trudne lub coś takiego. Dlatego zdecydowanie chcemy mieć pewność, że gracze dotrwają do końca naszej gry i również ją wypróbują.
Jedną z najważniejszych cech Ghosta jest istnienie Niebieskich Odłamków. Mam wiele pytań na ten temat, ale zacznijmy od tego, czy te Niebieskie Odłamki będą zupełnie inne od Czerwonych Odłamków?
Będą to różne strefy. Prawdopodobnie będą mieli te same zestawy graficzne, jeśli opracujemy las borealny lub zestaw artystyczny z wybrzeża Morza Śródziemnego, być może zobaczysz je ponownie, ale nie będą one po prostu kopiowane. Sam teren planujemy wygenerować losowo, aby za każdym razem, gdy w niego wejdziesz, mógł być bardzo, bardzo nowy i nieprzewidywalny.
W Red Shards będziesz mieć duże miasto, prawda?
Tak, będziemy mieli duże miasto, a potem Red Shards będą reprezentować standardowe strefy MMO, które gracze znają. Są mniej więcej ręcznie malowane i nie zmieniają się z biegiem czasu, ale oferują naprawdę epickie przygody.
Więc to miasto nie będzie istnieć w Blue Shards, prawda?
Prawidłowy. Opuszczasz miasto, podróżujesz do Niebieskich Odłamków, a następnie wracasz do miasta, kiedy tylko chcesz.
Wiedza lub wymówka w świecie jest taka, że istnieją różne światy. Co możesz mi o tym powiedzieć?
Tak, dokładnie. Opisujemy to tak, że wy, gracze, mieszkacie w mieście. Kiedy stoisz w mieście, patrzysz w niebo i widzisz wszystkie te połamane kawałki świata.
Jako gracz nawet nie wiesz, dlaczego i co się stało. Dlaczego wszystkie te światy są zniszczone? Dlaczego te wszystkie odłamki są na niebie? Ale fikcja jest taka, że możesz odwiedzić je wszystkie i jeśli zobaczysz taki, który jest pokryty oceanem, możesz powiedzieć: „Och, naprawdę chcę udać się do fragmentu, który jest w większości pokryty oceanem i zobaczyć, jak to jest”. Mamy nadzieję, że w ten sposób cały świat będzie połączony, a nie tylko ciągle ładowane nowe strefy.
Powiedziałeś również, że będzie jakiś sposób kontrolowania, w jakie Niebieskie Odłamki wchodzisz, prawda?
Tak oczywiście. Mamy taką koncepcję zasad. Nie chcemy, aby sposób, w jaki zasady będą stosowane, przypominał menu, w którym przeglądasz opcje i po prostu sprawdzasz opcje. Na początku jedyne zasady, do których będziesz mieć dostęp, to np. wielkość odłamka, który chcesz mieć? Ponieważ jeśli jest to naprawdę duży odłamek, jego zbadanie zajmie dużo czasu. Jeśli to mały odłamek, może uda mi się go ukończyć stosunkowo szybko. Będziesz mieć także kontrolę nad takimi rzeczami, jak to, kogo chcesz zaprosić do swojego fragmentu. Czy chcesz zaprosić tylko bliskich przyjaciół? Chcesz zaprosić gildię? Czy chcesz, aby było to bezpłatne dla wszystkich? Mogą istnieć inne podstawowe zasady, takie jak PvP. Czy jest włączone czy wyłączone? Może więc jak niebezpieczne jest to dla stworzeń.
Z biegiem czasu wprowadzimy nowe zasady, a być może nawet wprowadzimy te zasady na przykład poprzez rzadkie dropy lub rzeczy, które zdobędziesz jako nagrody, a następnie będziesz mógł zastosować te nagrody również do nowego odłamka. Możesz mieć zasadę mówiącą, że obrażenia od ognia są podwojone zarówno dla graczy, jak i potworów, lub możesz mieć regułę mówiącą, że jest to hardkorowy odłamek. Istnieje wieczna śmierć, więc jeśli umrzesz, to koniec. Nie możesz już wejść do fragmentu.
Uważamy, że w ten sposób zwiększy się powtarzalność rozgrywki, ponieważ gracze będą mogli wypróbować różne zasady i zobaczyć, co będzie dla nich zabawne. Dowiemy się także, co sprawia im radość. W przyszłości możemy dodać do Ghost więcej zasad, które naprawdę zapewnią graczom doświadczenie, z którego będą się cieszyć.
W tej chwili nie myślimy o tym zbyt wiele. W pewnym sensie chcemy, żeby pomysł był taki, że tworzysz odłamek, potem go doświadczasz, a potem go kończysz i tworzysz kolejny.
Ale zobaczymy, jakie będzie zapotrzebowanie. Jeśli graczom powie, że naprawdę podoba im się pomysł znalezienia dobrego odłamka, a następnie zastosowania go w miarę upływu czasu, to może się nad tym zastanowić.
Blue Shards w Ghost wygląda bardzo podobnie do gry survivalowej lub gry typu sandbox w porównaniu z parkami rozrywki Red Shards. Myślę, że nawet wspomniałeś w jednym z przykładów, że Niebieskie Odłamki mogą skupiać się na PvP gildii kontra gildia. Czy taki świat mógłby oferować łupy graczy w trybie PvP?
Absolutnie. Uważamy, że ponieważ udajesz się do Niebieskich Odłamków, aby zbierać zasoby, walka PvP między gildiami może się naprawdę dobrze sprawdzić, ponieważ możesz robić takie rzeczy, jak walka o to, kto ma dostęp do kopalni srebra. Może jedna gildia przejmie kopalnię, a druga nie będzie miała do niej dostępu. Może płacą Ci za korzystanie z kopalni, a może blokujesz dostęp i w ogóle ich nie wpuszczasz. Uważamy, że z tej sytuacji wyniknie wiele interesujących historii graczy.
Czy każdy gracz będzie mógł stworzyć Blue Shard w Ghost?
To jest pomysł. Nie zdecydowaliśmy, ile odłamków możesz stworzyć w danym momencie. Problem, który nas martwi, polega na tym, że nie chcemy, aby każdy gracz miał nieskończoną liczbę odłamków, które następnie musimy przechowywać na serwerze, więc prawdopodobnie będzie istniał jakiś limit. Możesz zdecydować: och, chcę usunąć to stare obciążenie, ponieważ chcę założyć nowe lub coś w tym rodzaju. A może jest to coś, za co płacą gracze, jeśli chcą mieć jeszcze więcej odłamków do zabawy.
Czy pod względem wielkości Blue Shards będzie bardziej przypominać grę survivalową dla maksymalnie 100 do 150 graczy, czy może będzie większe i bardziej przypominać MMO?
To świetne pytanie. Myślę, że będzie to zależeć głównie od dobrych wrażeń z gry. Jeśli w odłamku zbierze się zbyt wielu graczy, znalezienie wystarczającej ilości zasobów może być trudne lub możesz zabić potwory zbyt szybko lub coś takiego. Musimy więc poeksperymentować z tym, jak duży może to być zasięg.
Powiedziałeś, że ludzie mogą zbierać zasoby z Niebieskiego Odłamka i przenosić je z powrotem do Czerwonego Odłamka. W innym wywiadzie słyszałem też, że handel graczami pojawi się w Ghost. Jak planujecie zaradzić potencjalnej nierównowadze, która może wynikać ze znalezienia przez graczy szczególnie wymagającego Blue Sharda, przywrócenia zasobów z powrotem do Red Shardów i zalania rynku?
Tak, są obawy. Uważamy, że Niebieskie Odłamki nie dadzą Ci dostępu do najlepszego sprzętu w grze. Prawdopodobnie nadal będzie to pochodzić z Red Shards, a nawet z lochów, rajdów i tym podobnych w późnej fazie gry. Jeśli chodzi o World of Warcraft, nie mamy nic przeciwko, jeśli zdobędziesz dużo zielonych przedmiotów, a nawet kilka niebieskich przedmiotów z Niebieskich Odłamków. Ale jeśli naprawdę szukasz epickich przedmiotów, znajdziesz je w Czerwonych Odłamkach.
Zasób jest uzasadnionym problemem. Mamy nadzieję, że gracze nie będą mogli tworzyć odłamków, które będą przypominały: „Och, przyjdź tu, żeby farmić łatwo”. Złoto jest wszędzie na całej mapie. To nie brzmi jak przygoda. Nie do tego zmierzamy w przypadku Ghosta.
Mogą obowiązywać pewne ograniczenia dotyczące liczby zasobów, które można przenosić do i z fragmentu. Valheim, gra o przetrwaniu, nie pozwala na pobieranie zasobów przez portal, ponieważ chcą, aby istniała rozgrywka związana z ich transportem, wsadzaniem na łódź i żeglowaniem na duże odległości i tym podobnymi rzeczami. Może więc nie być tak proste, jak przejście przez niebieski odłamek, zdobycie wiązki drewna, która wraca do miasta i zalanie rynku.
Prawdopodobnie dobrą zasadą byłoby to, że mniej więcej dziennie możesz zabrać z powrotem do Czerwonych Odłamków tylko określoną liczbę zasobów.
Dokładnie. To rodzaj rzeczy, które musimy zbadać.
Przejdźmy trochę do Czerwonych Odłamków. Jeśli chodzi o wielkość świata, jaki jest twój cel w przypadku Ghost? Oczywiście World of Warcraft był ogromny w momencie premiery i naprawdę nie spodziewam się, że będzie aż tak duży. Czy moglibyśmy to porównać do jednego kontynentu WoW, czy może będzie mniejszy?
Prawdopodobnie mniejszy. Może to być tak mała, jak naprawdę duża strefa, jeśli pomyślisz o niektórych strefach końcowych w World of Warcraft. Próbuję zapamiętać nazwy niektórych stref Kataklizmu, ale strefy końcowe są zazwyczaj dość duże w porównaniu ze strefami początkowymi, ale nadal może pomieścić tylko kilkuset graczy.
Myślę, że gdybyśmy chcieli różnorodności kontynentu World of Warcraft, byłyby to po prostu różne Red Shardy i można by przejść z pustynnego Red Shard do leśnego Red Shard lub coś w tym rodzaju, ponieważ naprawdę chcemy, aby skupiały graczy. Celem przejścia na czerwoną mapę jest interakcja z innymi graczami. Nie chcemy, żeby odeszli tak daleko, że poczujesz się, jakbyś był na pustyni, bo wtedy równie dobrze mógłbyś być na Niebieskim Odłamku, prawda? Ponieważ wtedy naprawdę możemy zagwarantować Blue Shardom mnóstwo dzikiej przyrody.
Ponieważ sądzę, że World of Warcraft był dość dużą inspiracją, jednym z problemów, który utrzymywał się przez większą część jego życia, był być może fakt, że duża część zawartości szybko stawała się przestarzała wraz z każdym nowym rozszerzeniem. Wydawało się to swego rodzaju stratą, nawet dla twórców, którzy włożyli tak wiele w zawartość, która będzie odtwarzana tylko przez kilka lat. Czy zamierzasz zająć się tym w Ghost?
Staramy się to budować od samego początku. Na przykład mamy jedno miasto i to miasto jest tym samym miastem. Nie będziemy dodawać więcej miast w przyszłych rozszerzeniach ani nic. Następnie, ponieważ niebieskie odłamki są w większości generowane losowo, nie jest to praca zmarnowana i gracze będą mogli do nich wrócić.
To bardzo uproszczony przykład, ale wyobraźcie sobie, że na początku wszystko wygląda jak zestaw graficzny zamarzniętej tundry. W przypadku pierwszego rozszerzenia wygląda to teraz jak pustynny zestaw artystyczny. Nie sądzę, żebyśmy tak naprawdę to zrobili, ale dla celów dyskusji nadal możesz wrócić. Nawet będąc w rozszerzeniu pustynnym, możesz wrócić do zamrożonych Niebieskich Odłamków i zastosować do nich nowe zasady, dzięki czemu zawartość będzie skalowalna i będziesz mógł zdobyć potrzebne przedmioty.
Nie postrzegamy ich jako wycofywania starszych treści. Być może jest to bardziej prawdziwe w przypadku Czerwonych Odłamków, ale nie musimy tworzyć ich tak wielu w Ghost, jak w World of Warcraft. Jeśli te staną się przestarzałe, nie będzie nam to przeszkadzać. Ale moglibyśmy też cofnąć się w czasie i je naprawić. Nie muszą też pozostać statyczne. Moglibyśmy je aktualizować w miarę rozwoju sytuacji.
Kluczową cechą kilku gier, które pojawiły się po World of Warcraft, takich jak Guild Wars 2 i The Elder Scrolls Online, jest to, że mają one skalowanie. W związku z tym gracze nigdy tak naprawdę nie przewyższają poziomu treści w sposób, który czyni ją trywialną. Co myślicie o tym?
Zaletą takiego projektu jest to, że, jak powiedziałeś, nigdy nie trywializujesz treści, stając się silniejszym. Ryzyko takiego projektu polega na tym, że gracze w pewnym sensie to przejrzą i zdadzą sobie sprawę, że tak naprawdę nie stają się coraz potężniejsi. Wszystko pozostaje takie samo.
Myślę, że częścią fantazji gier RPG jest to, że stajesz się potężniejszy, a potwory i wrogowie, z którymi kiedyś walczyłeś, są teraz dla ciebie znacznie łatwiejsze. Kiedy wszystko się skaluje, myślę, że napotykasz problem: po prostu stoję w miejscu. Tak naprawdę nie robię postępów.
Naprawdę myślę, że chcielibyśmy takich rzeczy, jak: jeśli chcesz trudniejszego doświadczenia z Blue Shard, prawdopodobnie zwiększylibyśmy całą moc wszystkich potworów, aby mieć pewność, że na wysokim poziomie nadal będzie to dla ciebie wyzwanie. Ale nie sądzę, żebyśmy po prostu automatycznie wyrównali cały świat Ghost wokół ciebie, tak jak to miało miejsce w niektórych ostatnich grach.
Jeśli chodzi o rozwój postaci, coś, co naprawdę mi się podobało, to punkty mistrzowskie w Elder Scrolls Online, ponieważ pozwalają graczom na zdobywanie kolejnych poziomów i zdobywanie pasywnych korzyści nawet po osiągnięciu wyższego poziomu z technicznego punktu widzenia. Nadal czujesz, że stajesz się potężniejszy. Co sądzisz o rozwoju postaci po osiągnięciu maksymalnego poziomu?
Myślę, że ogólnie rzecz biorąc, posiadanie wielu różnych sposobów rozwoju jest po prostu pomocne. Kiedy jedyną rzeczą jest poziom postaci, a potem osiągasz maksymalny poziom i to się kończy, wtedy są to tylko przedmioty, może wydawać się trochę płytkie i trudno jest uzyskać odpowiednie tempo. Przedmioty zwykle pojawiają się na początku bardzo szybko, a potem bardzo, bardzo powoli, przez co cykle są zbyt długie.
Idealnie byłoby, gdybyśmy mieli wiele różnych sposobów na postęp w Ghost, które nie opierają się tylko na przedmiotach. Ponownie mam nadzieję, że uda nam się zrobić niektóre rzeczy, umożliwiając odblokowywanie coraz trudniejszych Niebieskich Odłamków, które zapewniają coraz potężniejsze nagrody. Nawet jeśli nie są to tylko nagrody w postaci przedmiotów, być może dostępne są nowe zdolności dla Twojej postaci, być może są to silniejsze zdolności lub zdolności zastępcze lub tym podobne.
I oczywiście istnieją ścieżki postępu, które nie polegają wyłącznie na zdobywaniu władzy, jak na przykład nowe zasady, które można rzucić na Niebieski Odłamek lub możliwość tworzenia różnego rodzaju budynków. To po prostu możliwość, której nie ma wiele gier MMO, a jeśli w ogóle mają one miejsce dla graczy, to zazwyczaj jest to bardzo kosmetyczne, coś, co się popisuje, a nie funkcjonalne.
Skoro o tym wspomniałeś, jedną z rzeczy, której historycznie brakowało w World of Warcraft, są mieszkania. Czy będą jakieś w Ghost’s Red Shards?
Prawdopodobnie nie, ponieważ cała idea Blue Shards polega na tym, że możesz ustawić dowolny rodzaj mieszkania dla gracza. Ty i Twoi przyjaciele możecie mieć mały domek i sprawić, że będzie przypominał małą wioskę. Możesz zbudować wielką fortecę, możesz robić wiele różnych rzeczy i wtedy nie musisz się martwić o wpływ, jaki to będzie miało na innych graczy.
Jeśli zdecydujesz się odgrodzić drogi, bo nie chcesz, aby potwory przybyły, jest to trudne do zrobienia w grze wieloosobowej i częściowo dlatego chcieliśmy podzielić Blue Shard i Red Shard w Ghost. Wtedy w Red Shards nie musimy się martwić, że gracze będą wszędzie wznosić budynki. Jeżeli mechanika naprawdę nam się podoba, to w niektórych miejscach możemy z niej skorzystać.
Być może pozwolimy ci naprawić most i z biegiem czasu most ponownie się zawali, więc inny gracz będzie musiał go naprawić. Ale to byłoby specyficzne dla jednego obszaru. Nie można po prostu wszędzie budować mostów, bo to potencjalnie psuje wrażenia każdemu graczowi, ale we własnym Blue Shard zwariujesz.
A co z instancjami graczy umieszczonymi w Czerwonych Odłamkach? Czy można mieć dom w mieście?
Jeśli uznamy, że tego potrzebujemy. W tej chwili mamy nadzieję, że Niebieskie Odłamki spełnią ten cel, ponieważ zapewnią znacznie większą elastyczność. Ostatecznie wszystko dzieje się błyskawicznie, ale zamiast być tylko instancjonowanym obszarem, możesz zaprosić znajomych do odwiedzenia Twojego Blue Shard. I nie tylko zobaczą twój dom, ale mogą zobaczyć jezioro i statek, który zbudowałeś, ponieważ przestrzeń nie jest ograniczona, jak to czasami ma miejsce, gdy domy graczy są zintegrowane ze światem gry.
Myślę, że krótko wspomniałeś w wywiadzie, że chcesz, aby rzemiosło miało nieco większe znaczenie niż na przykład w World of Warcraft. Co sądzisz o rzemiośle pod względem postępów i jak będzie to miało wpływ na czas gry przeciętnego gracza?
Uważamy, że nadal będziesz otrzymywać pewne przedmioty za zabijanie potworów, znajdowanie skrzyń ze skarbami i tym podobne rzeczy. Ale ponieważ Niebieskie Odłamki mają trochę doświadczenia w przetrwaniu, chcemy, abyś dużo zrobił, tworząc własną zbroję, broń, oceany, żywność i tym podobne, ponieważ jest to część pętli „Buduję kuźnię i to pozwala mi zdobyć lepszy pancerz, który pozwoli mi oddalić się od domu, w bardziej niebezpieczne obszary powietrzne”. Bardzo ładnie łączy się z pętlą.
Gracze z Niebieskich Odłamków mogą próbować ukończyć wytwarzany przedmiot i muszą udać się do Czerwonego Odłamka, aby zdobyć specjalny odczynnik, który będą mogli następnie przynieść z powrotem do Niebieskiego Odłamka i ukończyć swój przedmiot. Uważamy więc, że będzie to o wiele więcej rękodzieła i ogólnie rzecz biorąc, będzie o wiele więcej rękodzieła dla siebie. Nadal może istnieć ekonomia gracza, w której kupujesz przedmioty dla innych graczy i tym podobne, ale myślę, że będzie to wymagało dużo samodzielnego tworzenia.
Omówiliśmy potencjał PvP między gildiami w Ghost’s Blue Shards, ale co z zorganizowanym PvP, takim jak areny/pola bitew?
W tej chwili opieramy się na naprawdę zorganizowanym PvP. Moglibyśmy to zrobić za pomocą Niebieskich Odłamków. Moglibyśmy powiedzieć: hej, to jest specjalny Niebieski Odłamek, ale tutaj nie będziesz budować. Wiemy, że z każdej strony wchodzi pięciu zawodników, więc wiemy, że będzie to trochę bardziej sprawiedliwe, ale martwimy się, że tego rodzaju wymknie się spod kontroli. Jest to funkcja, która działa tak, jak gdy zaczniesz mieć pola bitew i areny i określisz oczekiwania graczy, że będą mogli robić postępy tylko dzięki tej zawartości, tak jakby nie musieli robić wielu innych treści. W tym momencie może to być po prostu za duże dla Ghosta.
Zawsze jest to coś, co moglibyśmy mieć w przyszłości, jeśli będzie na to duże zapotrzebowanie. Ale teraz naprawdę chcemy bardziej skupić się na światowym PvP niż na super zorganizowanym PvP.
Zgaduję, że w Ghost nie ma także frakcyjnego PvP, prawda?
Zgadza się, nie ma żadnych frakcji. Naprawdę chcemy, aby gracze mogli grać ze znajomymi i nie mieli takich barier. Powinienem się poprawić. Mamy frakcje, ale są one bardziej związane z odgrywaniem ról i nie narzucają, z kim możesz się łączyć, i nie jesteś wrogiem graczy z innych frakcji. To są po prostu różne rzeczy. Są to punkty postępu, w których możesz spróbować zyskać przychylność tych frakcji.
Coś w tym stylu. Naprawdę myślimy o tym bardziej w kategoriach historii, chcemy, aby miasto sprawiało wrażenie prawdziwego miejsca, które rośnie i zmienia się z biegiem czasu. Może w mieście otworzy się nowa dzielnica, a może po prostu sklepikarz odejdzie na emeryturę i pojawi się nowy sklepikarz z różnymi przedmiotami. Powtarzam to cały czas i jest to trochę głupie, ale może zamykają twoją ulubioną restaurację i myślisz, że to smutne, bo naprawdę lubiłem tę restaurację. Takie rzeczy sprawiają, że miasto wydaje się prawdziwym miejscem. Być może, gdy wyjdzie dodatek do Ghost, zmienimy miasto pod pewnymi względami, zamiast stosować podejście do World of Warcraft, gdzie Stormwind i Orgrimmar były bardzo statyczne, a potem stworzylibyśmy nowe miasta. Zamiast tego myślimy, że to miasto jest zawsze obecne.
Jeśli historia jest taka, że gracze wyruszają i rekrutują nową frakcję, która ma dołączyć do miasta, to w przyszłych rozdziałach gry zobaczysz tę frakcję w mieście, ponieważ została zrekrutowana.
Tak, gracze bardzo miło to wspominają. Miało się wrażenie, że te bramy nieuchronnie się otworzą, ale to gracze za tym sterowali i im bardziej zaangażowani gracze, tym bardziej są wydajni, tym szybciej nastąpi wydarzenie. Uważam, że takie rzeczy są naprawdę fajne.
Zdecydowanie. Powiedziałeś, że jeśli chodzi o walkę w grze, będzie to swego rodzaju hybryda pomiędzy zwykłym celowaniem za pomocą zakładek i walką akcji. Mam nadzieję, że będzie w stanie dać poczucie walki akcji, nawet jeśli nie będzie w pełni kierunkowy. Nie wiem, czy grałeś w The Elder Scrolls Online lub Guild Wars 2, ale to chyba najlepsze przykłady, w których czujesz, że różni się od World of Warcraft, ale jednocześnie nie jest to walka pełna akcji, jak ty zobacz na przykład w Czarnej Pustyni.
Masz rację. Dużo mówimy o Guild Wars 2 i The Elder Scrolls Online ze względu na to, że walka wciąż jest oparta na MMO. To, czego chcemy uniknąć w walce w akcji, to kilka rzeczy. Po pierwsze, nie chcemy, aby gra była tak oparta na drganiach, aby osoby o słabym refleksie lub osoby z bólem nadgarstków miały problemy w walce.
Nie chcemy też, żeby było to coś, w czym bardzo wykwalifikowani gracze, którzy są naprawdę dobrzy w robieniu uników, nie mogą odnieść żadnych obrażeń, ponieważ to oznacza, że tak naprawdę nie potrzebują zbroi i to działa w grze takiej jak Dark Souls, ale to naprawdę nie działa w MMORPG.
Musimy więc mieć pewność, że gracze nadal otrzymują obrażenia i że nadal mogą zadawać obrażenia wrogowi. Część akcji w Ghost będzie w większym stopniu opierać się na ruchu i ustawianiu się. W World of Warcraft bardzo trudno jest dźgnąć wroga w plecy, ponieważ on zawsze odwraca się w twoją stronę, chyba że ktoś inny go tankuje. Uważamy również, że jest to świetna okazja do wykonywania prostych kombinacji ataków. Wiele gier konsolowych tak robi, od Marvel’s Spiderman po serię Jedi Knight, gdzie wykonanie trzech ataków z rzędu powoduje inny atak i tym podobne.
Uważamy, że będzie to bardziej akcji, ale nadal może obejmować opcję „wybierasz cel, a następnie naciskasz przycisk, aby zadać obrażenia celowi”, zamiast wielu gier akcji, w których machasz mieczem, a następnie próbujesz zbliżyć się na tyle blisko, że ciosy mieczem.
Wspomniałeś o uniku jako dużej części tego poczucia ruchu. Czy przewidujecie, że każda klasa w Ghost będzie miała przycisk uniku, czy będzie on dostępny wyłącznie dla niektórych klas?
Myślę, że właściwym sposobem na wykonanie uniku jest upewnienie się, że jest to prawie czas odnowienia i nie można go używać stale. Nie będziesz go używać przy każdym ataku, ale kiedy zobaczysz, że nadchodzi duże trafienie, wtedy zastosuj unik. Rzeczywiście możesz zobaczyć, jak Twój gracz przesuwa się na bok, ale nie chodzi o to, jak w Call of Duty czy czymś innym, gdzie jesteś w ciągłym ruchu, aby nikt nie mógł Cię trafić.
Myślę, że to prawdopodobnie posunęłoby się za daleko i wyglądałoby trochę głupio i nie odzwierciedlałoby tego, czego ludzie szukają w grach MMO. I może masz rację. Może nie każda klasa dostaje unik; może zamiast tego niektóre klasy dostaną parowanie.
Wspomniałeś o zajęciach. Planujesz stworzyć ich wiele, co jest interesujące. Czy nie martwisz się jednak, że w pewnym stopniu wpłynie to na dostosowanie użytkownika? Na przykład w World of Warcraft możesz specjalizować się w różnych drzewach talentów, ale jeśli masz 50 klas, może być trudniej znaleźć sposób, aby umożliwić różne specjalizacje dla każdej klasy.
Wcześniej, w zwykłym World of Warcraft, drzewka talentów miały według mnie większe znaczenie. Gracze przeszliby przez wiele drzew talentów. Zagłębili się trochę w jedno drzewo talentów, a my otrzymaliśmy kompilacje w stylu 31 5 15 dla Wojownika tam, gdzie poszli, głównie w dół jednego drzewa, ale potem trochę w dół kilku innych.
Z biegiem czasu, a już na pewno przez Cataclysm, naprawdę wydawało się, że graczy identyfikuje się po prostu na podstawie ich specyfikacji. Byli to Wojownicy Broni lub Paladyni Zemsty. Zamierzamy po prostu mieć klasę przypominającą Paladyna Odwetu, zamiast mieć zwykłego Paladyna, który będzie mógł wybierać na różne sposoby.
Myślę, że dzięki temu zajęcia będą bardziej wyjątkowe. Mogą mieć różne zdolności, zamiast mieć te zdolności, które się pokrywają. Możemy mieć tak wiele klas, że gracze naprawdę znajdą taką, która będzie podekscytowana, podoba im się styl gry i sposób, w jaki działa walka, lub podoba im się motyw postaci.
Wiele z nich zostało zainspirowanych naszą pracą nad League of Legends, która ma obecnie około 160 znaków. Mimo że nie mają wielu umiejętności, mają mnóstwo głębi, a ta gra cieszy się dużym zainteresowaniem walką.
Prawdopodobnie nie posuniemy się tak daleko, aby mieć w Ghost tylko cztery umiejętności, ale uważamy, że jest to świetny kierunek i można tworzyć wspaniałe postacie bez konieczności rzędów przycisków.
To z pewnością ciekawe podejście. W innym wywiadzie wspomniałeś Swashbucklera jako potencjalną klasę. Czy zatem celem jest nadal możliwość zbudowania Swashbucklera na kilka różnych sposobów, czy może będzie to po prostu indywidualny styl gry dla każdej klasy?
Tak. Uważamy, że personalizacja jest ważna i chcemy mieć pewność, że gracze poczują, że mój Swashbuckler różni się od twojego Swash Buckler. Ale prawdopodobnie nie do tego stopnia, w którym mógłbym mieć uzdrawiającego Swashbucklera lub coś w tym rodzaju.
To prawdopodobnie przypomina technologię 1500 Earth. Wiele walk nadal toczy się bronią stalową. Będziemy mieć broń palną, ale nie będziemy mieli broni produkowanej masowo. Zatem ktoś, kto ma karabin, jest prawdopodobnie bardzo, bardzo starannie wykonanym, bardzo drogim i bardzo cennym przedmiotem.
Nie wyposażacie tylko setek muszkieterów w broń palną. To coś w rodzaju wczesnego renesansu. Wiele światów fantasy ma broń palną.
Więc żadnych karabinów automatycznych.
Żadnych karabinów automatycznych, żadnych skomplikowanych maszyn, żadnej elektryczności i tym podobnych. Odtworzymy część tego za pomocą magii. Nie będziemy mieli robotów, ale może będziemy mieli magicznego golema i tym podobne rzeczy.
Jeśli chodzi o rasy, powiedziałeś, że nie chcesz mieć w Ghost klasycznych elfów i orków. Czy możesz o tym porozmawiać? Czy planujesz jakąś przybliżoną liczbę wyścigów na premierę?
Nie wiemy. Wciąż nad tym pracujemy, ponieważ im więcej masz wyścigów, tym mniej dostosowań i animacji możesz wykonać dla każdej rasy.
W przeciwieństwie do klas, w których mamy mnóstwo zajęć, martwimy się, że będzie zbyt wiele wyścigów. Może to być również rodzaj sytuacji, w której zaczynamy od bardzo małych rzeczy, na przykład dwóch lub trzech wyścigów, a z czasem dodajemy więcej. Jeden z pomysłów, jaki mieliśmy, był taki, że być może można zobaczyć wiele interesujących wyścigów NPC, szczególnie w mieście. Jeśli gracze są naprawdę podekscytowani którąś z nich, mogą być dla nas świetną inspiracją do przemiany w postacie graczy.
Czy zamierzacie zapewnić rasom unikalne atuty i umiejętności?
Prawdopodobnie nie. Podoba mi się, że wygląd postaci zależy tak naprawdę od gracza, ponieważ to jego wizja postaci, a nie podyktowana próbą uzyskania najlepszej kombinacji rasy/klasy, jak w World of Warcraft. Te zdolności rasowe były dla nas prawdziwym wyzwaniem, ponieważ każdy chciał być człowiekiem w PvP, ponieważ miał tak wspaniałe umiejętności, i każdy chciał być Orkiem w rajdach, ponieważ miał tak wspaniałe umiejętności. Wolelibyśmy po prostu pozwolić graczom wybrać, jak chcą wyglądać, a następnie umieścić wszystkie rzeczywiste wartości minimalne i maksymalne w klasie.
Wiem, że niektórym ludziom to przeszkadza, bo uważają, że powinny być premie rasowe, na przykład elfy powinny być dobre w łukach i tym podobnych. Obawiam się jednak, że przeszkadza to w tworzeniu postaci, które naprawdę lubisz.
To słuszna uwaga i, jak powiedziałeś, sprawia ci to po prostu więcej kłopotów, jeśli chodzi o utrzymanie równowagi.
Tak.
Chciałem też zapytać o kilka rzeczy dotyczących technologii, której używasz do tworzenia Ghosta. Powiedziałeś, że celem jest uczynienie gry nieco szybszą niż przeciętne potrójne MMO. Po pierwsze, czy zamierzasz używać Unreal Engine 5?
Tak, używamy UE5 dla Ghost. To nie jest świetny silnik MMO. Niektóre rzeczy robi naprawdę dobrze, ale będziemy musieli znacznie ulepszyć je za pomocą naszej własnej technologii. Jedną z zalet, jakie mamy dzięki współpracy z NetEase, jest to, że mają oni duże doświadczenie z grami MMO i być może będziemy mogli wykorzystać część tego kodu. Właśnie takie rzeczy obecnie badamy.
Coś innego, co eksploduje w każdej branży, ale szczególnie w branży gier, to wykorzystanie sztucznej inteligencji, a konkretnie sztucznej inteligencji. Zaledwie kilka tygodni temu Xbox ogłosił partnerstwo z Inworld AI w celu stworzenia zestawu narzędzi AI dla programistów z wbudowanym silnikiem postaci, który umożliwia dynamicznie generowane zadania i NPC. Co sądzisz o czymś takim?
To ekscytujące rzeczy. Myślę, że trudno przewidzieć, dokąd zmierza branża, ponieważ technologia rozwija się tak szybko. Naprawdę lubimy sztuczną inteligencję za na przykład tworzenie pięknego terenu.
Ubierając NPC w World of Warcraft, trzeba było ręcznie umieścić każdy model i zdecydować, jakie ubranie lub zbroję mają na sobie. To było bardzo pracochłonne. Wolałbym po prostu powiedzieć: stwórz postać wyglądającą jak rybak i zajmiemy się tym.
Myślę, że takie rzeczy jak dialog są trudniejsze, ponieważ istnieje oczekiwanie, że jeśli dokopiesz się i porozmawiasz z N PC o ich nadziejach i marzeniach, doprowadzi to do nowych historii, nowych zadań lub tym podobnych. Ogólnie rzecz biorąc, sztuczna inteligencja prawdopodobnie tego nie robi. To po prostu sprawia, że postać brzmi jak „Naprawdę kocham ciasto”. Sztuczna inteligencja zdecydowała, że ta postać naprawdę pokocha ciasto.
Myślę, że na tym polega wyzwanie związane ze zbyt dużym wykorzystaniem sztucznej inteligencji. Do tworzenia NPC, do sztuki, np. do tworzenia potworów, jest to przydatne na początku, kiedy badasz pomysły i próbujesz powiedzieć: „Jeśli chcę stworzenie z sześcioma ramionami, jak to działa?” Gdzie przyczepią się ramiona?
Sztuczna inteligencja generalnie wykona przy tym okropną robotę, ale da ci wyobrażenie o tym, gdzie są granice. Następnie przekazujesz to artyście koncepcyjnemu, a on może stworzyć coś, co wygląda świetnie, pasuje do Twojego stylu artystycznego i naprawdę identyfikuje się z Twoją pracą.
Lubię powtarzać, że nie jesteśmy jednym z tych studiów, które mówią: „nie potrzebujemy żadnych artystów ani pisarzy, bo sztuczna inteligencja zrobi wszystko”. Nie sądzę, żeby to był zbyt dobry wynik.
Zdecydowanie. Osobiście podoba mi się to, że chcesz wspierać gamepady w Ghost. Myślę, że to również przemawia za celem, jakim jest przeniesienie gry na konsole w pewnym momencie.
Tak, chcielibyśmy być na PlayStation, Xbox, a może szczególnie na Switchu. Aby tak się stało, musimy zobaczyć, co daje gra. Nie chcemy zbytnio narażać gry na PC, aby działała na konsolach. Ale chcielibyśmy mieć jedno i drugie. Uważamy, że byłoby to otwarte dla różnych graczy i różnych sposobów gry. Nie musisz się tak bardzo martwić wszystkimi specyfikacjami sprzętu, niezależnie od tego, czy masz wystarczającą ilość pamięci RAM, czy odpowiednią kartę graficzną.
Jeśli ostatecznie wypuścicie Ghost na konsole, może się zdarzyć, że gra wystartuje dokładnie na skrzyżowaniu nowej generacji. Jeśli tak, czy wolisz dostarczać grę na wszystkie konsole i być grą międzygeneracyjną, czy może po prostu skupić się na nowszych konsolach i wykorzystać ich mocniejszy sprzęt?
Nie wiem jeszcze, kiedy pojawi się PlayStation 6, ale wiele zależy od tego, kiedy wypuścimy Ghosta i jaki będzie aktualny stan wiedzy. Myślę, że masz rację, to dobry sposób na dotarcie do młodszych ludzi i różnych pokoleń. Kolejnym ekscytującym obszarem jest dla nas Japonia, do której zachodnim deweloperom w przeszłości trudno było się przebić; grają tam w wiele gier konsolowych.
Ciekawy. Tak czy inaczej, nie masz obecnie planów wypuszczenia Ghosta na platformy mobilne, prawda?
Tak, to prawda. Właściwie to się temu przyglądaliśmy, ale po prostu czuliśmy, że za bardzo narazilibyśmy na szwank projekt gry. Trudno jest nawet nagrać dużo głosu na urządzeniu mobilnym, ponieważ udostępnia tylko naprawdę duże pliki do pobrania. Więc nie zrobimy tego dzisiaj. Ponownie, jeśli gra odniesie ogromny sukces, a NetEase zechce nawiązać z nami współpracę i stworzyć mobilną wersję gry, być może będzie to oddzielny, samodzielny WeU bez gry krzyżowej. Moglibyśmy się temu przyjrzeć, jeśli gra zakończy się sukcesem.
Właśnie wspomniałeś o głosie. Czy będziesz mieć to w przypadku dialogów związanych z misjami w Ghost?
Chcielibyśmy. Uważamy, że jest to nowoczesne i najnowocześniejsze rozwiązanie. Myślę, że czytanie dużej ilości tekstów związanych z misjami wydaje się przestarzałe.
Jednym z wyzwań jest to, czy oddasz głos postaci gracza, ponieważ to naprawdę może wpłynąć na wizję gracza dotyczącą tej postaci. Ale jeśli nie ma wystarczającej liczby głosów, zaczyna to utrudniać im wizję. Gram w gry, gdziekolwiek idę, nie do końca tak powinna brzmieć moja postać, ale mam tylko cztery męskie głosy do wyboru.
To problem, który może się zdarzyć. I zawsze zdarza się, że coś w stylu: no cóż, nazwałem coś mojej postaci, ale NPC-e nigdy nie będą w stanie wymówić tego imienia. Chociaż może sztuczna inteligencja dojdzie do punktu, w którym będzie mogła. Ale to tylko niektóre z wyzwań związanych z VO.
Myślę, że wielu graczy akceptuje fakt, że postać gracza nie może mieć głosu. Na przykład Baldur’s Gate 3 nie posiada głosu głównego bohatera, podobnie jak Starfield (w przeciwieństwie do Fallouta 4).
Tak. To działa; Gracze są przyzwyczajeni do tego, że główny bohater nie zawsze mówi.
Miałbym jeszcze tysiąc pytań, ale na razie to wystarczy. Dziękuję za Twój czas.
Dodaj komentarz