Branża gier stanie się jeszcze bardziej skoncentrowana; Firmy działające w branży Pure Play staną przed wyzwaniem, ale hity takie jak Palworld nadal będą się pojawiać

Branża gier stanie się jeszcze bardziej skoncentrowana; Firmy działające w branży Pure Play staną przed wyzwaniem, ale hity takie jak Palworld nadal będą się pojawiać

Nie ma jeszcze końca stycznia, a branża gier zapowiedziała już zwolnienia kilku tysięcy pracowników, pokazując, że rok 2024 może być pod tym względem jeszcze bardziej problematyczny niż i tak już kłopotliwy 2023. Skontaktowaliśmy się ze starszym analitykiem MIDiA Research i dyrektorem ds. strategii Karolem Severinem, aby omówić stan branży gier w postpandemicznym środowisku o wysokiej inflacji.

Sprzedaż w 2023 r. wzrosła o 1% w USA i 1,7% w Europie , a Newzoo prognozuje wzrost na 2024 r. (choć uważają, że będzie to chudy rok). Jednocześnie branżą gier wstrząsają ciągłe doniesienia o zwolnieniach: niecały miesiąc po rozpoczęciu roku odnotowano około 60% zwolnień odnotowanych w zeszłym roku. Według doniesień niektórzy liderzy branży gier przygotowują się na „nawet dwa lata bólu” . Co sądzisz o tej pozornie sprzecznej sytuacji branży?

Należy zauważyć, że chociaż na pierwszy rzut oka te stwierdzenia mogą intuicyjnie wydawać się sprzeczne, niekoniecznie wykluczają się one wzajemnie. Możliwe jest, że branża zwiększy przychody (zależy od tego, jak liczyć/definiować „branżę”) w wartościach bezwzględnych. Prognoza MIDiA zakłada, że ​​wzrost będzie bardzo skromny (około 3% globalnie w 2024 r.) i niższy od inflacji, co oznacza, że ​​choć przychody mogą być wyższe, w rzeczywistości branża prawdopodobnie będzie w gorszej sytuacji. Wzrost w liczbach bezwzględnych jest w większym stopniu napędzany ciągłymi podwyżkami cen i rosnącą populacją graczy. Zwolnienia są stałym elementem konsolidacji branży i optymalizacji rentowności (choć niektórzy nazywają to „zrównoważonym rozwojem”). Jeżeli założymy, że rynek jest obecnie przesycony zbyt dużą liczbą gier, to możliwe są zwolnienia, które nie odbiją się na globalnych przychodach z gier. Prawdopodobnie po prostu stanie się bardziej skoncentrowany wśród mniejszej liczby firm zajmujących się grami w miarę zamykania i/lub zmniejszania wielkości firm.

Jeśli chodzi o „usztywnienie bólu do dwóch lat”, to bardzo zależy od tego, kogo spytasz. Tradycyjnym firmom zajmującym się grami wyłącznie zabawowymi będzie trudniej konkurować, ponieważ główne firmy technologiczne i inne firmy zajmujące się rozrywką niezwiązane wyłącznie z zabawą (np. Netflix) wkraczają w gry i konkurują o cenny spędzony czas. Firmy te nie są całkowicie zależne finansowo od gier, co ułatwia im utrzymanie niższych marż w rywalizacji o udział w rynku. Zatem tak, w nadchodzących latach firmy zajmujące się wyłącznie zabawą będą miały coraz większe trudności. Obserwujemy stopniową redystrybucję udziału w rynku/władzy/wpływu z tradycyjnych firm zajmujących się grami w stronę bardziej niezależnych od sektora graczy w branży gier. Nie oznacza to również, że wszystkie firmy produkujące gry będą miały problemy. Oczywiście przy każdej zmianie rynku są zwycięzcy i przegrani.

Microsoft prawdopodobnie dokonał zwolnień, które uznał za optymalne, aby kontynuować integrację Activision w możliwie najbardziej efektywny sposób. Zwolnienia po fuzjach i przejęciach nie są niczym niezwykłym. Oczywiście zwolnienia w roku 1900 objęły nie tylko pracowników Activision. W poprzednich latach firmy/działy zajmujące się grami wyraźnie zatrudniały pracowników pod kątem wzrostu, a nie optymalizacji pod kątem rentowności. Uważamy, że ogólna liczba jest zgodna ze zwolnieniami w innych firmach produkujących gry, które zaobserwowaliśmy. Widzieliśmy, że wiele firm produkujących gry zwolniło od 5% do 12% swojej siły roboczej w tym i zeszłym roku, a zwolnienia w Microsoft mieszczą się w tym przedziale.

I wreszcie, gdzie w tym wszystkim pasuje niespodziewany sukces Palworld ? Jakie wnioski płyną dla programistów i wydawców z branży gier?

Wniosek z tego taki, że nawet na rynku stojącym w obliczu rosnącej konkurencji, konsolidacji i rosnących budżetów produkcyjnych, gry, które dobrze odpowiadają preferencjom konsumentów, przebijają się przez bałagan i wspinają się na szczyt. Jak wspomniałem wcześniej, zwycięzcy nadal będą – klimat jest obecnie trudny dla firm zajmujących się grami typu pure-play, ale to nie znaczy, że żadna firma nie będzie się rozwijać. Palworld jest tego doskonałym przykładem.

Dziękuję za Twój czas.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *