Dying Light 2 Reloaded Edition – pytania i odpowiedzi – dyrektor franczyzy opowiada o broni palnej, 10 nowych godzinach rozgrywki i nie tylko

Dying Light 2 Reloaded Edition – pytania i odpowiedzi – dyrektor franczyzy opowiada o broni palnej, 10 nowych godzinach rozgrywki i nie tylko

Kilka dni temu Techland ogłosił nadchodzącą premierę Dying Light 2 Reloaded Edition. Ta wersja gry zawiera całą zawartość wydaną po premierze, w tym premium DLC Bloody Ties , i debiutuje dzisiaj wraz z dużą (i bezpłatną) aktualizacją Firearms , uważaną za największą dotychczas przez polskie studio.

Prawdopodobnie mają rację. Oto przegląd wszystkiego, czego możesz się spodziewać w łatce:

  • Wprowadzenie broni palnej: pistoletów, pistoletów maszynowych, karabinów i strzelb
  • 50 dodatkowych poziomów legendy, a gracze mogą teraz osiągnąć poziom platynowy i odblokować nowe ulepszenia związane z bronią palną
  • Około 10 godzin nowej rozgrywki obejmującej zadanie wprowadzające do broni palnej, zadania planszowe (w tym powrót Tolgi i Fatina z pierwszego Dying Light) oraz płatne misje Survivor przeznaczone do współpracy, które mają również opcjonalny poziom trudności Elite
  • Przeróbka grafiki: zaktualizowane oświetlenie, stany pogodowe, ulepszone skyboxy, ulepszone listowie, ulepszona reakcja na wodę, ulepszenie wnętrz, samochodów, zrabowanych obiektów i twarzy zombie
  • Nowy wariant wroga (Renegrad Grenadier) i 11 nowych broni nocnych
  • Poprawki błędów, które dotyczyły Crystal Cores

Co więcej, trwają również obchody drugiej rocznicy i darmowy weekend na Steamie. Rozmawiałem o Dying Light 2 Reloaded Edition i tym, co nas czeka w przyszłości (Techland obiecał aktualizacje po premierze przez pięć lat) z dyrektorem franczyzy Tymonem Smektalą. Poniżej możecie przeczytać zapis naszej 45-minutowej rozmowy.

„Włączenie ponownego pojawienia się broni do naszej historii było największym wyzwaniem, któremu musieliśmy stawić czoła, pracując nad wprowadzeniem broni palnej”.

Odbiór był pełen entuzjazmu i bardzo pozytywny. Ale oczywiście gracze czekają, aby zobaczyć rzeczywistość i osobiście doświadczyć aktualizacji dotyczącej broni palnej. Udostępniliśmy także niektóre informacje o wydaniu naszym wpływowym osobom.

Sądząc więc po tym, co mówią, wydaje się, że społeczność zgadza się, że aktualizacja, którą dla nich przygotowaliśmy, jest największą w ciągu tych dwóch lat i prawdopodobnie najważniejszą lub najbardziej zmieniającą zasady gry. Myślę, że gdybym miał wyodrębnić dwa elementy opinii, pierwszym z nich byłoby to, że gracze doceniają to, że dajemy im gamę broni palnej podobną do tej z pierwszej części gry.

Dostają pistolety, dostają SMGS, dostają karabiny, dostają strzelby. Nie jesteśmy strzelanką wojskową, więc to, co mamy, działa i nasza społeczność to docenia.

Kolejną rzeczą, którą doceniamy, jest fakt, że poświęciliśmy trochę czasu na osadzenie ponownego pojawienia się broni w naszej historii, co, nawiasem mówiąc, było największym wyzwaniem, z jakim musieliśmy się zmierzyć, pracując nad wprowadzeniem broni palnej w Dying Light 2 Reloaded Edition.

Skoro mowa o broni palnej, która jest prawdopodobnie najważniejszym elementem tej aktualizacji, jak zdecydowałeś się na te cztery typy broni?

Po pierwsze, była to świadoma decyzja, aby nie robić karabinów snajperskich, ponieważ jedną z podstaw Dying Light jest to, że chcemy, aby gracze doświadczyli naprawdę emocjonalnego, bezpośredniego wrażenia z walki. Z karabinami snajperskimi nie jest to aż tak ekscytujące. Po prostu widzisz kropkę na horyzoncie, patrzysz na kropkę, strzelasz do niej i to wszystko.

Chcieliśmy więc przyjrzeć się broni, z której można strzelać na krótkim i średnim dystansie. Oczywiście, myślę, że w prawdziwym życiu można strzelać z karabinu na odległość dwóch kilometrów. Ale nie byliśmy zainteresowani symulacją tego. Interesowało nas znalezienie typów broni i zbudowanie całej mechaniki broni palnej, tak aby w pewnym sensie zachować podstawy projektowe serii, które zawsze opierały się na bardzo bliskiej, bardzo fizycznej, bardzo brutalnej walce, z napięciem i presją wynikającą z posiadania wrogów dość blisko. Biorąc pod uwagę wszystkie możliwe czasy użycia broni, zdecydowaliśmy, że chcemy mieć pistolet, co w zasadzie przypomina klasyczną sytuację w stylu Resident Evil, w której przed tobą stoi wolno poruszający się zombie, a ty próbujesz oddać idealny strzał w głowę, aby może go zabić.

Przyglądaliśmy się strzelbom, które znowu strzelają z bardzo bliska i bardzo bezpośrednio. Próbowaliśmy także dopasować je do konkretnych typów wrogów. Mamy dwa typy wrogów, które w pewnym sensie współdziałają ze strzelbą. A więc to wirusy i pęczki. Obydwa są dość małe, oba są bardzo zwinne, bardzo szybkie, bardzo mobilne i dużo skaczą. W przypadku strzelby ma sens, że ten potwór skacze na ciebie, a ty czekasz do ostatniej chwili, aby znalazł się tuż przed twoją strzelbą, aby po prostu rozwalić zombie na kawałki.

A następnie używamy pistoletów maszynowych i karabinów jako broni, która jest dobra przeciwko dużym organom, milicjom, broni, a także lotnym. Pistolet maszynowy to raczej narzędzie do kontroli tłumu, w którym tak naprawdę nie zadajesz tak dużych obrażeń, ale ponieważ wystrzeliwujesz wiele kul w krótkim czasie, możesz po prostu zastrzelić wielu facetów wokół siebie i zatrzymać ich w miejscu utwory. Część z nich spadnie na ziemię, co pozwoli ci spowolnić ich postęp w twoją stronę. Karabiny to oczywiście maszyna do zabijania.

Jeśli walczysz z wielkim potworem niczym niszczyciel, dobrze jest mieć w pobliżu karabin. Można więc wyładować cały magazynek, który zadaje największe obrażenia, jednocześnie nie ryzykując bycia bardzo blisko, jak w przypadku strzelby. Ci duzi goście są bardzo niebezpieczni z bliskiej odległości.

To ma sens. Właściwie myślałem o karabinach snajperskich. Tak jak mówisz, nie pasują do siebie. Czy można powiedzieć, że prawdopodobnie nie pojawią się nawet w przyszłości?

Tak długo, jak pozostaniemy w Villador, czyli środowisku miejskim, nie będzie to wysoko na naszej liście. Jeśli społeczność nagle bardzo mocno by to nalegała, moglibyśmy to ponownie rozważyć.

Ale poza tym, że strzelanie z karabinu snajperskiego jest fajne, nie byłoby to zbyt przydatne w Dying Light 2, gdzie często jesteś otoczony przez zombie bardzo blisko ciebie. Tak naprawdę nie obchodzi cię facet, który jest po drugiej stronie mapy.

Rzeczywiście. Jeśli wkrótce zostaniesz zaatakowany przez zombie, karabin snajperski nie będzie ci zbyt pomocny.

Dokładnie. Ma to sens w grze takiej jak HITMAN, gdzie grasz cichego zabójcę, który musi zabić cel niezauważenie, pozostając we względnym spokoju otoczenia wokół ciebie, lub w niektórych misjach w Call of Duty, gdzie również próbują naśladować doświadczenie, w którym jesteś daleko, jesteś ukryty i po prostu bierzesz wrogów jednego po drugim. Ale Dying Light 2 to nie to. Opiera się na walce z hordami zombie z bliska.

A co z LMG? Być może brzmi to nieco bardziej prawdopodobnie.

Coś takiego już mamy, mniej więcej, nie do końca to samo, ale coś podobnego. Mamy te stacjonarne rzeczy, w których strzelasz do toczących się ostrzy. Właściwie spędziliśmy już trochę czasu nad tą funkcją, aby uczynić ją nieco bardziej soczystą. Dodaliśmy kilka nowych animacji, nowych dźwięków i poprawiliśmy trochę celowanie, dzięki czemu korzystanie z nich jest przyjemniejsze.

Ale nie, nie mamy jeszcze lekkich karabinów maszynowych. Mimo to, jeśli spojrzysz na naszą listę rzeczy, które chciałbyś mieć w grze, z pewnością jest ich znacznie więcej niż karabiny snajperskie.

„Jeśli zobaczysz coś, co wygląda na wojskowe, istnieje szansa, że ​​będzie tam amunicja. Dotyczy to wszystkich samochodów wojskowych, jakie mamy w mieście.

W prezentacji powiedziałeś, że amunicji nie można jeszcze wytworzyć w Dying Light 2 Reloaded Edition i tej aktualizacji broni palnej, prawda? Czy ta funkcja może pojawić się później?

Bilans ekonomii wokół amunicji zobaczymy, gdy zobaczymy prawdziwe dane pochodzące z gry na żywo. Sprawdzimy, ile amunicji zużywają nasi gracze i jak skutecznie radzą sobie z samodzielnym odnajdywaniem amunicji. Mogą pojawić się dodatkowe funkcje. Musimy tylko zobaczyć przyjęcie pierwszego wprowadzenia broni palnej.

W tej chwili amunicja jest łupiona w otwartym świecie. Chcieliśmy mieć pewność, że gracze zrozumieją, gdzie zdobyć amunicję, dlatego zastosowaliśmy bardzo prosty kod wizualny. Jeśli zobaczysz coś, co wygląda na wojskowe, istnieje szansa, że ​​będzie tam amunicja. Dotyczy to wszystkich samochodów wojskowych, które mamy w mieście. Ale wprowadziliśmy także kilka wojskowych zombie, wirusów noszących mundury wojskowe. Jeśli ich zabijesz, istnieje szansa, że ​​upuszczą także trochę amunicji.

Jest też pewne wyzwanie. W pobliżu tych samochodów istnieje duża szansa, że ​​będzie tam sporo zombie. Jasne, że możesz zrabować amunicję. Ale najpierw musisz rozwiązać problem obecności tych zombie, prawda? Do takich konwojów wojskowych możesz próbować podchodzić z ukrycia, możesz też próbować odwracać uwagę zombie.

Zatem amunicję można znaleźć w samochodach wojskowych, ale można ją również zrabować z wojskowych zombie, prawda?

Tak.

A co z modami do broni?

Nie są one częścią pierwotnej wersji. Na razie chcieliśmy zachować fantazję w czystości i skupić się na ponownym wprowadzeniu broni palnej. Dzieje się tak również dzięki budowaniu świata. Mamy świat, który nie widział broni przez prawie 20 lat. Teraz pojawiają się ponownie, bo ktoś je znalazł. Nie chcę za bardzo zdradzać fabuły, ale ktoś je odnajduje.

Cywilizacja musi się trochę dostosować, ludzie mieszkający w mieście muszą spędzić trochę czasu z tą bronią palną, aby wymyślić sprytne sposoby jej wytworzenia lub zmodyfikowania. Jestem jednak pewien, że już niedługo zaczniemy wprowadzać pewne modyfikacje do tej broni.

„Nowa historia Tołgi i Fatina jest naprawdę szalona. Gracze mogą spodziewać się zaskoczenia”.

Kolejną ważną częścią aktualizacji Dying Light 2 Reloaded Edition są nowe zadania i misje. Czy możesz o nich porozmawiać?

Oczywiście, że tak. Na początku wywiadu powiedziałeś, że broń palna jest najważniejszym elementem tej aktualizacji, a ona jest w pewnym sensie gwiazdą, ponieważ nazwa aktualizacji pochodzi od broni palnej.

Ale tak naprawdę myślę, że nowe questy i misje Survivora są co najmniej równie ważne, ponieważ we wszystkich poprzednich aktualizacjach skupialiśmy się głównie na mechanice rozgrywki. Nie dodaliśmy zbyt wielu nowych, grywalnych treści. Dzięki tej aktualizacji faktycznie to robimy.

Gracze otrzymają co najmniej 10 godzin dodatkowej rozgrywki, niemal jak w pełnowymiarowym DLC. Najpierw jest misja dotycząca broni palnej, która zabierze Cię w podróż, która pozwoli ci dowiedzieć się, co stało się z bronią palną.

A potem pojawia się powrót Tolgi i Fatina z pierwszego Dying Light, czyli kolejnej przygody trwającej około trzech, czterech godzin. Oszaleliśmy na punkcie tej historii. Staliśmy się dużą firmą, więc każdą decyzję podejmuje wiele osób, ale w przypadku Tolgi i Fatina naprawdę chcieliśmy utrzymać ducha indie przy życiu. Powstały, gdy pracowaliśmy nad pierwszym Dying Light z zespołem około 80 osób, może 100, więc zdecydowanie była to znacznie mniejsza operacja.

Poprosiliśmy dwóch chłopaków, którzy byli pierwotnie odpowiedzialni za ich stworzenie (Piotr „SiCK”Pawlaczyk, główny projektant poziomów i Adrian Sikora, producent wykonawczy), aby zajęli się tą linią zadań i jeśli to możliwe, nie mówili zbyt wiele o tym, czym są robiąc tak, jak chcieliśmy mieć niespodziankę. Gdybyśmy postąpili inaczej, myślę, że nie byłoby to tak szalone, jak się okazało. Toga i Fatin to ich dzieci i naprawdę oszalały.

Są też nowe zadania planszowe, których jest ponad piętnaście. Są małe, ale niektóre z nich są naprawdę interesujące. Chcieliśmy zmienić mechanikę lub narrację lub znaleźć coś interesującego w budowaniu świata, co mogłoby wyjaśnić te zadania. Sporo z tych zadań odbywa się w dwóch różnych częściach miasta. Następnie misje Survivor stanowią nowy rodzaj treści. Są krótkie, zwrotne i stworzone głównie z myślą o graczach w trybie współpracy.

Najlepszym odniesieniem byłoby tutaj Left 4 Dead. Otrzymujesz bardzo prosty cel: udać się w to miejsce, zabić tych wrogów, uruchomić tę maszynę lub chronić ją, ponieważ ważne jest, aby coś zasilać. Te misje Survivora można także wykonywać w pojedynkę, ponieważ chcemy, aby cała nasza zawartość była dostępna w pojedynkę.

Prawdopodobnie będzie to trochę trudniejsze, jeśli wykonasz je samodzielnie.

Czy poziom trudności zwiększa się w przypadku większej liczby graczy?

To bardzo dobre pytanie, ponieważ wszystkie misje występują w dwóch odmianach. Zwykły, w którym trudność skaluje się do liczby graczy w nadziei, że zapewni graczom coś ekscytującego i przyjemnego w grze, ale też nie na tyle trudnego, aby wściekłość opuściła grę.

Ale wszystkie misje Survivora mają wersję elitarną, która zapewnia najwięcej nagród. Są one skierowane do graczy końcowych, zmieniając parametry wrogów, miejsca odrodzenia i nie tylko, aby stworzyć najbardziej wymagającą wersję misji.

Czy po przywróceniu Tolgi i Fatina jesteście otwarci na powrót większej liczby NPC z pierwszej części gry?

Oczywiście, ale na tym etapie nie mam nic konkretnego do ogłoszenia. Zrobiliśmy Tolgę i Fatina na drugą rocznicę, ponieważ ci goście są kochani przez naszą społeczność. Powstały jako taki komiks, a jak jest rocznica, to jest święto. Podczas uroczystości chcesz się dobrze bawić i czuć się dobrze w tym, co robisz.

Posiadanie tych dwóch facetów od komiksów, którzy dobrze się czują, miało ogromny sens, dlatego wracają na tę rocznicę. Jestem pewien, że odbiór ze strony społeczności będzie niezwykle pozytywny, ponieważ te postacie są świetne. Naprawdę okazaliśmy im szacunek za to, co z nimi robimy w Dying Light 2 Reloaded Edition. Ta historia jest naprawdę szalona. Graczy doświadczą nieoczekiwanych rzeczy.

Oczywiście kochamy wszystkich naszych bohaterów. Być może na następną rocznicę wrócimy jeszcze jakieś, ale nic nie jest jeszcze przesądzone. Mimo to jest mnóstwo postaci, które chcielibyśmy przywrócić.

W naszym poprzednim wywiadzie powiedziałeś, że dodając broń palną, musiałeś także rozważyć zrównoważenie jej z hałasem. Czy jest to również istotny czynnik w przypadku misji Survivor, które pojawią się w Dying Light 2 Reloaded Edition?

Tak, ponieważ rozgrywają się w otwartym świecie, więc jeśli narobisz hałasu, przyjdą zombie. Systemy otwartego świata są nadal aktywne. Oczywiście dezaktywujemy niektóre elementy. Na przykład, nie możesz kontynuować zwykłej historii podczas misji Survivor. To nie miałoby sensu, bo chcemy, żebyś się skupił. Misje te trwają około 10 minut, chociaż jest też dłuższa, około 20 minut, która jest nieco inspirowana Lethal Company.

Jakich nagród mogą spodziewać się gracze, szczególnie elitarni, z tych misji?

Mamy już system, w którym facet daje ci misje. Jeśli ukończysz te misje, otrzymasz punkty reputacji. Jeśli zwiększysz te punkty reputacji, uzyskasz dostęp do lepszych nagród, które będziesz mógł kupić za tokeny. To ten sam system, choć nowy NPC daje dostęp do bardziej zaawansowanej broni palnej, niektórych przedmiotów kosmetycznych i dodatkowych przedmiotów, takich jak zasoby rzemieślnicze i amunicja.

Czy rozważałeś zezwolenie niektórym typom wojskowych zombie na strzelanie z broni palnej?

Nie, chcemy, aby gracze poczuli różnicę między człowiekiem a zombie. Poprawiliśmy celownik zombie, aby reagował bardziej znacząco lub stanowił większe zagrożenie dla graczy. Na przykład plucie, zombie atakujące z dystansu, zostało poprawione tak, aby czasy odnowienia ich ataków i seria oddawanych strzałów dobrze odpowiadały broni palnej.

Jeśli chodzi o zombie faktycznie używające broni palnej, myślę, że zawsze można postawić na naszych twórców map ze społeczności . Ich twórczość zasługuje na ogromny szacunek. Zastanawiamy się, w jaki sposób możemy sprawić, że mapy społeczności będą bardziej widoczne dla graczy, ponieważ w tej chwili jest to tylko linia w menu i możesz się tym nie przejmować. Naprawdę musimy to lepiej promować. Jakość jest oczywiście zmienna, ale warto zagrać w 50 najlepszych map. Mówię to również w kontekście aktualizacji dotyczącej broni palnej, ponieważ poprosiliśmy twórców map naszej społeczności o stworzenie specjalnych map specjalnie dla tej wersji, które wykorzystują broń palną.

Daliśmy im wcześniejszy dostęp do naszej wersji, aby mogli pobawić się bronią, zobaczyć, jak działa i zrozumieć mechanikę. Poprosiliśmy ich o stworzenie map wykorzystujących broń palną. Myślę, że dzisiaj będziemy mieli około pięciu lub sześciu takich map. Jest kilka pomysłów, które nas zaskoczyły. Na przykład jedna mapa to w zasadzie Duck Hunt, klasyczna gra z NES-a, ale stworzona w Dying Light 2.

Kolejna inspirowana jest Half-Lifem. Jeszcze inne nawiązuje do klasycznej polskiej strzelanki Painkiller. Kreatywność jest tam nieograniczona. Mogą robić co im się podoba.

„Chcieliśmy mieć pewność, że te twarze były wyraźniejsze, ale także bardziej wyraziste, abyś mógł poczuć głód, jaki odczuwają ci goście, gdy cię chwytają”.

Skoro mowa o zombie, zapowiedziałeś także ich zmianę wizualną, prawda?

Tak. To jedna rzecz, o której zapomniałem wspomnieć, kiedy pytałeś o przyjęcie przez społeczność. Wygląda na to, że ulepszenia wizualne, które wprowadziliśmy w tej aktualizacji, podekscytowały społeczność jeszcze bardziej, niż sądziliśmy. Było to oczywiście coś, co chcieliśmy zrobić, ale było to może czwarte lub piąte miejsce na liście priorytetów tej aktualizacji. Wydaje się jednak, że społeczność jest naprawdę podekscytowana tym, czego zrobiliśmy, a zrobiliśmy naprawdę sporo.

Zmieniliśmy skyboxy. Zmieniliśmy także oświetlenie w całej grze. Ulepszyliśmy mnóstwo tekstur i siatek obiektów obecnych w otwartym świecie. Spędziliśmy trochę czasu na ulepszaniu narracji środowiskowej w lokalizacjach takich jak bezpieczne strefy i centra.

Ulepszyliśmy lub dodaliśmy nowe rodzaje liści, takie jak rośliny, do otwartego świata. Jakość jest lepsza, jest większa różnorodność. I tak, zmieniliśmy także wygląd naszych zombie, skupiając się głównie na gryzakach, tych wolno poruszających się i wirusach, które szybko się poruszają. Skupiliśmy się na szczegółach ubrań, a także na ich modułowości, co pozwala nam tworzyć coraz więcej ich modeli.

Ale myślę, że jeszcze ważniejszą rzeczą było odnowienie ich twarzy. Zdaliśmy sobie sprawę, że nasz początkowy projekt był bardzo wzdęty i krwawy. Z tego też powodu nie było to zbyt jasne. Kiedy złapał cię zombie, przestraszyłeś się, ale czułeś, że chwyta cię niemal ten rodzaj cielesnego potwora. Chcieliśmy mieć pewność, że te twarze były wyraźniejsze, ale także bardziej wyraziste i pełne emocji, abyś mógł poczuć determinację i głód, jaki mają ci goście, gdy cię chwytają. Przy wszystkich wprowadzonych zmianach staraliśmy się osiągnąć wyższą jakość bez wpływu na wydajność.

Dying Light 2 Reloaded Edition zawiera Bloody Ties, wcześniej płatne DLC. Czy ci ludzie dostają coś w ramach rekompensaty, na przykład punkty Dying Light?

Szczerze mówiąc, na ten moment nie planujemy robić nic specjalnego. Myślę, że to całkiem sprawiedliwe, skoro Bloody Ties zostało wydane półtora roku temu. Myślę, że w branży gier, w każdej branży, dość powszechne jest łączenie produktów z tej samej linii po niższej cenie w późniejszym terminie, nie ma w tym nic niezwykłego.

Ale oczywiście szanujemy głos graczy w naszej społeczności. Jeśli zobaczymy, że jest to naprawdę problem, to tak, pomyślimy o sposobie, aby nieco poprawić ich sytuację. Z drugiej strony nie uważam, że jest to niesprawiedliwe. Większość gier tak działa. Istnieje coś w rodzaju rozszerzonej edycji, która łączy w sobie wszystkie DLC, ale cena jest taka sama.

Myślę, że mamy rację, ponieważ to nie jest tak, że nie zrobiliśmy niczego pomiędzy. Stale dodajemy do gry. Rozumiem emocje i nastawienie graczy, którzy kupili Bloody Ties półtora roku temu. Ale jednocześnie myślę, że jeśli ogólnie zainwestujesz w Dying Light, otrzymasz zwrot z tej inwestycji, a zwrot ten stale przychodzi i przychodzi, i przychodzi, ponieważ nie jest to tylko coś, co kupujesz i tyle. Kupujesz grę, a ona stale się rozwija.

Właśnie wspomniałeś o ciągłej ewolucji gry. Kilka funkcji, tryb Koszmar i Najazdy na Wieże, nie pojawi się w Dying Light 2 Reloaded Edition i zostanie udostępniony później. Dlaczego?

W październiku daliśmy graczom przedsmak tego, co planowaliśmy zrobić w okresie jesienno-zimowym. Wygląda na to, że dwóch z tych funkcji nie uda nam się dostarczyć w okresie zimowym, który kończy się 21 marca. Tryb Koszmar udostępnimy nieco później, wiosną. Chcemy się tylko upewnić, że testujemy tę funkcję jeszcze trochę.

Obie te decyzje zostały podjęte ze względu na naszą chęć zapewnienia, że ​​ostateczne funkcje i zawartość usatysfakcjonują graczy. Dzięki Tower Raids zdaliśmy sobie sprawę, że tak naprawdę możemy z nimi zrobić więcej, niż chcieliśmy na początku, więc trochę urosły w porównaniu z naszymi początkowymi planami. Myślę jednak, że z tego powodu gracze będą bardziej usatysfakcjonowani, kiedy gra zostanie wydana.

Obecnie skupiamy się na DLC 2, to nasz duży priorytet. Ale te dwie funkcje, tryb Koszmaru i najazdy na Wieże, wymagają trochę więcej pracy i dopracowania. Wkrótce pojawią się także stawki za wieże.

Czy naloty na Wieże zostaną wypuszczone przed DLC 2?

Tak.

Drugie DLC do Dying Light 2 jest również bardzo, bardzo wyczekiwane. Czy nadal planujecie wydanie w tym roku?

Tak, absolutnie.

Dying Light 2 Reloaded Edition
„Nadal naszym celem jest wydanie DLC 2 w tym roku”.

Drugie DLC również zostało opóźnione. Wydaje mi się, że pierwotnie miał wystartować w zeszłym roku. Czy możesz podzielić się uzasadnieniem tej decyzji? Czy problemem było również zrobienie go większego niż oczekiwano, czy jest to po prostu spowodowane polerowaniem?

W przypadku DLC 2 chcemy się tylko upewnić, że jest właściwe i że jest to DLC, na które zasługują nasi gracze. Cel jest dość ambitny, bo mamy nadzieję, że każdy gracz Dying Light 2 będzie chciał w to zagrać. Każdy, kto był z serią od pierwszej i drugiej części, wszyscy ci gracze znajdą w tym DLC coś interesującego i rozstrzygającego. Chcielibyśmy, aby był to element obowiązkowy dla naszej społeczności. Z tego powodu musimy tylko zadbać o to, aby połysk był jak najwyższy.

Wcześniej mówiłeś, że pierwsze Dying Light powstawało w znacznie mniejszym zespole. Ilu pracowników nadal pracuje obecnie nad Dying Light 2? Wiem, że Techland zapowiedział także grę fantasy .

Myślę, że uczciwa odpowiedź to około 50 do 60. Oczywiście to się zmienia, ponieważ nie potrzebujemy pełnego zespołu animatorów ani modelarzy 3D. Patrzymy na tych programistów jako na współdzielone zasoby dla całego studia. Powiedziałbym jednak, że główny zespół, który na co dzień pracuje nad Dying Light 2, liczy od 50 do 60 osób.

Potem mamy więcej projektów. Pracujemy nad różnymi rzeczami. Oczywiście głównym priorytetem jest projekt fantasy. W Warszawie jest całe studio zbudowane specjalnie do tego celu w Warszawie, a my jesteśmy we Wrocławiu. Mamy zajęte ręce.

Nie mogę się doczekać, aby usłyszeć więcej na ten temat. Dziękuję za Twój czas.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *