DnD: Nowy przewodnik dla kleryków
W multiwersie Dungeons & Dragons wiara jest paliwem bogów, a moc modlitwy jest źródłem boskości, a bóstwa dzielą się swoją magią ze swoimi wyznawcami w nagrodę za ich służbę. Najbardziej żarliwi i oddani wyznawcy stają się kapłanami, którzy władają boską magią jak artysta pędzlem, działając jako kanał do czegoś większego. Dla nowych graczy D&D Kleryk może początkowo wydawać się przytłaczający, ale może to być prosta klasa, zakładając, że gracz chce pozostać wyznaczonym uzdrowicielem grupy.
Kleryk D&D, wszystko, co musisz wiedzieć
Stereotypowy Kleryk D&D to kapłan w ciężkiej zbroi, który dzierży moc bogów do rzucania boskich zaklęć, może walczyć na linii frontu z wojownikami i wykorzystuje połączenie z bóstwem do dokonywania małych cudów na polu bitwy. Podczas gdy ich główną rolą w grupie jest uzdrowienie, Kleryk może pełnić wiele ról w lochach, wspomagany przez swoją podklasę Domeny Boskiej, co pozwala mu jeszcze bardziej zdefiniować swoją rolę.
Jednym z najważniejszych aspektów gry odnoszącym sukcesy Klerykiem jest zachowanie bezpieczeństwa. Jeśli umrzesz, to kto uzdrowi twoich towarzyszy? Z tego powodu powinieneś pozwolić sojusznikom nosić mikstury lecznicze, ponieważ mogą cię podnieść, jeśli upadniesz. Nie stanowi to większego problemu w drużynie z wieloma uzdrowicielami, a jeśli w grupie jest bard, druid, paladyn lub łowca, możesz pozwolić sobie na bardziej nonszalanckie obchodzenie się z miejscami na zaklęcia.
Kapłani D&D są niesamowitymi uzdrowicielami i buforami, ale ich magia ma wiele zastosowań
Klerycy to najlepsi uzdrowiciele w D&D i druga najlepsza klasa wzmacniająca, za bardem, z którą ma wiele podobieństw. Jako Kleryk drużyny często oczekuje się, że będziesz mieć zarezerwowane miejsca na zaklęcia do rzucania Leczenia Ran i Słowa Leczenia, ilekroć grupa otrzyma od kogoś drubbing i wymaga załatania. Lista zaklęć D&D potwierdza ten pogląd, a Podręcznik Gracza zaopatruje Kleryka w magię regenerującą i trudno uniknąć stania się przenośną apteczką drużyny.
Jednak nie wszyscy Klerycy wpadają w ten schemat, ponieważ w multiwersie D&D jest wielu bogów, z których każdy ma swoją unikalną filozofię i magiczne dary do przekazania. Dostępnych jest wiele innych opcji, jeśli chcesz grać Klerykiem, ale nie chcesz być uzdrowicielem w puszce. Lista zaklęć Kleryka zawiera wiele zaklęć wróżbiarskich, które pozwalają im odkrywać tajemnice za pomocą magii. Mają zaklęcia, które nakładają elementy statusu, takie jak wyciszenie, zatrzymanie osoby i rzucanie klątwy, oraz zdolności podklasy, które pozwalają im dokonywać wszelkiego rodzaju niesamowitych wyczynów w walce.
Pod wieloma względami Kleryk jest klasą poświęconą jednej koncepcji, z czcicielami bogów wojny kochającymi walczyć, czcicielami bogów natury chroniących naturę i tak dalej. Na szczęście w multiwersie istnieje wiele bóstw, więc istnieje wiele opcji, aby dostosować się do rodzaju postaci, którą chcesz grać. Możesz nawet całkowicie wyrzec się bogów i czcić czystą siłę dobra, neutralności lub zła, ale nie oczekuj, że takie abstrakcyjne koncepcje wkroczą i uratują twój tyłek, kiedy będziesz ich potrzebować.
Łatwe wybory ras postaci dla kapłana D&D
W erze Cauldron of Everything Tashy nie było wielu ras, które oferowałyby premię do statystyki Mądrości, więc nie było wielu wyróżniających się wyborów dla klasy Kleryka. W dzisiejszych czasach gracze mogą rozdzielać swoje premie do statystyk w dowolny sposób, więc pole jest znacznie bardziej otwarte dla początkujących kapłanów.
Jeśli chodzi o rasy z Podręcznika gracza, górski krasnolud jest doskonałym wyborem ze względu na jego przeżywalność i odporność na obrażenia od trucizny; wszystkie odmiany gnomów zyskują Gnomową Przebiegłość, dającą im przewagę w rzutach obronnych przeciwko większości osłabiających zaklęć; a diabelstwa uzyskują odporność na ogień i mogą karać wrogów, którzy się do nich zbliżą, dzięki funkcji Piekielne Dziedzictwo.
Poza Podręcznikiem gracza, rasy w Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse mają aasimar, który otrzymuje funkcję Healing Hands, dającą im dodatkową moc regenerującą; Goliat jest odporny na zimno i może zadawać obrażenia tankiem dzięki swojej funkcji Stone’s Endurance; a yuan-ti mają odporność na truciznę i przewagę we wszystkich rzutach obronnych na czary.
Jak korzystać ze zdolności klasowych kapłana D&D
Poza zaklęciami i cechami podklasowymi, Klerycy mają tylko jedną zdolność niskiego poziomu: Kierowanie Boskością na poziomie 2. Pozwala to Kapłanowi na kierowanie świętą lub bezbożną magią w jakimś celu, ale są ograniczeni do robienia tego raz na długi odpoczynek , więc gracze muszą uważać, jak z niej korzystają. W wielu przypadkach Boskość Kanału zasila cechę podklasy Kleryka Domeny Boskiej , ale jest też inne zastosowanie: Odpędzanie Nieumarłych.
W D&D 5E Kleryk używa Odpędzania Nieumarłych, aby zmusić wszystkie nieumarłe potwory do wykonania rzutu obronnego na Mądrość. Jeśli rzut obronny się nie powiedzie, uważa się, że zostali odwróceni na jedną minutę i muszą uciekać przed Klerykiem, dopóki efekt nie dobiegnie końca lub do czasu otrzymania obrażeń.
Najbardziej oczywistym zastosowaniem Turn Undead jest powstrzymanie hordy zombie, aby drużyna mogła uciec. Innym podstawowym zastosowaniem jest powstrzymywanie wrogów, aby drużyna mogła ich wybrać indywidualnie, co, miejmy nadzieję, powinno być w stanie zrobić w ciągu dziesięciu rund. Mogą również poczekać, aż wróg oddali się na tyle daleko, aby móc wysadzić go atakami/zaklęciami dystansowymi, ponieważ prawdopodobnie umrze, zanim ponownie wróci do walki w zwarciu.
Najlepsze zaklęcia i kombinacje kapłanów D&D do użycia
Kapłani są głównymi czarodziejami, co oznacza, że mają wiele miejsc do rzucania i mogą zapamiętać wiele zaklęć. Podobnie jak inni główni czarodzieje, Kleryk może przygotować liczbę zaklęć równą swojemu poziomowi plus modyfikator z Roztropności . Można je zmienić, gdy postać bierze długi odpoczynek, więc pamiętaj, aby poinformować swojego DM, kiedy chcesz zmienić zaklęcie.
Oto najlepsze Sztuczki, które Kleryk może wybrać:
- Sacred Flame – ofensywna sztuczka, która wymaga rzutu obronnego zamiast rzutu ataku, dzięki czemu może ominąć takie elementy, jak osłona. Zadaje również promieniujące obrażenia, które mogą być pomocne w walce z nieumarłymi.
- Oszczędź umierających – sztuczka przeznaczona wyłącznie dla Kleryków, która może stabilizować postacie, choć leczenie jest często preferowane w trakcie bitwy.
- Wskazówki – Daje sojusznikowi k4 do testu umiejętności w ciągu następnej minuty, co pozostaje przydatne przez całą kampanię.
- Odporność – podobnie jak Wytyczne, z tą różnicą, że daje k4 do rzutów obronnych, co jest przydatnym wzmocnieniem dla postaci, która wchodzi do bitwy.
Najlepsze czary Kleryka poziomu 1 to:
- Leczenie ran – Twoje zaklęcie uzdrawiające chleb powszedni. Musisz kogoś dotknąć, aby go użyć, więc może to być ryzyko w walce, ale dużo leczy, zwłaszcza gdy jest rzucone z gniazdem wyższego poziomu.
- Healing Word – Nie leczy tak bardzo jak Cure Wounds, ale można go użyć z dystansu i rzucić w tej samej turze co Sztuczka, dając ci szansę na rzucenie Sacred Flame w tej samej turze.
- Guiding Bolt – fantastyczne zaklęcie rzutu ataku, które zadaje 4k6 obrażeń promienistych i zapewnia przewagę w następnym rzucie ataku przeciwko celowi do końca twojej następnej tury.
- Sanktuarium – można tego użyć na Kleryku, aby go osłonić, ponieważ wrogowie muszą wykonać rzut obronny na Mądrość, aby ich zaatakować. Dzięki temu Kleryk może skoncentrować się na leczeniu członków drużyny, ponieważ efekt znika tylko wtedy, gdy wchodzą w interakcje z wrogiem.
Najlepsze czary Kleryka poziomu 2 to:
- Broń duchowa – przywołuje magiczną broń, która może uderzyć wroga w każdej turze, o ile Kleryk użyje swojej akcji dodatkowej, aby nią dowodzić. Jako zaklęcie dodatkowej akcji, może być również użyte razem z sztuczką, ale tylko w pierwszej rundzie.
- Cisza – Najpotężniejsza magia przeciw rzucaniu czarów niskiego poziomu, jak każde zaklęcie z komponentem werbalnym, nie może być użyta w jej promieniu. W grze jest niewiele zaklęć bez elementów werbalnych.
- Pomoc – Zwiększa maksymalne punkty życia trzech sojuszników o pięć i leczy w takiej samej ilości. Wspaniałe w tym zaklęciu jest to, że trwa 8 godzin, co pozwala na rzucenie go wcześnie podczas biegu w lochach.
- Lesser Restoration – proste zaklęcie, które leczy najczęstsze efekty statusu.
Najlepsze czary Kleryka poziomu 3 to:
- Rozproszenie magii – Prawdopodobnie najlepsze zaklęcie poziomu 3 w grze ze względu na ogromną liczbę zastosowań, ponieważ może zakończyć wszystkie rodzaje trwających efektów magicznych.
- Spirit Guardians – Tworzy 15-metrowy obszar wokół rzucającego, gdzie wrogowie mają zmniejszony o połowę ruch i muszą wykonać rzut obronny na Mądrość lub otrzymać promieniste obrażenia, gdy wejdą.
- Revivify – najlepsza szansa na uratowanie członka drużyny, który zginął, o ile możesz dotrzeć do niego w ciągu jednej minuty.
- Słowo masowego uzdrawiania – doskonałe wsparcie dla całej drużyny po otrzymaniu trafienia zaklęciem obszarowym i może być używane w połączeniu z sztuczką.
Którą podklasę Kleryka z D&D wybrać?
Kleryk wybiera swoją podklasę na poziomie 1, który jest ich Boską Domeną. Reprezentują one indywidualne portfolio ich bóstwa, takie jak czciciel Thora wybierający Domenie Burzy. Kleryk otrzymuje tylko dwie funkcje podklasy na poziomach 1-5, ale jego domena daje mu również dodatkowe zaklęcia, które zawsze są uważane za przygotowane, oraz te dodatkowe efekty.
- Wiedza – Ci Klerycy zyskują dwa dodatkowe języki, dwie biegłości umiejętności z podwójną premią biegłości, a Boskość Kanału pozwala im osiągnąć biegłość w umiejętności lub narzędziu. Ta domena to świetny wybór w grupie bez łotrzyka lub czarodzieja, ponieważ mogą one pełnić niektóre role, które pełnią poza walką, zwłaszcza podczas przeszukiwania lochów.
- Życie — prawie najlepszy domyślny wybór, gdy nie możesz myśleć o niczym innym, ponieważ ta domena zapewnia biegłość w ciężkim pancerzu, leczy dodatkowe 2 punkty podczas rzucania zaklęć regenerujących i może użyć Boskości Kanału z Zachowaniem Życia, aby wyleczyć pięć razy więcej niż Kleryk poziomu do celów w promieniu 30 stóp. Life Domain to najbardziej przydatny wybór w przypadku kampanii z dużą ilością walki , ponieważ łatwiej im utrzymać wszystkich przy życiu.
- Światło – Ci święci wojownicy zyskują Światłość, mogą użyć swojej Reakcji, aby dać wrogowi Niekorzyść w przypadku ataku w promieniu 30 stóp, i mogą użyć Boskości Kanału z Blaskiem Świtu, który usuwa magiczną ciemność i zadaje obrażenia od Promieniowania. To świetny wybór w przypadku kampanii Podmroku lub przygód wypełnionych mnóstwem nieumarłych, ponieważ możliwość rzucania pokazów świętego światła jest niezwykle przydatna w takich sytuacjach.
- Natura – zyskują biegłość w ciężkim pancerzu, sztuczkę druida, biegłość w umiejętności i mogą użyć boskości kanału, aby spróbować oczarować zwierzę lub roślinę. Po prostu graj Druidem i nie zawracaj sobie głowy jego niemarkową podróbką.
- Burza – Władcy burzy zyskują Biegłość w ciężkim pancerzu, mogą wykorzystać swoją Reakcję do kontrowania obrażeń od błyskawic lub piorunów, a także mogą użyć Boskości Kanału, aby upewnić się, że rzut na obrażenia od błyskawic lub grzmotów zada maksymalne obrażenia. To doskonały wybór dla graczy, którzy chcą bardziej aktywnej roli bojowej, z błyskotliwymi pokazami mocy, które nie spalają miejsc na zaklęcia.
- Oszustwo – Podstępni Klerycy mogą dawać sojusznikowi przewagę w testach Zręczności (Skradanie się) przez godzinę i mogą użyć Boskości Kanału, aby stworzyć iluzoryczną kopię siebie, która trwa przez minutę. To doskonały wybór do przygód opartych na intrygach, takich jak te z Klucze ze złotego skarbca , ale nadal mogą być przydatne w kampaniach, które mają dziwną odrobinę skradania się, i stanowią przyjemną odmianę tempa od standardowego Duchowny.
- Wojna – niedoszli paladyni zyskują biegłość w ciężkim pancerzu, możliwość wykonywania ataków za pomocą akcji dodatkowej i mogą korzystać z boskości kanału, aby zyskać +10 do rzutu ataku. To świetny wybór dla drużyny z rezerwowym uzdrowicielem, takim jak bard lub druid, ale uważaj, aby nie brać go w grupach, w których jesteś jedynym bandażem, ponieważ odniesiesz dużo obrażeń z przodu linie.
Biedny Kleryk często musi pasować do wybranej przez siebie roli, aby drużyna przetrwała, zwłaszcza w lochach. Ignorowanie tej roli może potencjalnie prowadzić do TPK, w zależności od tego, jak okrutny jest DM. Nie oznacza to, że Kleryk jest nudną klasą, ponieważ ma wiele opcji ze swoimi zaklęciami, a różne koncepcje można wykorzystać do stworzenia postaci, którą chcesz grać. Tylko upewnij się, że zawsze masz przygotowane lekarstwo na rany lub słowo uzdrawiające, ponieważ może to oznaczać różnicę między życiem a śmiercią dla twojej nieustraszonej grupy poszukiwaczy przygód.
Dodaj komentarz