Dead Island 2 Wywiad&dwukropek; Jak Dambuster ożywił „Zompocalypse”
Najwcześniejsze zasługi Worralla to projektant i scenarzysta serii Grand Theft Auto, od GTA3 do San Andreas. Pracował również w podobnych rolach w grach takich jak Aliens vs. Predator, Driver: San Francisco, Forza Horizon i The Crew.
Miałem okazję porozmawiać z Worrallem przez Zoom, aby omówić szczegóły kryjące się za nadchodzącą Dead Island 2, w tym fikcyjną „Hell.A”, użycie humoru w przeciwieństwie do horroru oraz różnice między DI2 a jego poprzednikami.
—
Thomas Wilde (GS) : Odkrycie, że Dambuster to brytyjskie studio, sprawiło, że wiele czarnego humoru w grze nabrało dla mnie większego sensu. Jedną z pierwszych rzeczy, które zobaczyłem w Dead Island 2, było motto z boku autobusów miejskich: „Zabierzemy cię do miejsca docelowego”.
James Worrall (JW) : Jest tego dużo. Włożyliśmy dużo wysiłku w budowanie świata. Nie sądzę, aby w grze był fragment tekstu lub logo, które nie miałoby głębszego znaczenia, czy to tylko gra słów, czy coś, co stanie się bardziej widoczne w miarę rozwoju historii.
James Wearll — Zdjęcie za pośrednictwem Dambuster Studios
GS : Jako fan oryginalnego Dead Island muszę zapytać: Dead Island: Riptide z 2013 roku zakończyło się na klifie, gdzie losy bohaterów były niepewne. Ponieważ [powracająca postać] Sam B jest w DI2, czy jest to coś, czym zajmie się gra?
JW : Nie sądzę, żebym mógł powiedzieć, jak konkretnie się do tego odnosimy, ale mogę powiedzieć, że stało się to, co wydarzyło się w poprzednich grach Dead Island. To jest kanon, a my teraz rozszerzamy ten kanon.
W każdym razie lubię myśleć o całej historii Dead Island jako o wielkiej teorii spiskowej. Nigdy nie jesteś do końca pewien, co było prawdą, a co nie, prawda? Firmy w firmach w muszlach w nawiasach. Kto tak naprawdę za tym wszystkim stoi? Czy naprawdę ktoś za tym wszystkim stoi?
Skorzystaliśmy z tej okazji, aby zbudować trochę więcej [cytaty palcami] „prawdy” w tej historii, ale w całym tekście jest wiele wskazówek, niezależnie od tego, czy jest to wyrzucona kwestia w przerywniku filmowym, kwestia wyodrębniona z dziennika, logo na fragmentach tech, które, miejmy nadzieję, skłonią ludzi do zadawania pytań online. Coś w rodzaju karmienia społeczności odrobiną „co-jeśli-izm”. Czy to jest coś?
GS: To teraz coś.
JW : Bardzo dobrze.
GS: Czy możesz opowiedzieć o tym, jak zaprojektowałeś swoje postapokaliptyczne Los Angeles? Jego klimat przypomina mi Breta Eastona Ellisa, zwłaszcza na początku, kiedy jesteś w Bel-Air. Czy wszyscy spędziliście dużo czasu w Kalifornii?
JW : Niektórzy z nas spędzili tam trochę czasu. Moje doświadczenie związane jest z Grand Theft Auto 3, San Andreas i tego typu rzeczami. W ten sposób zaciąłem zęby w branży. Mam duże doświadczenie z tego rodzaju klimatem Zachodniego Wybrzeża.
Od samego początku zdecydowaliśmy, że chcemy stworzyć w tej grze coś w rodzaju fantastycznej, pocztówkowej wizji Los Angeles, do której każdy mógłby się odnieść. Jest kilka ukłonów w stronę Angelenos, który może zdobyć referencje, ale dzieje się tak głównie dzięki podejściu „hollywoodzkiego obiektywu”. Niektóre z nich to stare Hollywood, a niektóre to nowobogackie Hollywood.
Powodem, dla którego to zrobiliśmy, było to, że chcieliśmy zbudować miejsce, które byłoby wystarczająco nowoczesne i osobiste, aby kontrastować z „zombpokalipsą” i tym, co robi zombiepokalipsa. Masz tego rodzaju pojęcie o tym, co się dzieje w świecie rzeczywistym, ale także odrobinę neurotycznej, pochłoniętej sobą kultury, która daje nam szansę na kilka szalonych, interesujących postaci, a także właściwy rozwój postaci.
GS : Teraz, kiedy wspomniałeś o GTA3, widzę to. Ma ten sam styl parodii, w którym jest o krok od rzeczywistości.
JW : Tak, chcesz zachować zdolność gracza do nawiązywania emocjonalnego związku z postaciami.
To jeden z powodów, dla których używamy humoru w grze w takim stopniu, w jakim to robimy. To dobry akt równoważący. Bohaterowie wykorzystują humor, aby przetrwać przeciwności losu i stres. To samo robią żołnierze i ratownicy medyczni.
Oznacza to, że kiedy musisz się skupić i troszczyć się o chwilę lub postać, trafia to w sedno, ponieważ jest prawdziwe. Nagle ta humorystyczna fasada opada i nagle zdajesz sobie sprawę, że w ciągu ostatniej godziny lub dwóch zacząłeś dbać o tę postać i tak naprawdę nie wiedziałeś, że tak.
Jesteśmy w stanie… nie do końca przywalić ci – to trochę okrutne określenie – ale możemy cię wciągnąć i, miejmy nadzieję, nawiązać prawdziwe połączenie, kiedy to się liczy.
GS : To było coś, co rzuciło mi się w oczy, gdy grałem w DI2. Oryginalna Dead Island nie jest zabawną grą. Większość żartów jest przypadkowa lub mrugnęła do gracza, ale sama narracja jest rozgrywana absolutnie prosto. To bardzo zabawna kontynuacja gry, która wyraźnie nie miała być zabawna.
JW : Po części dlatego, że zdecydowaliśmy się skupić na silniku FLESH, który jest sercem gry. Włożyliśmy w to dużo pracy, więc to była przesadna, teatralna gore. Jednocześnie, gdyby to zostało osadzone na tle bardzo poważnej historii o poważnym tonie, myślę, że byłoby to męczące dla gracza. Każdy potrzebuje odrobiny ulgi od horroru i umiejscowienia horroru w kontekście.
Właściwie myślę, że to pomaga dostarczyć horror, ponieważ tak długo, jak jesteś świadomy zbliżającej się ulgi w horrorze, jesteś bardziej świadomy horroru, kiedy w nim jesteś. W tych bardziej dramatycznych momentach, kiedy chcemy sprawić, że zaczniesz dbać o postać, możemy również podnieść poziom horroru do 11 i umieścić cię w naprawdę mrocznych lokacjach i miejscach.
GS : Byłem ciekawy, jak działają wyzwania w grze. Zauważyłem, że wydają się przenosić między postaciami?
JW : Wyzwania są dla ciebie, gracza. Jest to szeroka miara tego, jak daleko zaszedłeś w grze, więc jest bardziej dla osoby, która ukończyła grę. Wiele z nich wiąże się również z bestiariuszem w grze, więc powoli odblokowujesz więcej informacji, zarówno taktycznych, jak i wiedzy o każdym typie zombie. Mamy więc ten rodzaj progresji niezależnej od postaci, a potem masz progresję postaci gracza.
GS : Zauważyłem, że niektóre wyzwania mają jako nagrodę pasywne wzmocnienie statystyk. Jeden z nich wspomina o „Toughness+++”, co, jak zakładam, oznacza, że moja statystyka Wytrzymałości [odporność na obrażenia] wzrosła w wyniku ukończenia tego wyzwania. Ponieważ postępy w wyzwaniach przenoszą się między postaciami, czy to oznacza, że jeśli zacznę z nowym Zabójcą, nadal będę mieć tę premię do Wytrzymałości?
JW : Myślę, że tak, ale może to być stosowane na pewnych poziomach, gdy idziesz w górę, więc może nie mieć zastosowania od samego początku.
GS : To byłby ciekawy sposób na wzmocnienie słabości postaci podczas powtórki. Zacząłem jako Amy, którą lubię, ale ona nie może przyjąć ciosu. To był prawdziwy problem z graniem samemu.
JW : Tak, zdecydowanie jest kimś, kto lubi tańczyć na krawędzi.
Rzeczą, która mnie zdumiewa w naszym systemie walki, jest to, że gram w określony sposób, ale jako ktoś pracujący nad grą zostałem zmuszony do przyjęcia innych ról. „Och, w porządku, zobaczę, jak to jest być bardziej czołgiem lub bardziej akrobatycznym wojownikiem”. Mówię ci, za każdym razem byłem zdumiony.
Zacząłem grać jako postać, która trzyma się z dala od kłopotów, wskakuje, uderza, podkręca. Ogólnie rzecz biorąc, nie czułem się tak komfortowo, zbliżając się do siebie z bliska. Potem zacząłem grać jako Ryan i Carla. Zdałem sobie sprawę, że przegapiłem wiele akcji, ponieważ ich unikałem. Nagle znalazłem się w zupełnie innym nastroju bojowym. Widziałem znacznie więcej krwi i było to o wiele bardziej osobiste. Ponieważ nie jest to rodzaj postaci, którą zwykle gram, tak naprawdę uznałem to za bardziej satysfakcjonujące.
G.S .: Widzę to. Właściwie musiałem porzucić broń, ponieważ byłem zbyt blisko i osobiście, ponieważ miałem nietoperza z modyfikacją kwasu. To naprawdę skuteczne, ale… wow, widziałem, jak topią się w czasie rzeczywistym.
JW : Osobiście nie ma nic bardziej satysfakcjonującego niż widok bandy zombie szurających w twoją stronę i nie do końca udaje im się to, ponieważ rozpuściły się w szkielety. Kiedy upadną przed tobą, możesz powiedzieć [pstryknięcie palcami]: „Ach, idealnie to zgrałeś w czasie”.
GS : To zabawne, gdy zombie wpadają w kłopoty bez twojej pomocy.
JW : Nazywamy to „walką schadenfreude”. Wiele z tego, jak dostroiliśmy piaskownicę środowiskową, polega na tym, że czasami dostajesz nagrodę, widząc, jak zombie zostaje przewrócony w ten sposób, a następnie zostaje podpalony, a następnie zatacza się w ten sposób i poraża się prądem lub cokolwiek innego. Tego rodzaju krocząca informacja zwrotna jest naprawdę zabawna.
Z drugiej strony, jeśli podpalisz się lub porazisz prądem, istnieje przekonanie, że możesz ponieść porażkę w zabawny sposób. Rzadko stwierdzam, że kiedy umieram, jestem jak, [jęczy z udawaną irytacją]. Zwykle śmieję się ze sposobu, w jaki umarłem.
GS : Mówiąc o porażce, chciałem o coś zapytać: więc pomysł jest taki, że wybuchła epidemia w LA i armia zaczęła ratować ludzi, ale potem wielkie trzęsienie ziemi skomplikowało akcję ratunkową?
JW : Cóż, ale także [gładzi udawaną brodę] tajemniczo bardzo zlokalizowane. Są fragmenty wiedzy, na które mogłeś natknąć się po drodze…?
GS : Więc temat windy brzmi: „Ewakuacja apokalipsy zombie udaremniona przez trzęsienie ziemi, a teraz utknąłeś w Los Angeles”
JW : Trzęsienie ziemi nie jest tak naprawdę ważne, aby ludzie zrozumieli grę, jeśli rozumiesz, co mam na myśli. To część wiedzy, która istnieje i stanie się ważna.
GS : Jako ktoś, kto konsumuje dużo mediów zombie, pomyślałem, że to interesujące. Przyznajesz armii amerykańskiej pewną kompetencję w odpowiedzi na zombie, ale był jeszcze jeden problem, który spotęgował problem.
JW : Podoba mi się pomysł, że byliśmy [zaciska pięść] tak blisko opanowania i zrozumienia tego. Jak już powiedziałem, chodzi o coś więcej. Akcja ewakuacyjna działała i [złowieszczy głos] zawsze miała się udać.
—
Dodaj komentarz