D&D 5E: Jak stworzyć własną rasę postaci w domu
Dungeons & Dragons 5E oferuje wiele grywalnych opcji wyścigów dla twojej drużyny, ale co, jeśli chcesz zbudować własną rasę homebrew? Istnieją podstawy umożliwiające stworzenie własnej rasy, niezależnie od tego, czy będzie to coś zupełnie nowego, czy adaptacja czegoś spoza D&D, ale musisz zachować ostrożność, budując coś niezrównoważonego.
Podręcznik gracza D&D 5E i Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse oferują wystarczająco dużo grywalnych opcji ras, które wystarczą na całe życie kampanii. Niektóre inne książki oferują więcej opcji, jak na przykład podręczniki źródłowe Magic: The Gathering lub Przewodnik Van Richtena po Ravenloft, dzięki czemu nie brakuje Ci wyboru dla Twojej gry. Jeśli jednak chcesz stworzyć własną rasę, możesz to zrobić z łatwością.
Skorzystaj z zasad Kociołka wszystkiego Tashy, aby położyć podwaliny pod swój wyścig Homebrew D&D 5E
Istnieją już luźne ramy budowania rasy homebrew i istnieją one jako część zasad Linii przekazu w Kotle Wszystkiego Tashy . Korzystając z tych zasad, możesz stworzyć szkielet rasy homebrew, bez nadmiernej lub słabej mocy. Podstawowe zasady tworzenia wyścigu tą metodą to:
- +2 do jednej statystyki i +1 do drugiej, co stało się standardem we wszystkich rasach D&D od czasu wydania Kotła Wszystkiego Tashy.
- Humanoidalne stworzenie, które jest małe lub średnie.
- Podstawowa prędkość 30 stóp.
- Jeden darmowy wyczyn na poziomie 1.
- Możesz wybrać 60 stóp widzenia w ciemności lub jedną biegłość w umiejętności. (Uwaga: widzenie w ciemności jest znacznie bardziej przydatne, ale może nie pasować do twojego wyobrażenia o twojej rasie.)
- Możesz mówić w języku wspólnym i jeszcze jednym języku.
Jeśli Twój pomysł na rasę homebrew jest prosty, na przykład adaptacja jednej z ras z Final Fantasy XIV do D&D 5E, te zasady mogą stanowić świetne ramy dla pożądanego rezultatu. Wyścig nie będzie szczególnie wyszukany, ale możesz go urozmaicić, aby różnił się od wyścigów istniejących w Podręczniku gracza.
Sposoby dostosowania wyścigu Homebrew D&D 5E bez przerywania gry
Zasady linii przekazu w Kotle wszystkiego Tashy są świetne jako podstawa, ale nie są szczególnie krzykliwe. Możesz dodać więcej cech do swojej rasy, aby wyróżniały się i lepiej pasowały do pożądanego pomysłu. W związku z tym powinieneś rozważyć dodanie jednej z poniższych cech do swojej rasy homebrew, ewentualnie dwóch, jeśli chcesz uniknąć dodatkowego wyczynu z zasad linii.
- Albo prędkość wspinania, prędkość pływania, albo prędkość lotu wynosząca 30 stóp. Szybkość latania jest tutaj ogólnie najlepszą opcją, więc powinno to wystarczyć bez dodawania kolejnych cech.
- Możliwość oddychania pod wodą lub brak potrzeby jedzenia i spania. Postać powinna nadal potrzebować odpoczynku przez okres 4 godzin, nawet jeśli w tym czasie jest świadoma swojego otoczenia.
- Darmowy Cantrip z jednej z list zaklęć. Zwykle najlepiej jest ograniczyć wybór do jednej klasy, a nie do wszystkich, najlepiej też wykluczyć Barda i Czarnoksiężnika, w przeciwnym razie gracze wybiorą tylko Vicious Mockery lub Eldritch Blast.
- Biegłość w lekkim pancerzu, biegłość w tarczy lub wybór 4-6 biegłości w broni bojowej.
- Zaklęcie poziomu 1 z dowolnej listy, którego można użyć tylko raz podczas Długiego Odpoczynku (ale można je rzucić, korzystając z istniejących miejsc na zaklęcia, jeśli postać je posiada).
- Zdolność do komunikowania się za pomocą telepatii ze stworzeniami w promieniu 30 stóp.
- Odporność na jeden rodzaj obrażeń (z wyjątkiem tłuczenia, kłucia lub cięcia).
- Przewaga w jednym rodzaju rzutu obronnego (Siła, Zręczność itp.)
- Możliwość doskoku, wycofania się lub ukrycia za pomocą akcji dodatkowej.
Jakich cech należy unikać budując rasę Homebrew
Jeśli gracze chcą dostosować rasę z istniejącej posiadłości do D&D 5E (np. Wolkanie ze Star Trek lub Ronso z Final Fantasy X), mogą chcieć uwzględnić cechy silniejsze, niż zwykle pozwalają na to zasady. Powinieneś zachować ostrożność przy dodawaniu któregokolwiek z poniższych do wyścigu homebrew:
- Zdolności klasowe: Rzeczy takie jak Szał, Przypływ Akcji, Boskie Uderzenie, Dziki Kształt, Metamagia i Inspiracja Barda są ściśle powiązane z konkretnymi klasami i powinny być ograniczone do nich, a nie być opcjami rasowymi.
- Wiele zaklęć: Pojedyncze zaklęcie poziomu 1, którego można użyć raz dziennie, jest w porządku, ale zbyt wiele sprawi, że będą one na tym samym poziomie, co główny rzucający czar, zanim w ogóle zyskają jakiekolwiek zdolności klasowe. Jednym z możliwych kompromisów jest rozłożenie zaklęć na kilka poziomów, jak w przypadku rasy Diabelstw, ale nadal powinieneś ograniczyć to do Sztuczki i dwóch zaklęć, jeśli to możliwe.
- Przewaga w testach ataku lub testach umiejętności: Ograniczenie ich do ściśle określonych okoliczności jest w porządku, ale rasa, która może zapewnić sobie przewagę bez żadnych innych ograniczeń, będzie miała zbyt dużą przewagę nad swoimi sojusznikami.
- Odporność na wszystkie typy obrażeń magicznych lub typy obrażeń od broni: Jedna odporność na obrażenia od żywiołów jest w porządku, ale zbyt wiele utrudni DM zadawanie obrażeń graczowi. Jest powód, dla którego ta umiejętność jest ograniczona do jednej konkretnej podklasy Barbarzyńców.
Mając na uwadze te wytyczne, nie powinieneś mieć problemu ze stworzeniem własnego wyścigu homebrew D&D 5E lub adaptacją czegoś ze słynnej nieruchomości do gry. Pamiętaj, że poszukiwacz przygód jest zazwyczaj wyjątkową osobą i nie ograniczają go normy gatunku ani kultury, więc nie masz związanych rąk materiałem źródłowym, jeśli chcesz zbudować coś znajomego w D&D 5E.
Dodaj komentarz