Kompletny przewodnik po zdolnościach syntezy w metaforze ReFantazio
Umiejętności syntezy w Metaphor ReFantazio mogą wyzwolić ogromne obrażenia lub zastosować różne efekty na wrogach lub sojusznikach. Każda linia posiada określone umiejętności syntezy, a aby wykorzystać je w walce, polegają na obecności sojuszników z wyznaczonych linii.
W tym artykule opisano wszystkie dostępne umiejętności syntezy w Metaphor ReFantazio dla początkowego Archetypu każdej linii.
Pełna lista zdolności syntezy w Metaphor ReFantazio
Poniżej znajdziesz umiejętności Syntezy występujące w Metaphor ReFantazio:
Poszukiwacz
Klasa Seeker jest znana ze swojej zdolności adaptacji, wyróżnia się w manewrach cięcia i zaklęciach wiatru. Choć mogą wzmocnić wysiłki zespołu za pomocą zaklęć wsparcia, są podatni na ogień — powszechne zagrożenie wśród rzucających czary przeciwników.
Nazwa umiejętności | Opis | Koszt | Obróć ikony | Wymagane umiejętności | Sojusznicy |
Jeździec Ostrza | Zadaje poważne obrażenia fizyczne od światła pojedynczemu celowi, pokazując zręczność i mistrzostwo w posługiwaniu się ostrzem Poszukiwacza. | 5mp | 2 | Brak | Linie Rycerza, Uzdrowiciela lub Dowódcy |
Rzeź konna | Zadaje znaczne obrażenia od ciosu pojedynczemu przeciwnikowi, zadając miażdżący cios. | 5mp | 2 | Brak | Linie wojowników, awanturników i berserkerów |
Gacyc | Zadaje wszystkim przeciwnikom niewielkie obrażenia od wiatru, wywołując podmuchy wiatru, które dezorientują przeciwników. | 6 mp | 2 | Cykl | Linie Poszukiwaczy, Magów i Uzdrowicieli |
Matarukaja | Zwiększa atak wszystkich sojuszników na 3 tury, zwiększając ich zdolności ofensywne. | 18 mp | 2 | Spotkania | Linie Poszukiwacza, Rycerza lub Dowódcy |
Ciekawość poszukiwacza przygód | Zwiększa współczynnik trafień krytycznych dla wszystkich sojuszników na 3 tury, zwiększając ich szanse na zadanie trafień krytycznych. | 8 mp | 2 | Brak | Linie Gunner, Masked Dancer lub Berserker |
Gacyklo | Zadaje średnie obrażenia od wiatru wszystkim wrogom, wzmacniając siły natury. | 10 mp | 2 | Cyklo | Linie Poszukiwaczy, Magów i Uzdrowicieli |
Czteropunktowy | Neutralizuje umiejętność Odpychania Ataków Fizycznych przeciwnika, pozwalając na zadawanie obrażeń fizycznych bez ograniczeń. | 18 mp | 2 | Brak | Linie złodziei, oszustów i kupców |
Jeździec Ognistego Ostrza | Zadaje pojedynczemu przeciwnikowi ekstremalne obrażenia fizyczne od ognia, łącząc magię ognia i techniki ostrza, co daje katastrofalny efekt. | 24 mp | 2 | Brak | Linie Rycerza, Uzdrowiciela lub Dowódcy |
Podnośnik ciepła | Zwiększa atak, obronę, trafienie i unik pojedynczego sojusznika na 3 tury, zwiększając odporność i zdolność do atakowania. | 24 mp | 2 | Brak | Linie Poszukiwacza, Rycerza, Dowódcy |
Jeździec Ostrza Dusz | Zadaje przeciwnikowi poważne obrażenia fizyczne, pochłaniając jednocześnie jego punkty many i uzupełniając energię. | 16 mp | 2 | Brak | Linie Rycerza, Uzdrowiciela lub Dowódcy |
Zwycięski koń | Zadaje poważne obrażenia od Uderzenia pojedynczemu przeciwnikowi, powodując wstrząsający efekt. | 16 mp | 2 | Brak | Linie wojowników, awanturników i berserkerów |
Cyklonowy rozcinacz | Zadaje poważne obrażenia od wiatru pojedynczemu przeciwnikowi z precyzją burzową. | 22 mp | 3 | Brak | Poszukiwacz, Mag, Uzdrowiciel/Rycerz, Uzdrowiciel, Linie Dowódcy |
Próba Poszukiwacza | Zadaje wszystkim wrogom ogromne obrażenia, regenerując punkty MP przy każdym trafieniu, co gwarantuje stałą skuteczność magiczną. | 20 mp | 2 | Brak | Linie wojownika, złodzieja lub tancerza w masce |
Wojownik
Znani ze swoich ofensywnych zdolności, Wojownicy preferują techniki cięcia, szczególnie prezentując umiejętność Slicer. Ich główną słabością jest podatność na ataki wiatru, które są rzadkie we wczesnych fazach rozgrywki.
Nazwa umiejętności | Opis | Koszt | Obróć ikony | Wymagane umiejętności | Sojusznicy |
Cięcie okrągłe | Zadaje wszystkim przeciwnikom słabe obrażenia cięte, wykonując potężny cios. | 14 mp | 2 | Brak | Linie Rycerza, Uzdrowiciela lub Dowódcy |
Rozłupywacz bambusowy | Zadaje poważne obrażenia cięte pojedynczemu przeciwnikowi, otrzymując dodatkową ikonę tury, jeśli wróg zostanie pokonany. | 6 mp | 2 | Brak | Linie wojowników, awanturników i berserkerów |
Niezrównany rozłupywacz kamieni | Zadaje poważne obrażenia cięte pojedynczemu przeciwnikowi, zdobywając ikonę tury po zdecydowanym pokonaniu celu. | 22 mp | 3 | Brak | Linie wojownika, złodzieja lub tancerza w masce / Linie wojownika, bijatyki, berserkera |
Ostrze Vorpala | Zadaje niezwykle potężne obrażenia cięte wszystkim wrogom, jednocześnie zmniejszając ich atak na 3 tury. | 18 mp | 2 | Brak | Linie Gunner, Faker lub Summoner |
Widmowy rój mieczy | Średnie obrażenia cięte zadawane pojedynczemu przeciwnikowi 4-6 razy; zyskuje ikonę tury, jeśli atak zakończy się zabiciem. | 16 mp | 2 | Brak | Linie Brawler, Merchant lub Summoner |
Sztuka Miecza Krwawego Księżyca | Zadaje wszystkim wrogom poważne obrażenia cięte, potencjalnie ich oczarowując i zakłócając ich skuteczność. | 22 mp | 2 | Brak | Linie wojowników, awanturników i berserkerów |
Ostrze wiatru | Ekstremalne obrażenia fizyczne wiatru zadawane wszystkim wrogom, wykorzystujące dzikość burzy. | 16 mp | 2 | Brak | Linie Poszukiwacza, Rycerza lub Dowódcy |
Mag
Magowie posiadają mistrzostwo w różnych potężnych zaklęciach, zaprojektowanych do wykorzystywania słabości wrogów. Ich wysokie koszty MP sprawiają, że są kluczowi w Metaphor, choć pozostają podatni na obrażenia przebijające.
Nazwa umiejętności | Opis | Koszt | Obróć ikony | Wymagane umiejętności | Sojusznicy |
bezkrytyczne wykorzenienie | Słabe obrażenia od ognia zadawane wszystkim przeciwnikom. | 6 MP | 2 | Nerw | Mag, Tancerz w Masce, Przywoływacz |
Ojciec chrzestny | Średnie obrażenia od ognia skierowane w pojedynczy cel. | 10 MP | 2 | Nerw | Mag, Tancerz w Masce, Przywoływacz |
Gablizz | Słabe obrażenia od lodu zadawane wszystkim wrogom. | 6 MP | 2 | Blizz | Poszukiwacz, Mag, Uzdrowiciel |
Bliza | Średnie obrażenia od lodu zadawane pojedynczemu przeciwnikowi. | 10 MP | 2 | Blizz | Mag, Tancerz w Masce, Przywoływacz |
Gakande | Słabe obrażenia elektryczne zadawane wszystkim wrogom. | 6 MP | 2 | Kande | Poszukiwacz, Mag, Uzdrowiciel |
Candara | Średnie obrażenia elektryczne zadawane pojedynczemu przeciwnikowi. | 10 MP | 2 | Kande | Mag, Tancerz w Masce, Przywoływacz |
Metafora | Poważne obrażenia od ognia zadane pojedynczemu celowi. | 22 MP | 2 | Brak | Poszukiwacz, Mag, Uzdrowiciel, Tancerz w Masce |
Gaborta | Średnie obrażenia od ognia zadawane wszystkim wrogom. | 10 MP | 2 | Ojciec chrzestny | Poszukiwacz, Mag, Uzdrowiciel |
łódź | Ciężkie obrażenia zadawane ogniem pojedynczemu przeciwnikowi. | 18 MP | 2 | Ojciec chrzestny | Mag, Tancerz w Masce, Przywoływacz |
Gabliza | Średnie obrażenia od lodu zadawane wszystkim przeciwnikom. | 10 MP | 2 | Bliza | Poszukiwacz, Mag, Uzdrowiciel |
Blitzaton | Duże obrażenia od lodu skierowane w pojedynczy cel. | 18 MP | 2 | Bliza | Mag, Tancerz w Masce, Przywoływacz |
Gakandera | Średnie obrażenia od elektryczności zadawane wszystkim wrogom. | 10 MP | 2 | Candara | Poszukiwacz, Mag, Uzdrowiciel |
Candeon | Duże obrażenia elektryczne zadane jednemu przeciwnikowi. | 18 MP | 2 | Candara | Mag, Tancerz w Masce, Przywoływacz |
Piorun Skyfall | Jednemu przeciwnikowi zadano poważne obrażenia elektryczne. | 22 MP | 3 | Brak | Mag, Tancerz w Masce, Przywoływacz |
makabryczny | Kontruje umiejętność Odpychania Magii jednego przeciwnika. | 18 MP | 2 | Brak | Złodziej, Oszust, Kupiec |
Gabuat | Ciężkie obrażenia od ognia, które dotyczą wszystkich wrogów. | 14 MP | 2 | łódź | Poszukiwacz, Mag, Uzdrowiciel |
Gablizjaton | Duże obrażenia od lodu zadawane wszystkim przeciwnikom. | 14 MP | 2 | Blitzaton | Poszukiwacz, Mag, Uzdrowiciel |
Gakandeon | Duże obrażenia elektryczne zadawane wszystkim wrogom. | 14 MP | 2 | Candeon | Poszukiwacz, Mag, Uzdrowiciel |
Przepaść otchłani | Zadaje wszystkim wrogom poważne, potężne obrażenia. | 35 MP | 3 | Brak | Poszukiwacz, Mag, Uzdrowiciel, Tancerz w Masce |
Mamudodyna | Zadaje poważne obrażenia od Mroku wielu przeciwnikom. | 14 MP | 2 | Mudodyna | Poszukiwacz, Mag, Uzdrowiciel |
Drzewo Netherworldu | Zadaje ekstremalne obrażenia od Mroku, które dotyczą wszystkich wrogów. | 18 MP | 2 | Brak | Mag, Tancerz w Masce, Przywoływacz |
Zaginiona ściana | Przypisuje pojedynczemu przeciwnikowi tymczasową słabość do obrażeń od ognia/lodu/elektryczności/wiatru/światła/ciemności. | 26 MP | 2 | Brak | Strzelec, Zamaskowany Tancerz, Berserker |
Dziecko Śmierci | Ekstremalne obrażenia zadawane jednemu przeciwnikowi. | 14 MP | 2 | Brak | Wojownik, Złodziej, Tancerz w Masce |
Rycerz
Rycerze specjalizują się w obronie, zapewniając wsparcie dzięki swoim solidnym środkom ochronnym. Wykazują wysoką odporność na ataki tnące, ale są szczególnie podatni na obrażenia elektryczne.
Nazwa umiejętności | Opis | Koszt | Obróć ikony | Wymagane umiejętności | Sojusznicy |
Skok z pchnięciem (Rycerz) | Zadaje średnie obrażenia przebijające pojedynczemu przeciwnikowi i zmniejsza obronę celu na 3 tury. | 6 mp | 2 | Brak | Linie wojowników, awanturników i berserkerów |
Ochronny strażnik (rycerz, magiczny rycerz) | Neguje jeden atak typu Slash/Pierce/Strike skierowany na jednego sojusznika. | 10 mp | 2 | Brak | Linie Rycerza, Uzdrowiciela lub Dowódcy |
Magiczna Straż (Rycerz, Magiczny Rycerz, Paladyn) | Kontruje jeden atak żywiołów u wszystkich sojuszników w rzędzie rzucającego zaklęcie. | 28 mp | 2 | Brak | Linie Poszukiwaczy, Magów i Uzdrowicieli |
Młot Sprawiedliwości | Zadaje duże obrażenia przebijające jednemu celowi i powoduje tymczasowe osłabienie przebijania. | 18 mp | 2 | Brak | Linie Brawler, Merchant lub Summoner |
Marakukaja | Zwiększa obronę wszystkich sojuszników na 3 tury. | 18 mp | 2 | Rakukaja | Linie Poszukiwacza, Rycerza lub Dowódcy |
Skok z pchnięciem | Zadaje przeciwnikowi duże obrażenia przebijające, zmniejszając jednocześnie jego obronę na 3 tury. | 10 mp | 2 | Brak | Linie wojowników, awanturników i berserkerów |
Młot Rycerza Magii (Rycerz Magii, Paladyn) | Zadaje przeciwnikowi ogromne obrażenia fizyczne od elektryczności, powodując tymczasową słabość w walce z elektrycznością. | 18 mp | 2 | Brak | Linie Gunner, Masked Dancer lub Berserker |
Latający Pchnięcie Strażnicze (Mroczny Rycerz, Paladyn) | Zadaje ekstremalne obrażenia przebijające jednemu celowi. Ponadto zmniejsza obronę celu na 3 tury. | 14 mp | 2 | Brak | Linie wojowników, awanturników i berserkerów |
Młot Czarnego Strażnika (Mroczny Rycerz) | Ciężkie obrażenia fizyczne od Ciemności zadawane jednemu przeciwnikowi, powodujące tymczasową słabość Ciemności. | 20 mp | 2 | Brak | Linie Brawler, Merchant lub Summoner |
Peerless Shadow (Mroczny Rycerz, Królewski Rycerz) | Zadaje poważne obrażenia fizyczne od ciemności jak największej liczbie wrogów, zmniejszając ich atak, obronę, trafienie i unik na 3 tury. | 25 mp | 3 | Brak | Linie rodowe Wojownika, Złodzieja lub Zamaskowanego Tancerza/Rycerza, Uzdrowiciela, Dowódcy |
Młot Krzyżowca (Paladyn) | Ciężkie obrażenia fizyczne od Światła zadane pojedynczemu celowi, powodujące tymczasową słabość od Światła. | 20 mp | 2 | Brak | Linie wojownika, złodzieja lub tancerza w masce |
Młot Sprawiedliwości (Paladyn) | Duże obrażenia przebijające skierowane przeciwko jednemu przeciwnikowi; dodatkowo powoduje tymczasową słabość przebijającego. | 18 mp | 2 | Brak | Linie Brawler, Merchant lub Summoner |
Strażnik Linii (Paladyn) | Kontruje jeden atak fizyczny skierowany na wszystkich sojuszników w rzędzie rzucającego zaklęcie. | 28 mp | 2 | Brak | Linie Rycerza, Uzdrowiciela lub Dowódcy |
Ostateczna Straż (Rycerz Królewski) | Neguje jeden atak niebędący atakiem Wszechmogącego, wpływający na wszystkich sojuszników. | 100 mp | 2 | Brak | Linie Rycerza, Uzdrowiciela lub Dowódcy |
Niezrównana świętość (królewski rycerz) | Zadaje wszystkim wrogom poważne obrażenia fizyczne od światła, jednocześnie zmniejszając ich atak, obronę, trafienie i unik na 3 tury. | 25 mp | 3 | Brak | Linia Poszukiwacza, Rycerza lub Dowódcy |
Uzdrowiciel
Uzdrawiacze to kluczowy personel odpowiedzialny za utrzymanie drużyny na powierzchni dzięki swoim zaklęciom leczniczym i wspierającym. Są podatni na obrażenia od ciemności i uderzeń, ale ich wkład w trudne starcia jest nieoceniony.
Nazwa umiejętności | Opis | Koszt | Obróć ikony | Wymagane umiejętności | Sojusznicy |
Mahama (Uzdrowiciel) | Słabe obrażenia od światła zadawane wszystkim wrogom. | 6 MP | 2 | Brat | Poszukiwacz, Mag, Uzdrowiciel |
Medycyna (Uzdrowiciel) | Średnia regeneracja HP dla wszystkich sojuszników. | 20 MP | 2 | Medycyna | Rycerz, Uzdrowiciel, Dowódca |
Magiczna Injekcja | Anuluje jeden atak wszystkich sojuszników, który mógłby spowodować negatywny status. | 12 MP | 2 | Brak | Zadymiarz, Kupiec, Przywoływacz |
Medycyna (duchowny) | Generuje znaczną regenerację HP dla wszystkich członków. | 40 MP | 2 | Lekarstwo | Rycerz, Uzdrowiciel, Dowódca |
Mahamaon (Duchowny) | Średnie. Lekkie obrażenia zadawane wszystkim przeciwnikom. | 10 MP | 2 | hamaon | Poszukiwacz, Mag, Uzdrowiciel |
Błogosławieństwo Boże (Duchowny, Zbawiciel) | Przywraca pełnię zdrowia wszystkim niezdolnym do pomocy sojusznikom. | 18 MP | 2 | Brak | Mag, Tancerz w Masce, Przywoływacz |
Mahamadyne (Zbawiciel) | Duże, lekkie obrażenia zadawane wszystkim wrogom. | 14 MP | 2 | Hamadyn | Poszukiwacz, Mag, Uzdrowiciel |
Kary Boskie (Zbawiciel) | Zadaje wszystkim wrogom poważne obrażenia od Światła; powoduje również tymczasową słabość od Światła. | 20 MP | 2 | Brak | Strzelec, Zamaskowany Tancerz, Berserker |
Awanturnik
Brawlery specjalizują się w zadawaniu obrażeń uderzeniowych, wykorzystując swoje HP do wzmocnienia umiejętności. Mogą również sprawić, że przeciwnicy zapomną o swoich umiejętnościach, ale mają problemy z atakami lodowymi, co wymaga ostrożnego zarządzania HP.
Nazwa umiejętności | Opis | Koszt | Obróć ikony | Wymagane umiejętności | Sojusznicy |
Meteoryczna Pięść (Walka) | Słabe obrażenia od uderzenia przeciwko wszystkim wrogom, skutkujące 1-3 trafieniami. | 185 KM | 2 | Brak | Wojownik, Awanturnik, Berserker |
Promień Energii (Walka) | Ciężkie obrażenia fizyczne od światła zadawane pojedynczemu przeciwnikowi, siła zależna od aktualnego stanu zdrowia. | 140 KM | 2 | Brak | Poszukiwacz, Mag, Uzdrowiciel |
Pięść Wybuchu Tygrysa (Pugilist) | Słabe obrażenia zadawane wszystkim przeciwnikom, zadające 2-4 ataki. | 220 KM | 2 | Brak | Wojownik, Awanturnik, Berserker |
Super Promień Energii (Pugilist) | Ekstremalne obrażenia fizyczne od światła zadawane pojedynczemu przeciwnikowi, zależne od poziomu HP. | 175 KM | 2 | Brak | Poszukiwacz, Mag, Uzdrowiciel |
Pięść Wybuchowa (Artysta sztuk walki) | Średnie obrażenia fizyczne od elektryczności zadawane wszystkim wrogom, trafiając 2-4 razy. | 255 KM | 2 | Brak | Wojownik, Awanturnik, Berserker |
Ostateczny Promień Energii (Artysta Sztuk Walki) | Zadaje poważne obrażenia fizyczne od światła jednemu przeciwnikowi, skalowane w zależności od punktów zdrowia. | 210 KM | 2 | Brak | Poszukiwacz, Mag, Uzdrowiciel |
Dłoń Bodhisattwy (Artysta sztuk walki) | Ciężkie obrażenia zadawane pojedynczemu celowi przez Uderzenie, wzmocnione punktami zdrowia i osłabiające Uderzenie. | 245 KM | 2 | Brak | Strzelec, Fałszerz, Przywoływacz |
Artylerzysta
Jako specjaliści wsparcia dystansowego, Gunners wyróżniają się w stosowaniu efektów statusu z dystansu. Choć brakuje im technik cięcia, oferują krytyczną pomoc podczas konfrontacji grupowych.
Nazwa umiejętności | Opis | Koszt | Obróć ikony | Wymagane umiejętności | Sojusznicy |
Dziki Ostrzał (Kanonier) | Średnie obrażenia przebijające dla wszystkich wrogów, 2-3 trafienia (TYLKO TYLNY RZĄD). | 14 MP | 2 | Brak | Linie Gunner, Faker, Summoner |
Kasukukaja (strzelec) | Zwiększa trafienie/unik wszystkich sojuszników na 3 tury. | 18 MP | 2 | Brak | Linie Poszukiwacza, Rycerza, Dowódcy |
Pocisk Mania | Duże obrażenia przebijające zadawane jednemu przeciwnikowi, powodują jednorazową słabość do cięcia/przebijania/uderzenia (TYLKO TYLNY RZĄD). | 22 MP | 2 | Brak | Linie złodzieja, oszusta, kupca |
Myriad Shots (Snajper) | Średnie obrażenia przebijające zadawane wszystkim wrogom, 3-5 trafień (TYLKO TYLNY RZĄD). | 22 MP | 2 | Brak | Linie Gunner, Faker, Summoner |
Ostrzał pocisków (Snajper, Dragoon) | Zadaje poważne obrażenia przebijające pojedynczemu przeciwnikowi, omijając opory (TYLKO TYLNY RZĄD). | 22 MP | 2 | Brak | Linie Rycerza, Uzdrowiciela, Dowódcy |
Dragoroa (Dragon) | Zadaje jednemu przeciwnikowi ogromne obrażenia od ognia, z możliwością spowodowania poparzenia (TYLKO TYLNY RZĄD). | 14 MP | 2 | Brak | Linie Maga, Tancerza w Masce, Przywoływacza |
Coldragora (Smok) | Zadaje jednemu przeciwnikowi ogromne obrażenia od lodu, potencjalnie powodując odmrożenia (TYLKO TYLNY RZĄD). | 14 MP | 2 | Brak | Linie Poszukiwaczy, Magów i Uzdrowicieli |
Draco Ray (Dragon) | Ciężkie obrażenia od siły światła zadawane pojedynczemu przeciwnikowi, ignorując opory (TYLKO TYLNY RZĄD). | 28 MP | 2 | Brak | Linie Gunner, Faker, Summoner |
Kieł Gromu (Dragon) | Ogromne obrażenia od elektryczności zadawane wszystkim wrogom. | 18 MP | 2 | Brak | Linie Gunner, Masked Dancer, Berserker |
Kupiec
Kupcy zadają wszechmocne obrażenia za pośrednictwem systemu walutowego, zamiast używać MP lub HP. Ich umiejętności zapewniają głównie pasywne korzyści, ale pozostają słabsi przeciwko atakom ogniem i światłem.
Nazwa umiejętności | Opis | Koszt | Obróć ikony | Wymagane umiejętności | Sojusznicy |
Wszystko zresetuj | Usuwa niemal wszystkie pozytywne efekty ze wszystkich wrogów. | 36 MP | 2 | Brak | Złodziej, Oszust, Kupiec |
Sloty Fortune | Wszechmocne obrażenia fizyczne zadawane są z niską skutecznością, jednak wszystkie trafienia skutkują obrażeniami krytycznymi. | 777 | 2 | Brak | Zadymiarz, Kupiec, Przywoływacz |
Władza pieniądza (Tycoon) | Zwiększa wszystkie statystyki pojedynczego sojusznika o 3 rangi. | 9999 | 2 | Brak | Strzelec, Zamaskowany Tancerz, Berserker |
Złoty Żołnierz (Tycoon) | Ekstremalne, potężne obrażenia fizyczne, które oddziałują na wszystkich wrogów. | 3333 | 2 | Brak | Wojownik, Awanturnik, Berserker |
Złodziej
Złodzieje wyróżniają się szybkością i unikaniem, wykorzystując czarną magię wraz ze zdolnościami do odzyskiwania HP i MP. Ich imponująca zręczność sprawia, że są nieuchwytnymi celami, chociaż pozostają podatni na uderzenia piorunów.
Nazwa umiejętności | Opis | Koszt | Obróć ikony | Wymagane umiejętności | Sojusznicy |
Mamudo | Słabe obrażenia od Ciemności zadawane wszystkim wrogom, przydatne przeciwko wrogom słabym na Ciemność. | 6 mp | 2 | Okres | Linie Poszukiwaczy, Magów i Uzdrowicieli |
Widmowy Tracer | Ekstremalne obrażenia cięte zadawane jednemu przeciwnikowi; usuwają wzmocnienia z celu, skutecznie neutralizując jego zalety. | 12 mp | 2 | Brak | Linie Wojownika, Złodzieja, Tancerza w Masce |
Mamudoon | Średnie obrażenia zadawane przez Ciemność rozkładają się na wszystkich wrogów, okazując się skuteczne w różnorodnych konfrontacjach. | 10 mp | 2 | Dzień dobry | Linie Poszukiwaczy, Magów i Uzdrowicieli |
Zabójca Boga | Ekstremalne obrażenia fizyczne od Ciemności zadawane jednemu przeciwnikowi, z dużym prawdopodobieństwem zabicia celu. | 14 mp | 2 | Brak | Linie Gunner, Masked Dancer, Berserker |
Sztuka ognia | Ekstremalne obrażenia od ognia skierowane przeciwko jednemu przeciwnikowi, mogące spowodować poparzenie. | 14 mp | 2 | Brak | Linie Maga, Tancerza w Masce, Przywoływacza |
Sztuka lodu | Ekstremalne obrażenia od lodu zadawane jednemu przeciwnikowi, potencjalnie powodujące odmrożenie. | 14 mp | 2 | Brak | Linie Poszukiwaczy, Magów i Uzdrowicieli |
Bliźniaczy Ninpo Bloodrain | Zadaje poważne obrażenia cięte jednemu przeciwnikowi, jednocześnie usuwając efekty statusu, Odpychając i wzmacniając, zapewniając przewagę taktyczną. | 20 mp | 2 | Brak | Linie złodzieja, oszusta, kupca |
Dowódca
Dowódcy uosabiają hybrydową rolę, równoważąc umiejętności wsparcia z umiarkowanym ogniem. Mogą zwiększać możliwości swojego zespołu, zadając obrażenia, chociaż są podatni na ataki uderzeniowe.
Nazwa umiejętności | Opis | Koszt | Obróć ikony | Wymagane umiejętności | Sojusznicy |
Manewr Błyskawicy | Zadaje wszystkim wrogom ogromne obrażenia od ognia, jednocześnie zmniejszając ich szansę na trafienie/unik na 3 tury. | 18 MP | 2 | Brak | Mag, Tancerz w Masce, Przywoływacz |
Latarnia szturmowa (dowódca) | Zwiększa atak/obronę/trafienie/unik sojuszników na 3 tury. | 26 MP | 2 | Brak | Poszukiwacz, Rycerz, Dowódca |
Megiddo (dowódca) | Średnie obrażenia zadawane wszystkim wrogom. | 15 MP | 2 | Brak | Strzelec, Fałszerz, Przywoływacz |
Ofensywa Lodowego Wilka (Generał, Wódz) | Ogromne obrażenia od lodu zadawane pojedynczemu celowi. | 14 MP | 2 | Brak | Poszukiwacz, Mag, Uzdrowiciel |
Formacja schronienia leczniczego (generał, wódz) | Przywraca 10% HP wszystkim sojusznikom co turę przez 3 tury. | 8 MP | 2 | Brak | Rycerz, Uzdrowiciel, Dowódca |
Megidola (generał, watażka) | Duże obrażenia Wszechmogącego, które dotyczą wszystkich wrogów. | 20 MP |
Dodaj komentarz