Banishers – pytania i odpowiedzi – NIE KŁAMAJ Rozmowy o ulepszaniu Vampyra, przełącznika UE5 (bez Lumenu i Nanite); Możliwa obsługa DLSS 3
Francuski deweloper DON’T NOD może być najbardziej znany ze swoich gier przygodowych (Life is Strange, Powiedz mi dlaczego, Podwójne lustro, Harmonia: upadek zadumy ), ale jej pierwsza gra, Remember Me, była w rzeczywistości grą akcji/przygodową, podobnie jak nadchodzące Banishers: Ghosts of New Eden.
Pomiędzy nimi DON’T NOD wydał także Vampyr. Gra może nie była arcydziełem, ale z pewnością była bardzo interesująca i sprzedała się na tyle, aby zapewnić kontynuację współpracy z Focus Home Interactive w zakresie gier akcji/przygodowych.
Banishers: Ghosts of New Eden ma teraz zadebiutować 13 lutego 2024 r. (po krótkim opóźnieniu), co będzie trzecim w historii studia wpis w tym gatunku. Przeprowadziliśmy wywiad z firmą DON’T NOD, aby omówić ich ambicje w tym sporym segmencie rynku, wnioski wyciągnięte i ulepszenia zastosowane z poprzednich doświadczeń oraz kilka szczegółów technicznych (na przykład gra będzie działać na silniku Unreal Engine 5 bez wykorzystania jego dwóch znaków towarowych funkcje, Lumen i Nanite).
Przypominamy, że gra ukaże się na PC, PlayStation 5 i Xbox Series S|X, w cenie 49,99 dolarów na PC i 59,99 dolarów na konsolach.
Jaki miałeś wpływ na tego rodzaju scenerię i historię?
Stéphane Beauverger – reżyser narracji: Kiedy już zdecydowaliśmy się zbadać scenerię „duchów, czarów i przesądów”, zaczęliśmy przeglądać wszelkiego rodzaju materiały na ten temat. Powieść fantasy „Kill the Dead” autorstwa Tanith Lee była dla nas wczesnym głównym odniesieniem. Później filmy „Czarownica”, „Karmazynowy Szczyt”, „Kręgosłup diabła” i „Przerażacze” również pomogły nam w ukształtowaniu równowagi między nawiedzonymi żywymi a nawiedzonymi duchami, co chcieliśmy osiągnąć.
Jakie główne obszary chciałeś ulepszyć w swojej następnej grze RPG akcji po wydaniu Vampyr?
Philippe Moreau – Dyrektor Kreatywny: Na samym początku projektu chcieliśmy, aby Banishers byli duchowym następcą Vampyra i ulepszyli go pod każdym względem (wizualnie, rozgrywki, animacja, technologia itp.), ale zachowując i przenosząc w nowy kontekst swój główny mechanizm różnicujący: badanie życia i przeszłości postaci skrywających ciężkie tajemnice, przed podjęciem decyzji o ich losie w drodze niejednoznacznych wyborów moralnych.
Wiedzieliśmy, że ta koncepcja jest dobra i pełna potencjału, ale wiedzieliśmy również, że jeśli chcemy odnieść sukces, musimy poprawić ogólną jakość gry. Celem było opracowanie prostej, ale skutecznej i satysfakcjonującej pętli rozgrywki, wspartej główną ideą grania w parę działającą w synergii.
Czy możesz podzielić się informacją, czy udało Ci się skorzystać z większego budżetu w porównaniu do Vampyra?
Philippe Moreau – Dyrektor Kreatywny: Budżet Banishers był zgodny z naszą ambicją stworzenia gry lepszej pod każdym względem. To największy projekt w historii współpracy DON’T NOD i Focus Entertainment, naszego wydawcy. Mieliśmy także szansę zrekrutować bardzo utalentowanych ludzi ze świeżymi pomysłami i metodami, którzy pomogli nam przesunąć wizualną otoczkę gry. Mimo że budżet był większy niż Vampyr, jest to nadal gra budżetowa AA, która została stworzona przy ograniczonej wielkości zespołu, dlatego musieliśmy wykazać się kreatywnością i sprytem w procesie decyzyjnym, aby zaoferować grę, która będzie konkurencyjna w stosunku do AAA pod względem zakresu, grafiki i rozgrywki.
Jednym z kluczy było skupienie się na tym, co robimy najlepiej i podniesienie jakości tak wysoko, jak to tylko możliwe. Na przykład włożyliśmy wiele wysiłku w dostarczenie przekonującej i dobrze wykonanej historii z fascynującymi i wiarygodnymi postaciami. Staraliśmy się także mądrze opracować niektóre funkcje, aby zaoszczędzić czas i pieniądze. Na przykład fakt, że Antea jest duchem, dał nam możliwość uproszczenia jej zachowania AI. Nie musiała zachowywać się jak ludzka istota i polegać na skomplikowanym systemie zachowań, takim jak w The Last of Us czy God of War. Chcieliśmy tylko, żeby zachowywała się jak „zwykły duch” – tak, jak ludzie oczekują, że duch będzie: znikał, teleportował się, przechodził przez ściany… itd. Ten proces myślenia pomógł nam skupić się na tym, co najważniejsze i określić właściwy balans dopracowania, którego potrzebowaliśmy w grze.
Na jakich udoskonaleniach skupisz się w ramach dodatkowego czasu na rozwój, jaki zapewni opóźnienie?
Karim Benfares – Producent wykonawczy: Tworzenie gry zostało już ukończone, więc nie musieliśmy inicjować żadnych dużych zmian. Dodatkowy czas poświęciliśmy na dopracowanie efektów wizualnych, naprawienie błędów i pozbycie się pozostałych problemów na platformach konsolowych.
Co więcej, początkowo planowaliśmy dodać tryb fotograficzny w łatce popremierowej. Dzięki temu dodatkowemu czasowi mogliśmy wdrożyć tę funkcję w wersji pierwszego dnia.
Czy będzie możliwe stworzenie różnych buildów postaci (np. uczynienie Reda i Antei albo bardziej odpornymi, albo bardziej przypominającymi szklane armaty)?
Mathieu Bourgain – główny projekt systemów: Gracze będą mieli dostęp do szerokiej gamy wersji.
Dzięki drzewku umiejętności możesz wybrać ponad 80 umiejętności i bezpłatnie resetować swoje wybory tak często, jak chcesz. Umiejętności te można połączyć z około 80 elementami wyposażenia, aby samodzielnie je eksplorować i znajdować konstrukcje. Naszym celem było zapewnienie graczom wystarczającej liczby narzędzi, aby mogli skupić się na rozgrywce, która najbardziej im się podoba. Będą mogli skupić się na mechanice rozgrywki dostępnej w grze, takiej jak kompilacje karabinów, kompilacje manifestacji (moce Antei), konstrukcje pełne do walki w zwarciu, konstrukcje czołgów, kompilacje do zamykania szczelin, kompilacje Spirit Shield, kompilacje wygnania, kompilacje kontroli, redukcja czasu odnowienia kompilacje, kompilacje obrażeń wybuchowych, kompilacje wysysek życia, kompilacje mikstur itp. Wszystkie kompilacje można ze sobą hybrydyzować według własnego uznania.
Specjalizacja może również obejmować stworzenie konfiguracji skupiającej się tylko na jednej z dwóch postaci (jeśli o to ci chodzi!), na przykład ciągłe granie w Anteę i jej moce bez żadnych przerw. Ale najbardziej ekstremalne będą wymagały wielu dostrojeń, znalezienia konkretnych elementów i opracowania teorii.
Banishers to gra, w którą możesz zainwestować wiele przemyśleń, jeśli chcesz osiągnąć najwyższą optymalizację walki.
Czy możesz porozmawiać o systemie rzemiosła?
Mathieu Bourgain – główny projekt systemów: System wytwarzania opiera się na różnorodnych zasobach, które będziesz mógł znaleźć w świecie, zbierając plony lub pokonując wrogów. Można je także kupić u sprzedawców społecznościowych. Gracze będą mogli ulepszyć dowolny sprzęt w grze. Nie mamy pojęcia o „rabunku na śmieci” ani o sprzęcie, który po pewnym czasie w oczywisty sposób staje się przestarzały.
Każdy element wyposażenia może znaleźć swoje miejsce w kompilacji i może być traktowany jako element końcowy, z wystarczającą inwestycją w rzemiosło, aby ulepszyć jego poziomy. Naszą filozofią projektowania było stworzenie unikalnego wyposażenia (z unikalnymi dodatkami), które może pozostać interesujące i przydatne w konkretnych konfiguracjach przez całą grę. Zasoby można również wydawać na określone treści poboczne (zwane „Rytuałami”), które mogą powodować pojawienie się różnych wrogów z zaskakującymi zwrotami akcji. Niektóre Rytuały można nawet powtarzać wiele razy, ale ich trudność i elementy walki zwiększają się i zmieniają za każdym razem.
Te opcjonalne walki to dobry sposób na zdobycie rzadkich zasobów i ulepszenie swojego wyposażenia za pomocą systemu rzemiosła.
Czy rozważałeś przejście z Unreal Engine 4 na Unreal Engine 5, jak robią niektórzy programiści?
Nicolas Sérouart – Dyrektor techniczny: Tak, rozważaliśmy UE5 i właściwie zdecydowaliśmy się na niego przejść podczas produkcji. To była bardziej pragmatyczna decyzja. Wsparcie dla UE4 mogło zostać zakończone, a my byliśmy gotowi nadal otrzymywać najnowsze ulepszenia i poprawki wprowadzone przez firmę Epic w różnych systemach Unreal Engine w UE5. Z perspektywy czasu absolutnie nie żałujemy, że dokonaliśmy tego wyboru.
Czy to oznacza, że Banisherzy wykorzystają Lumen i/lub Nanite UE5?
Karim Benfares – producent wykonawczy: Gra nie będzie obsługiwać Lumen ani Nanite.
Gry UE stały się ostatnio niesławne na PC, ponieważ są podatne na zacinanie się. Co robisz, aby temu zapobiec?
Nicolas Sérouart – dyrektor techniczny: Jest to częsty problem, z którym dla nas, programistów, trudno jest sobie poradzić, ponieważ całkowite pozbycie się go jest czasochłonne.
Jeden pominięty moduł cieniujący, którego nie ma w pamięci podręcznej, oznacza, że gracze doświadczą zauważalnego zacinania się w grze, ponieważ kompilacja tego modułu cieniującego będzie miała miejsce podczas rozgrywki.
W szczególności schemat buforowania PSO w UE wymaga od nas pełnego, wyczerpującego przejścia gry w celu zebrania wszystkich odmian shaderów, których można użyć i wyrenderować na ekranie.
Co więcej, moduły cieniujące są regularnie unieważniane podczas tworzenia aplikacji, dlatego też tę czynność zbierania należy wykonać na bardzo późnym etapie produkcji, gdy programistom zazwyczaj kończy się czas.
Dobra wiadomość jest taka, że doskonale zdajemy sobie sprawę z tego problemu i zaplanowaliśmy wystarczająco dużo czasu, aby wykonać tę czynność, więc gra nie powinna zbytnio ucierpieć z powodu tego problemu w momencie premiery.
Epic również zdaje sobie sprawę z tego problemu i wprowadził nową metodę pobierania PSO w nowszych wersjach silnika. Miejmy nadzieję, że w przyszłości nie będzie to stanowić większego problemu dla programistów.
Potwierdziliście, że NVIDIA DLSS i AMD FSR pojawią się w Banishers. Czy jest szansa, że dodacie obsługę generowania ramek dla jednego (lub obu), aby jeszcze bardziej poprawić wydajność?
Nicolas Sérouart – Dyrektor techniczny: Tak, rzeczywiście rozważamy dodanie generacji ramek DLSS. W przypadku FSR prawdopodobnie tak się nie stanie, ponieważ pozostaniemy przy wersji 2.2 FSR.
Czy gra będzie obsługiwać jakiekolwiek funkcje ray tracingu? A co z wyświetlaczami o wysokim zakresie dynamiki (HDR)?
Nicolas Sérouart – dyrektor techniczny: Podczas produkcji eksperymentowaliśmy ze śledzeniem promieni w różnych scenach rozgrywki i filmach, ale stwierdziliśmy, że koszt wydajności był po prostu zbyt wysoki w stosunku do zapewnianej przez to poprawy jakości. Nasza gra jest pełna naturalnego środowiska i nie zawiera zbyt wielu błyszczących materiałów, więc efekt wizualny nie jest aż tak oczywisty, przynajmniej w przypadku odbić.
Jeśli chodzi o HDR, kiedy rozpoczynaliśmy produkcję, jego obsługa w UE4 była nieco niewystarczająca w niektórych obszarach (szczególnie dla artystów zajmujących się oświetleniem, aby poprawnie pracować i testować HDR w edytorze), więc zdecydowaliśmy się go nie wdrażać.
Czy korzystasz z funkcji dotykowych i wyzwalaczy adaptacyjnych DualSense? Jeśli tak, czy funkcje będą dostępne także na komputerze PC podczas korzystania z kontrolera?
Nicolas Sérouart – dyrektor techniczny: Obsługujemy wyzwalacze adaptacyjne DualSense, ale nie dotykowe. Adaptacyjne wyzwalacze DualSense będą dostępne także na PC.
Dziękuję za Twój czas.
Dodaj komentarz