Baldur’s Gate 3: Najlepsze podklasy czarodziejów, rankingowe

Baldur’s Gate 3: Najlepsze podklasy czarodziejów, rankingowe

Najlepsze podklasy czarodziejów w Baldur’s Gate 3, rankingowe

Chociaż Ewokacja jest ogólnie najlepszą podklasą, inne mają zalety, które mogą lepiej pasować do Twojej drużyny.

Zrzut ekranu autorstwa GameSkinny

1. Podklasa ewokacji

Ewokacja jest bez wątpienia najlepszą podklasą Czarodziejów ze względu na jedną cechę: Rzeźbienie Zaklęć . Dzięki temu możesz używać zaklęć obszarowych na grupie wrogów bez odnoszenia obrażeń przez sojuszników , nawet jeśli znajdują się w środku. Ponieważ Czarodzieje są zazwyczaj wykorzystywani do zadawania nieprzerwanych obrażeń obszarowych, przy Ewokacji nie można się pomylić. Potężna umiejętność jest również przydatną cechą podklasy, ponieważ wrogowie otrzymują połowę obrażeń, nawet jeśli unikną zaklęcia. Ale to Rzeźbienie Zaklęć wykonuje tutaj większość pracy.

2. Podklasa abjuracji

Wyparcie się jest wymienione na drugim miejscu, ponieważ służy celowi przeciwnemu niż ewokacja. Może chcesz mieć w drużynie dwóch Czarodziejów i jeden z nich zadaje najwięcej obrażeń. Następnie będziesz chciał, aby Odrzucenie dodało ochronnego Czarodzieja do twoich szeregów. Otrzymujesz nie tylko funkcję zwaną Arcane Ward , której używasz do ochrony siebie, ale także otrzymujesz Projected Ward, który pozwala ci wykorzystać twoją ochronę do uratowania sojusznika.

Alternatywnie, jeśli masz trudności z utrzymaniem się przy życiu jako Czarodziej, warto rozważyć przejście na Wyparcie się. Nawet jeśli ogólnie zadasz mniej obrażeń, będzie to więcej obrażeń niż zadasz, gdy zostaniesz wyeliminowany z walki, co zmusza twoją drużynę do ciągłego podnoszenia cię na duchu.

3. Podklasa Nekromancji

Już na drugim poziomie odzyskujesz zdrowie po pokonaniu wrogów za pomocą Ponurych Żniw jako Czarodziej Nekromancji. Następnie, na poziomie szóstym, Twój Ożywiony Martwy wskrzesza dodatkowe zwłoki, a Nieumarły zyskują więcej zdrowia i zadają większe obrażenia. Ten zestaw funkcji może zarówno zapewnić ci bezpieczeństwo, ponieważ masz więcej sojuszników, którzy cię chronią, jak i zadać większe obrażenia, ponieważ masz większą pomoc w bitwie .

Nekromancja to zabawna podklasa, która zapewnia kombinację użyteczności, obrażeń i regeneracji. Może nie zajmuje pierwszego miejsca w tym rankingu, ale jest moim ulubionym ze względu na swoją wszechstronność.

4. Wróżenie

Największą cechą Divination jest Portent Dice . Zaczynasz od dwóch, które odświeżają się po długim odpoczynku, ale później dostajesz trzeci i wtedy odświeżają się po krótkim odpoczynku. Kostki Przepowiedni pozwalają ci przerzucić dowolną kość w celu wykonania Rzutu Ataku lub Rzutu obronnego dla siebie lub swoich sojuszników . Jeśli masz szczególnego pecha, ta podklasa może uratować życie. Nie zaszkodzi też zwiększyć obrażenia swojej drużyny poprzez przerzucenie kości Rzutu Ataku.

Proroctwa mogą również pomóc ci odzyskać kości poza odpoczynkiem, jeśli wykonasz zawarte w nich zadanie, które jest losowe. Jeśli jesteś rasą bez widzenia w ciemności, otrzymasz ją jako akcję na poziomie 10 wraz z Zobaczeniem niewidzialności.

5. Zaklęcie

Zaklęcie zapewnia większą kontrolę nad tłumem, co może być bardzo przydatne w niektórych bitwach. Będziesz mógł używać Hipnotycznego Spojrzenia i Uroku na wrogach. Jednak najlepszą cechę w tej podklasie można zdobyć na poziomie 10: Split Enchantment . Jeśli używasz zaklęcia ze Szkoły Zaklęć, możesz użyć go na dwóch celach, podczas gdy normalnie byłoby to ograniczone do jednego . Działa również na Zabicie Słowem Mocy, jeśli otrzymasz zaklęcie z bycia Mrocznym Popędem, dzięki czemu możesz go użyć na dwóch wrogach jednocześnie.

6. Iluzja

Podklasa Illusion to kolejna podklasa, która zapewnia przeżywalność. Możesz użyć Drobnej Iluzji jako Akcji Bonusowej , która jest dobrą odskocznią. Jednak bardziej przydatne są Zobacz niewidzialność i Iluzoryczne ja . Zobacz Niewidzialność może pomóc ci zmienić pozycję na polu bitwy, aby uniknąć ukrytych wrogów. Następnie Iluzoryczna Jaźń może zostać użyta do zamiany ataków wrogów w fałszywą wersję ciebie, podczas gdy ty dotrzesz do bezpiecznego miejsca, aby kontynuować zadawanie obrażeń.

7. Zaklinanie

Przywołanie wydaje się rozczarowujące. Otrzymujesz Stwórz Wodę, którą możesz otrzymać od Kleryka lub nosząc Wodę. Łagodna Transpozycja: Teleport na poziomie szóstym jest jak dodatkowy Mglisty Krok, ale możesz go użyć do zamiany lokalizacji z kimś, zamiast po prostu przenosić się do lokalizacji. Następnie Skoncentrowane Przywołanie na poziomie 10 zmniejsza obrażenia, jakie otrzymujesz w przypadku ataku, koncentrując się na zaklęciu Przyzywania. Nie są to złe cechy, ale można je łatwo zastąpić zaklęciami, które działają na tyle blisko, że bardziej opłaca się wybrać inną podklasę.

8. Transmutacja

O autorze

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *