Pytania i odpowiedzi dotyczące gier AVALON MMO – były projektant EverQuest rozmawia o koncepcji Metaverse, integracji generatywnej sztucznej inteligencji, Blockchain i innych Więcej
Na początku tego miesiąca nowy niezależny zespół tworzący gry o nazwie AVALON ogłosił swój bardzo ambitny debiutancki projekt o tej samej nazwie.
Zespołem programistów w AVALON kieruje Jeffrey Butler, który był producentem oldschoolowych gier MMORPG, takich jak oryginalne EverQuest i Vanguard: Saga of Heroes, a także projektantem nowszej (anulowanej) gry MMO EverQuest Next/Landmark, która również mocno skupiał się na UGC, ale nigdy nie ujrzał światła dziennego.
Kilka tygodni temu rozmawiałem z Butlerem podczas godzinnej rozmowy na Zoomie na temat wszystkiego, co dotyczy AVALON, od powstania projektu po jego bardziej kontrowersyjny aspekt (włączenie technologii blockchain). Przygotuj się na długą, ale bardzo interesującą rozmowę.
Jak nawiązałeś kontakt z Seanem Pinnockiem, aby stworzyć tę nową firmę?
To świetne pytanie. Jeden z moich byłych pracowników pracuje nad niezależną grą, jest też popularnym streamerem, dyskutującym o stanie branży gier i jakości gier, w które ostatnio gra,
Ale przeprowadza też wywiady z ludźmi, z którymi współpracował przez lata, i skontaktował się ze mną. To było jak rocznica EverQuest, więc chciał przeprowadzić wywiad na temat EverQuest. Nasza dyskusja trwała trzy godziny. Przeprowadzaliśmy wywiad przed kamerą i odbyliśmy ogromną, trzygodzinną dyskusję na temat EverQuest. Mniej więcej rok później natknął się na niego Sean Pinnock. Odkrył to, ponieważ szukał informacji związanych z EverQuest Next i Landmark, ponieważ jest to gra skupiona na treści generowanej przez użytkowników.
Oglądając wywiad, zdał sobie sprawę, że on i ja mamy wspólną wizję przyszłości gier. Skontaktował się więc ze mną na LinkedIn i rozpoczął dyskusję. To było trochę niespodziewane, ale był twórcą gier i spodobała mi się jego strona internetowa oraz gry, nad którymi pracował, więc powiedziałem: jasne, usiądźmy i porozmawiajmy.
Rzucił mi grę, a ja na środku boiska podniosłem rękę i powiedziałem: „Poczekaj, pozwól mi dokończyć grę dla ciebie”. Spojrzał na mnie, a ja zacząłem mówić.
On na to: Czy przeprowadzasz badanie due diligence dla jednego z naszych inwestorów? Masz nasze dokumenty? A ja odpowiedziałem: nie, stary, to po prostu gra, którą chcę stworzyć. Był to przykład myślenia równoległego, w którym on, niezależnie ode mnie, skutecznie wpadł na pomysł zbudowania tej samej gry.
Co zaskakujące, od razu doszliśmy do porozumienia nie tylko w związku z tym tematem, ale także w kwestii kierunku twórczego, który oboje podzielaliśmy. Zgodziliśmy się na współpracę, postawiliśmy firmę i bardzo szybko zaangażowaliśmy inwestorów. Ze zdziwieniem stwierdzam, że różnice twórcze są naprawdę istotne i że dwa lata później, niemal co do dnia, pozostajemy tak zgodni, jeśli nie nawet bardziej.
Idea metaświata jest wyraźnie widoczna, ale niewielu ludzi podejmuje wspólne wysiłki, aby ją urzeczywistnić. Jednakże niektórzy ludzie tworzą jego fragmenty, pojedyncze sekcje technologii należące do metaświata.
Szczerze mówiąc, czuję, że naszą szansą nie jest jedynie założenie firmy, nazwanie jej AVALON i rozpoczęcie pracy nad oprogramowaniem rozrywkowym, które ma być metaświatem. Będzie się to opierać na naszej zdolności do gromadzenia partnerów technologicznych, którzy pracują nad podstawowymi elementami, które należą do czegoś, co można określić jako metaświat. Nie zbliżamy się do punktu, w którym pełne zanurzenie w rzeczywistości wirtualnej jest już tuż za rogiem. Ale wszystko inne dotyczące metaświata jest tuż za rogiem lub już tu jest.
Metaverse z pewnością było modnym hasłem w branży przez ostatnie kilka lat.
Tak, prawie do tego stopnia, że jest to złe słowo. W pewnym sensie wycofaliśmy się z ciągłego używania tego słowa, ponieważ stało się ono negatywne.
Mówiłeś, że minęły dwa lata od założenia AVALON, prawda? Czy możesz w przybliżeniu powiedzieć, jak duża jest liczba pracowników?
Mamy około 25 pracowników wewnętrznych i grupę wykonawców. Czasami nad projektem pracuje znacznie więcej wykonawców. Przez te dwa lata rozwinęliśmy się.
Czy macie pewność, że za taką kwotę uda się zrealizować projekt, czy zamierzacie zatrudnić więcej osób?
Obecnie jesteśmy skromnie zasobnym, utalentowanym zespołem. Będziemy w stanie dotrzeć na rynek w zespole tej wielkości. Jednakże w trakcie naszego rozwoju naszym celem i intencją jest zwiększanie rozmiaru zespołu, o ile pozwalają na to możliwości. Mamy strategię wejścia na rynek, która bardzo dobrze pasuje do naszej obecnej wielkości zespołu.
Będzie bardziej skupiony na możliwości tworzenia treści, a my dostarczymy mniejszy, ale solidny, masowy zbiór treści, fabuły i scenerii w stylu gry wieloosobowej, które będą mogły służyć jako szablony do dalszego budowania świata.
Opisałeś AVALON jako swego rodzaju metaświat. Czy sądzisz, że spodoba się to fanom tradycyjnych gier MMO?
Myślę, że tradycyjnym fanom gier MMO przypadnie do gustu. Pomyśl o EverQuest lub Ultima Online. Każda gra MMO fantasy, która powstała po tych dwóch grach, była w rzeczywistości wersją Dungeons & Smoki online we wspólnym, trwałym świecie. Podczas gdy w 1997 roku, jeśli chcieliśmy zagrać w D&D, musieliśmy zebrać naszych przyjaciół w piątkowy wieczór, pomimo wszystkich związanych z tym trudności, Ultima Online i EverQuest zrobiły dla nas pozwolenie abyśmy mogli się spotkać i efektywnie zagrać w grę w stylu D&D we wspólnym świecie online.
To był niesamowicie odurzający postęp. Dzięki EverQuest zaprzyjaźniłem się z Dave’em Arnasonem. Któregoś roku pojawiłem się na Dragon Con i wszedłem do ogromnej sali, gdzie on i Ryan Dancy z Wizards of the Coast prowadzili panel. Stałem z tyłu sali, a Dave Arneson wstał i wskazał.
Powiedział: „Hej, ty w koszulce EverQuest, miałeś coś wspólnego z tą grą?” A ja na to: „Tak, jestem producentem”. Powiedział: „Podejdź tutaj, proszę”. Poprosił mnie o dołączenie do panelu. Zaprzyjaźniliśmy się i w pewnym momencie po prostu powiedział: „Dlaczego nie nazwaliście tego D&D?”. Powiedziałem mu, że cóż, rozmawialiśmy wtedy z Wizards of the Coast, ale oni nie wiedzieli, o czym mówimy.
Wtedy był to pomysł niesamowicie rewolucyjny, a idee rewolucyjne są słabe. Ludzie na nie nie reagują. Nie rozumieją, o czym mówisz. Kiedy więc mówisz o wypychaniu gier masowo wieloosobowych dalej, jest to również coś, co dezorientuje lub przeraża ludzi. Pytają: dlaczego ktoś miałby tego chcieć? Mamy już to, czego potrzebujemy.
Mogę powiedzieć, że nie mamy tego, czego potrzebujemy, ponieważ pomysły na to, co dzisiaj robimy w AVALON, zostały przez nas odrzucone, gdy w 1999 roku byliśmy w zespole programistów, pracując nad EverQuest jako potencjalnym kolejnym krokiem, jako kierunku, w jakim moglibyśmy obrać naszą franczyzę i nasze produkty. EverQuest Next i Landmark były tylko przykładami tego rodzaju myślenia.
Ponownie, czerpiąc z Dungeons and Dragons, czego obecnie brakuje w World of Warcraft, Final Fantasy XIV i wszystkich innych grach MMO? Ty, gracz, nie możesz zrobić absolutnie nic, aby zmienić lub ukształtować świat. A tego brakuje w tak rażący sposób, że można się zastanawiać, jak to możliwe po 25 latach. Wiem, dlaczego EverQuest Next/Landmark nie wystartował: firmę kupiła inna, a oni anulowali cały trwający rozwój, więc nigdy nie udało się zobaczyć, co to mogło być. Ale szokuje mnie, że żadnej innej firmie nie udało się odnieść sukcesu.
Było kilka firm, które próbowały tego dokonać, ale ich próba była połowiczna i nie obejmowała faktycznego generowania treści. To było po prostu: oto edytor i narzędzie, dzięki któremu możesz złożyć kawałki świata, który wymaga od ciebie wiedzy o tworzeniu gier tyle, ile sami twórcy gier, i nie daje ci żadnej mocy, aby nagradzać graczy, jak to konieczne dla jakiejkolwiek formy rozrywki.
Na przykład Star Trek Online Foundry, w którym możesz stworzyć świat gry, ale nie rozdawać żadnych nagród. Należę do bardzo zagorzałych graczy Star Trek Online. Tak naprawdę pierwszy dokument projektowy dla Star Trek Online napisałem w 1999 roku i od czasu pracy nad EverQuest jestem w ten czy inny sposób zaangażowany w tę grę jako twórca lub gracz. Ale kiedy uruchomili swoje narzędzie do tworzenia treści przez użytkowników, Foundry, w rzeczywistości nie można było rozdawać nagród. Nie możesz być mistrzem lochów.
Wracając do pomysłu, zamierzamy stworzyć niezwykle zabawną, solidną zawartość, która wyznacza poprzeczkę i pozwala naszym graczom tworzyć własne treści. Mogą umieścić swoją zawartość w naszym świecie, w AVALON Core, korzystając z naszych zasad i wszystkich ograniczeń, które nakładamy na równowagę i projekt gry, więc nie można umieścić miecza poziomu 10 na potworze poziomu 5.
Jeśli przesuniesz statystyki tego potwora w prawo i uczynisz go trudniejszym, zmienisz poziom potwora, ostatecznie utrudniając go, zmieniając łupy, które by na niego spadły itp. Nie będziesz mógł ustawić wysokiego poziomu -potwór w lochu niższego poziomu lub odwrotnie, a kiedy te potwory zostaną zabite, przyznają ilość doświadczenia określoną z góry na podstawie ich poziomu i trudności, posiadanych łupów itp.; wszystko w granicach.
Możesz też tworzyć treści poza ograniczeniami. Tyle tylko, że nagrody pochodzące z tej zawartości nie będą mogły wrócić do AVALON Core bez wzmocnienia się zasobami pochodzącymi z AVALON Core i wypadającymi zgodnie z naszymi zasadami.
AVALON Core to nasz zestaw zasad i nasz świat w szerszym metaświecie światów, które od niego wychodzą i są z nim połączone oraz korzystają z tego samego zestawu zasad, a także światy, które po prostu odrzucają wytyczone reguły za drzwi.
Na przykład ktoś może stworzyć loch z odwróconą obroną wieży z mechaniką Super Smash Bros. i nie mieć żadnego połączenia z AVALON Core ani trwałości przedmiotów.
Czy AVALON Core ma własną fabułę i zadania?
Czy w ogóle znasz Sword Art Online?
Generalnie wskazuję na Sword Art Online. Nie rozmawiamy jeszcze zbyt wiele o fabule i scenerii, ale mogę powiedzieć, że to pierwsze wydanie na świecie jest próbą dla graczy. W świecie AVALON dzieje się coś znacznie większego. Na początku gry gracze faktycznie przechodzą przez serię prób, swego rodzaju poligon doświadczalny. Nasze środowisko jest skonfigurowane jako pojedyncza iteracja.
W centrum iteracji znajduje się wysoka wieża, system poziomów lochów, po których można się wspiąć, aby dotrzeć na szczyt. Kiedy spojrzysz w niebo, zobaczysz pęknięcie. Po drugiej stronie tej szczeliny wydaje się być inny świat, do którego prowadzi wieża. Po ukończeniu próby w tej strefie początkowej przechodzisz do następnej, trudniejszej strefy, a strefy te są efektywnie ułożone jedna na drugiej.
Wejdź przez wieżę i przejdź do coraz wyższych poziomów trudności i różnych światów. I kiedy mówię „różne światy”, mam to na myśli dosłownie. Możesz przejść ze świata fantasy do świata cyberpunku, świata science fiction lub świata postapokaliptycznego.
W momencie premiery jest to gra międzygatunkowa. Możesz mieć karabin szturmowy, albo możesz mieć kuszę. Mechanika działa podobnie. Możesz mieć jednocząsteczkową katanę albo magiczny miecz.
Zasadniczo jest to seria prób, podczas których możesz rozwijać się świat ze świata, prawda? Czy masz na myśli ostateczny cel dla graczy w momencie premiery, czy też nadal będzie to pętla postępu, którą gracze znają od czasów EverQuest?
Powiedziałbym, że naszym celem końcowym w momencie premiery jest zdobycie dodatkowej mocy i pogoń za coraz trudniejszą zawartością oraz sprzętem i nagrodami, które się z nią wiążą. To powiedziawszy, istnieje również efektywna moc treści generowanych przez użytkowników. Choć nie spodziewam się, że zdecydowana większość ludzi będzie angażować się w tworzenie treści (jeśli będzie to aż 5%, byłoby świetnie), siła treści generowanych przez użytkowników jest dostępna dla każdego w grze.
Nie chodzi po prostu o bycie mistrzem lochów i tworzenie lochów, ulepszanie sztucznej inteligencji NPC i osobowości oraz budowanie wiosek. Jest to możliwość gromadzenia się w małych grupach, gildiach lub większych strukturach i budowania lub dodawania części świata lub posiadania własnej części świata.
Możesz budować te wioski, dekorować je, budować zamek za mną i lochy pod nim lub po prostu dekorować swój własny dom, albo w AVALON Core, albo w analogicznym świecie. W cyberpunkowym świecie mieszkanie w drapaczu chmur można mieć. Możesz posiadać własny biznes i utrzymywać go w świecie gry. Jeśli jesteś rzemieślnikiem lub zbieraczem plonów, możesz sprzedawać swoje produkty za pośrednictwem własnej firmy,
Jako zagorzały gracz MMO, wszystkie te rzeczy, które widzimy w istniejących grach, muszą być zbieżne, a my widzimy jedynie ich miniatury. Na tym skupiamy się, łącząc treści generowane przez użytkowników z budynkami, domami gildii i tym podobnymi rzeczami, które widzieliśmy w innych grach.
Jedną z kwestii, która od razu przychodzi na myśl, jest to, że ludzie mogliby potencjalnie stworzyć łatwą zawartość, a następnie przenieść te zasoby z powrotem do AVALON Core. To spowodowałoby brak równowagi.
Gdybyśmy im pozwolili, w ciągu pierwszych pięciu minut nadarzającej się okazji ludzie stworzyliby stosy złota i zasobów najwyższej jakości, upuścili je w swojej iteracji i pozwolili na przeniesienie ich z powrotem do AVALON Core, więc nie pozwolimy im na to To. Nie mogą tego zrobić. Mogą tworzyć zasoby w swoich własnych światach, co automatycznie generuje zasoby, ale jeśli nie korzystają z zestawu zasad AVALON Core, ogranicza to równowagę gry.
Załóżmy na przykład, że tworzysz wioskę w swoim świecie. Jeśli wioska i teren, na którym się znajduje, są oznaczone jako należące do trzeciego poziomu, wówczas odpowiednie potwory trzeciego poziomu pojawią się tam losowo.
Zasoby, które powinien upuścić potwór trzeciego poziomu, będą dla nich dostępne, dzięki czemu będziesz mógł zdobyć łup w sposób, jakiego można się spodziewać po potworach trzeciego poziomu. Ponieważ ten zestaw nagród jest kompatybilny z AVALON Core, możesz przełączać się między tymi iteracjami. Pomyśl o tej wiosce jako o przedłużeniu AVALON Core. Został on pobłogosławiony i zrównoważony przez twórców gier.
W zestawach zasad AVALON Core nie ma możliwości rozdawania nagród, które nie pasują do danego ustawienia lub nie są odpowiednio zbilansowane. Jest to oczywiście cel, a nie gwarancja. Ludzie będą próbowali to złamać; taka jest natura treści generowanych przez użytkowników. Pierwszą rzeczą, którą ludzie próbują zrobić, jest znalezienie obejścia problemu lub prostego sposobu na zdobycie nagród przy zerowym lub minimalnym wysiłku.
Jest to kluczowy spośród mechanizmów równowagi, którym musimy zapobiegać. Chcemy, aby ludzie mogli wytwarzać własne łupy. Chcę, żeby ludzie mogli zrobić magiczny miecz, ale nie chcę, żeby ludzie mogli dawać ten magiczny miecz sobie i swoim kumplom bez żadnego wysiłku. W żadnym wypadku i bez wysiłku nie będą mogli sprowadzić tych towarów z powrotem do AVALON Core.
Może chcesz zrobić Excalibur, miecz, który uczyni cię królem wszystkich Brytyjczyków, gdy go zdobędziesz, ponieważ chcesz mieć własną wersję Camelotu i chcesz być królem Arturem. Gratulacje. Zachęcam Cię do opowiedzenia tej historii, ale nie myśl, że wrócisz do AVALON Core z Excaliburem i zostaniesz królem wszystkich Brytyjczyków. Przepraszam.
Szczerze mówiąc, Camelot może na przykład po pewnym czasie stać się jeszcze większy. Jednak Excalibur wprowadzony do AVALON Core nie będzie tym samym mieczem, jaki był w świecie, z którego pochodzi.
Gdyby rzeczywiście pochodził ze świata AVALON Core, zadowalałby Cię fakt, że musiałbyś na przykład zabić smoka na bardzo wysokim poziomie, aby móc go upuścić. Gdyby pojawił się w Avalon Core, byłbym pewien, że ktokolwiek zdobył go w jednym z połączonych światów, włożył wiele wysiłku, aby go zdobyć.
Kolejną niezwykle ważną rzeczą do zrozumienia jest to, że dostęp do wszystkich narzędzi, o których mówię, można uzyskać poprzez grę. Logujesz się do AVALON Core i nawet jeśli przejdziesz do trybu kreatywnego, nadal będziesz w grze. Nie wychodzisz z gry i nie idziesz do redaktora. Nie musisz być twórcą gier, aby modyfikować te rzeczy. Wszystko, co musisz zrobić, to być graczem.
Może złapiesz potwora i pójdziesz do stacji rzemieślniczej, rzucisz go tam i zmienisz jego statystyki. Przeniesiesz go do maszyny mózgowej i zmienisz jego osobowość oraz sposób działania sztucznej inteligencji, zmienisz go na przyjazny, a wtedy nie będzie już potworem. Byłby to po prostu NPC na świecie. Wszystko, co pasuje do Twojej historii lub jest dozwolone w historii AVALON Core, a wszystko to w grze.
Uważamy, że pomysł, że trzeba być twórcą gier, aby tworzyć treści, powinien zniknąć. Trudno jest tworzyć gry. Nie możemy oczekiwać, że ludzie będą tworzyć zawartość w naszej grze, jeśli muszą zostać twórcami gier.
Współpracujemy z Richardem Hinckleyem, który jest jednym z pierwszych pracowników Epic. Był jednym z architektów Verse, języka skryptowego w Unreal Creative. Podczas rozmowy kwalifikacyjnej, podczas której próbowaliśmy zrekrutować go do pracy nad AVALON, przedstawiliśmy naszą wizję tworzenia treści w naszej grze. Rozmawialiśmy o Verse, rozmawialiśmy o edytorze Unreal i o tym, jak skupiliśmy się na skutecznym przeniesieniu możliwości edytora do świata gry. Był tak podekscytowany tym pomysłem, że zdecydował się dołączyć do naszego zespołu.
Pomysły te opierają się na pracy, którą wykonaliśmy począwszy od EverQuest, ale szczególnie przy Landmark i Next, gdzie rozpoczęliśmy proces tworzenia gry skupionej wokół treści generowanych przez użytkowników. Od ponad dziesięciu lat pracuję nad zasadami, ograniczeniami i mechanizmami równowagi, aby zarządzać zrównoważonymi, ale wzmocnionymi treściami generowanymi przez użytkowników. Zaufaj mi; tyle wysiłku będzie wymagało zapewnienie ludziom mocy mistrza lochów, a jednocześnie utrzymanie gry, w której jeśli zobaczysz kogoś z potężną bronią, masz pewność, że na nią zasłużył.
Zgaduję, że dla użytkownika końcowego może wyglądać podobnie do edytora Unreal Editor dla Fortnite, prawda?
Funkcjonalność edytora, ale tylko w odniesieniu do gry. Innymi słowy, pomyśl o grach survivalowych, w które grałeś i w których możesz budować, np. Valheim, więc obierz taki kierunek.
Jeśli chodzi o autorstwo treści, będziesz mógł umieszczać potwory i budować lochy w tym kierunku w grze, korzystając z modułowych elementów, które niczym klocki Lego można ze sobą łączyć. W ten sposób zostaniesz mistrzem lochów. Będziecie razem przebijać lochy. Zdobędziesz prefabrykowane lochy od nas i innych graczy.
Możesz zbudować loch w jaskini, podobnie jak w Diablo, gdzie wędrujesz po jaskiniach i korytarzach. Możesz budować fragmenty lochów, które są otoczone rzeczywistymi korytarzami i pokojami, do których wchodzisz. Można połączyć te rzeczy razem.
Możesz opierać się na treściach, które tworzymy, oraz na treściach, na których wykorzystanie i na podstawie których pozwolili Ci inni członkowie społeczności. Możesz także tworzyć własne treści lub dowolną kombinację tych rzeczy.
Czy mógłbyś stworzyć zupełnie nową grafikę i/lub modele postaci?
To nasz cel. Na szczęście korzystamy z technologii Unreal. Mamy niezwykle solidny kreator postaci generatywnej AI, dzięki czemu będziesz mógł tworzyć własne humanoidalne modele NPC. Twoje własne elfy, kosmici, ghule, zombie. W naszym kreatorze postaci, tak jak tworzysz swój awatar, kiedy budujesz swoją postać, aby wejść do gry, będziesz mógł budować swoich NPC, obecnie naszych humanoidalnych NPC, które planujemy rozszerzyć na czworonogi i inne formy potworów. Przez cały cykl rozwoju pracujemy nad rozszerzeniem możliwości generatywnej sztucznej inteligencji i możliwością dostosowania na czworonogi i inne potwory.
Żeby było jasne, dostosowywanie przypomina budowanie awatara w grze takiej jak Black Desert Online, ale kiedy już stworzysz szablon awatara, naciskasz przycisk i generujesz 100 różnych odmian konkretnego stworzenia, które właśnie stworzyłeś.
Jeśli chcesz, aby wioska była zaludniona diabelstwami, możesz zbudować szablon diabelstwa dla mężczyzny i kobiety, dostosować ich cechy, a następnie wybrać opcję Losowy i wygenerować sto odmian tej postaci.
Weź je wszystkie. Buduj osobowości NPC poprzez, ponownie, generatywną sztuczną inteligencję. Współpracujemy z Inworld AI, gdzie możesz budować konwersacyjne i interaktywne modele sztucznej inteligencji, a następnie upuszczać je do świata gry.
Miałem zamiar o to zapytać. Jedną z głównych rzeczy, która wzbudziła moje zainteresowanie firmą AVALON, jest wykorzystanie najnowocześniejszych narzędzi generatywnej sztucznej inteligencji. Przeprowadziłem wywiad z dyrektorem generalnym Didimo i szczegółowo opisałem wdrożenia AI w Inworld, więc technologie są mi znane.
Ostatecznie myślę, że generatywna sztuczna inteligencja przełamuje paraliż pustego płótna. Pomysł stworzenia 100 NPC, aby wypełnić wioskę.
Wiem, ile nam to zajmie. Jako twórcy gier, korzystając z edytora Unreal oraz zastrzeżonego narzędzia i bazy danych, stworzenie naprawdę dobrych postaci, z których każda miałaby unikalne dialogi, osobowość i klimat, zajęłoby nam ponad miesiąc. To nawet nie mówi o tym, ile czasu zajęłoby nagranie całego lektora, prawda? Będziemy przy tym na zawsze. Zasiedlenie tylko jednej wioski zajęłoby miesiące.
Inworld AI jest szczególnie interesująca. Jestem pewien, że wiesz, że powstało kilka modów opartych na ich technologii, a ostatnio ogłosili współpracę z Xbox. Zamierzają stworzyć zestaw narzędzi AI dla twórców gier.
Mogę powiedzieć, że w mojej grze są NPC-e AI ze świata Inworld, którzy obecnie z niej korzystają. Podejście do NPC i możliwość rozmowy jest naprawdę imponujące. Kiedy po raz pierwszy rozpoczęliśmy współpracę z Inworld AI, powiedzieli, że w ramach testu integracji damy ci X kredytów do zasilania NPC.
Nawet przy stosunkowo małym zespole moi pracownicy wyczerpali moje kredyty AI w Inworld po prostu rozmawiając z NPC, których umieściliśmy w grze, nagrywając filmy z interakcji i wysyłając je do zespołu.
Poszedłem zrobić demo i pomyślałem: dlaczego ze mną nie porozmawiasz? Zdałem sobie sprawę, że zabrakło jej kredytów, ponieważ byłem w trybie programowania Inworld AI, a ja pracowałem tylko nad tą maleńką, eksperymentalną grupą kredytów, które uznano za niezwykle hojne, ale moi pracownicy wydali je wszystkie na interakcję z NPC, ponieważ mieli taką wiedzę o naszym świecie, że mieliśmy ludzi, którzy chcieli poznać historię AVALON.
Zamiast czytać nasze dokumenty, rozmawiali z NPC-ami AI Inworld w grze, zadawali im śmieszne pytania i sprawdzali, co powiedzieliby w odpowiedzi. To jedna rzecz, która jest i była absolutnie niesamowita. Ale nie tam Inworld AI będzie fajne. Będzie fajnie, jeśli każdy NPC na świecie, łącznie z tymi, którzy cię nienawidzą, jest prawdziwy i cały czas gada.
Jeśli autor treści sobie tego życzy, słucha Twojego mikrofonu. W grze mamy gigantycznego mecha o imieniu Nikki i nie ma sposobu, aby zostać jej sojusznikiem. Obecnie zablokowaliśmy dialog i możliwość zmiany jej emocji na nieagresywne. Zrobiliśmy to na potrzeby demonstracyjne, ale gdybyśmy to odblokowali, dosłownie mógłbyś namówić ją słodko, żeby została przyjaciółką, zamiast próbować cię deptać i wysadzać w powietrze jej minigunami i rakietami w grze.
Podczas gdy ty biegasz, starając się uniknąć zabicia przez nią i strzelając do niej, gdy pozwala na to okazja, próbując usunąć ją z drogi, abyś mógł dostać się do wieżowca za nią, ona będzie przez cały czas cię gadała. Kiedy krzyczysz do przyjaciół o pomoc, ona przez cały czas wchodzi z tobą w interakcję.
To doświadczenie przemieniające. Jest to prawie nie do odróżnienia od interakcji z prawdziwą fikcyjną postacią. Jeśli rozmawiałeś ze smokiem, lepiej powiedz właściwą rzecz, bo inaczej zginiesz. Są NPC, których nie możesz pokonać na swoim poziomie. Kiedy Bilbo wszedł do legowiska Smauga, nie mógł nawet zbliżyć się do zabicia smoka, prawda?
Takie doświadczenia dosłownie nigdy nie miały miejsca w grach. Nie zrozum mnie źle. Mogą wypowiedzieć wersety, które chcesz, żeby wypowiedzieli. Cała moc, jaka istnieje obecnie na świecie, pozwalająca na stworzenie doświadczenia, w którym chcesz, aby smok przeczytał scenariusz, jest tam, ponieważ zawsze wracało to do gier piórowych i papierowych. Możemy zapisać, co powie smok.
To samo dotyczy gier typu MMO. Różnica polega na tym, że możemy dać smokowi link do 14 stron Wiki, które odwołują się do historii smoków, historii świata itp. Biorąc stronę z Tolkiena, smok wie, co wydarzyło się w Silmarillionie, ponieważ wtedy to było urodzić się. Wykluł się z Morgotha i tak dalej, i tak dalej. Smok wie wszystko, co kiedykolwiek zrobił w swoim życiu, zna znaczną część historii świata.
Ma zachowania i wiedzę, a wszystko to, jeśli potrafisz schlebiać mu wystarczająco długo, aby nie zrobiło na tobie wrażenia i nie przeżuło, możesz uzyskać z niego informacje. Możesz odblokować zadania.
Zgadzam się. Tego rodzaju technologia może naprawdę zmienić oblicze gier RPG.
Inworld AI działa również w przypadku NPC, którzy nie potrafią mówić. Można mieć inteligentny samochód z zaprogramowaną sztuczną inteligencją, który nie musi mówić. Sposób, w jaki go traktujesz, determinuje jego reakcję na ciebie. To samo dotyczy twojego jastrzębia. Może jesteś strażnikiem ze zwierzakiem, inteligentnym, ale niewerbalnym. To twój znajomy, twój towarzysz.
Pomysł Tamagotchi jest gotowy. Tamagotchi, o którym teraz mówimy, równie dobrze mogłoby żyć, ponieważ stopień, w jakim jest blisko, jest niesamowity. Pomysł, że będziesz mieć trwały związek z fikcyjną postacią, czyli Holodeckiem, jest tutaj.
Dlatego mówię: czy dziesięć lat temu mógł istnieć metaświat? Nie, okres. Nie ma argumentu, że nie było technologii umożliwiającej stworzenie fikcyjnego metaświata, o jakim czytaliśmy, który mógłby sprawiać wrażenie i wyglądać realnie. Dziś jest to możliwe i ludzie będą tym zachwyceni.
Mam pytanie dotyczące kredytów AI w Inworld. Jak to będzie działać w AVALON? Powiedzmy, że konkretny, stworzony przez kogoś świat staje się szczególnie popularny…
Ta szczególna sytuacja miała miejsce właśnie w bardzo krótkim okresie próbnym, kiedy po raz pierwszy zaczęliśmy korzystać z Inworld AI. Nasz model biznesowy dla Inworld dopiero się okaże, ale nasi partnerzy technologiczni są bardzo otwarci na wykonalne modele biznesowe, które będą funkcjonować, ponieważ będziemy ich potrzebować, aby móc obsługiwać gry masowo wieloosobowe.
Nie jesteśmy jeszcze gotowi ogłosić, jak to będzie działać, więc nie musisz się martwić płaceniem kredytów, aby móc rozmawiać z NPC. Nie możemy pozwolić, aby nasi gracze musieli martwić się o to, ile kredytów muszą posiadać, aby móc wchodzić w interakcję z NPC-ami na świecie. Podchodzisz do smoka, a on mówi: „Włóż kolejną ćwiartkę, żebym z tobą porozmawiał”. Chętnie cię zabiję, ale jeśli chcesz ze mną porozmawiać, włóż jeszcze jedną ćwiartkę. To musi być płynne. To musi być coś, o czym nie myślisz. Muszę móc wzmacniać postacie w mojej wiosce, nie martwiąc się, ile pieniędzy będzie mnie to kosztować.
Wspomniałeś o D&D jako o wielkiej inspiracji dla AVALON, prawda?
Właściwie wszystkie gry piórowe i papierowe. Dokuczam Seanowi, że mam karty postaci z Dungeons and Dragons, które są dosłownie starsze od niego. Gram w Dungeons and Dragons od 1976 roku w każdy weekend. Gram w grę papierową i długopisem z pierwszą kobietą, która kiedykolwiek grała w grę D&D. Przyjaźniła się z Garym Gygaxem i Dave’em Arnesonem.
Mieszkała w tym samym mieście i spotykała się z facetem, który opowiedział jej o wejściu do piwnicy Towarzystwa Miniatur Historycznych i graniu w tę szaloną grę, w której byli w lochach i zabijali potwory, orki i tak dalej. Na początku byłam dość sceptycznie nastawiona do jej historii. Potem znalazłem moduł opublikowany przez Gary’ego Gygaxa, Bottle City, w którym znajdowała się jej postać. To było szaleństwo.
Czy mógłbyś potencjalnie działać jako prawdziwy Mistrz Podziemi w AVALON, dostosowując wszystko w czasie rzeczywistym itp.?
Moim celem jest, aby mistrz lochów rzeczywiście mógł wejść do samych potworów i nimi grać. Chcę wzmocnić doświadczenia, w których możesz na przykład zbudować odwrócony loch, w którym ty lub grupa ludzi gracie w potwory, a poszukiwacze przygód NPC przychodzą i atakują wasz loch. Dlaczego nie? Jeśli możemy dać ludziom możliwość tworzenia treści, dlaczego nie pozwolić im zamieszkać w potworach? Choć raz możesz być smokiem w lochu.
Czy masz na myśli limit graczy w AVALON?
Będziemy rozwijać naszą technologię tak daleko, jak to możliwe. W tym momencie Unreal ciężko pracuje, używając technologii takiej jak Iris, aby zwiększyć liczbę osób, które mogą być aktywne w dowolnej strefie zasilanej przez Unreal.technologia taka jak Iris, aby zwiększyć liczbę osób, które mogą być aktywne w dowolnej strefie zasilanej przez Unreal.
Zakładam, że będzie to minimum 120 osób. Chcę zwiększyć tę liczbę, ale będę usatysfakcjonowany i z pewnością mogę wydać funkcjonalną grę z możliwością działania 120 graczy aktywnych w strefie. To wykonalny rozmiar. Mimo to Unreal nad tym pracuje. Rozmawiamy z kilkoma innymi doskonałymi źródłami technologii, które również nad tym pracują. To coś nowszego, to nie jest SpatialOS.
Ale wracam do tego powiedzenia, od którego zaczynałem. Metaverse nie będzie dziełem jednej firmy. Będzie to powstanie kilku spółek. Technologia z najlepszych źródeł, wszystko zebrane w jednym miejscu. Inworld AI, technologia znakowa Popul8 firmy Didimo, technologia sieciowa od oddzielnego dostawcy i towarzyszący jej backend.
Jedynym powodem, dla którego mogę ci to dać, jest Nanite, ponieważ możesz wziąć jeden z tych budynków, szablonować go i umieścić w świecie dziesięć razy, a liczba klatek na sekundę nie zmienia się podczas umieszczania obiektu. Mogę wziąć drapacz chmur o wysokości półtora kilometra i wypuścić go w świat, a liczba klatek na sekundę się nie zmienia. Mogę puścić to w świat 100 razy i nie ma żadnego uderzenia w liczbę klatek na sekundę. Pokazałem to ludziom, którzy są w branży gier od 35 lat i dosłownie powiedzieli: Chyba żartujecie.
Potrafię zbudować skomplikowany most, który poprowadziłby mnie z wioski do zamku. Mogę go zbudować podniebnie, podczas gdy moi kumple biegną po moście. Mogę ich dogonić, rozmieszczając odcinki mostu, i nie ma nawet zauważalnego zaczepu. Graliśmy w gry, w których ktoś rzuca zaklęcie i wszyscy na ekranie się zawieszają, prawda?
Dzięki Nanite nie musisz się o nic martwić. To jeden z powodów, dla których metaświat może dzisiaj istnieć. Mogę dać ci możliwość stworzenia wioski, bez ograniczenia liczby budynków, które możesz postawić, zanim liczba klatek na sekundę spadnie do poziomu.
Nie będę przesadzać. Nie udało mi się jeszcze znaleźć liczby budynków w scenie, które spowodowały spadek liczby klatek na sekundę. Wziąłem fragment ściany i odtworzyłem go w scenie jakiś bilion razy i nadal miałem 30 FPS.
To bardzo obszerna odpowiedź i niestety nie jest to odpowiedź, na którą mamy czas. Jednakże powiem to. W 1999 roku, pracując nad EverQuest, poczyniłem bardzo silne wewnętrzne naciski, aby wspierać cyfrową własność naszej gry. Nie interesuje mnie blockchain. Nie jestem kryptobratem, czy jakkolwiek chcesz to nazwać. Nie mam ogromnego zapasu Bitcoinów w tylnej kieszeni.
Jako twórca gier w stylu Web 2.0 chcę jednej rzeczy i tylko jednej: cyfrowej własności. Nie zgadzam się, aby firmy posiadały to, co zarobię w ich grach. Obecnie istnieje czarny rynek nielegalnych transakcji związanych z grami online o wartości 2 miliardów dolarów. To szaleństwo. Zawsze tak było. W tamtych czasach w EverQuest znajdowały się przedmioty warte znacznie ponad 500 dolarów za sztukę. Przedmioty te były przedmiotem handlu. Kupowano je i sprzedawano. Byli wtedy i są teraz. Mam flaszkę w Path of Exile, która całkiem niedawno została wyceniona na 23 000 dolarów.
Rzecz w tym, że żaden z tych dóbr nie jest własnością ludzi, którzy na nie zapracowali. Jeśli chcę ci je sprzedać, nie wolno mi tego zrobić, zgodnie z warunkami korzystania z tych gier.
Pospiesz się. Jeśli pójdziesz dzisiaj do Chevroleta i kupisz pickupa za 40 kawałków, co byś powiedział, gdyby Chevrolet powiedział: „och, nie, nie możesz sprzedać tego, co właśnie nabyłeś”? Wystarczy spojrzeć na Ready Player One, gdy Parzival kupuje Święty Granat Ręczny. To jest dokładnie tam, w fikcji. Nie potrzebujemy, żeby Sony czy Square Enix z całego świata posiadały rzeczy, które zarabiamy w ich grach.
Druga strona argumentu brzmi: cóż, a co z chciwością? A co z firmami, które sprzedają nam rzeczy? Słuchaj, tworzymy grę, która nie różni się od gier, które tworzyliśmy w przeszłości.
Tak, przedmioty wypadające z gry będą miały jakąś wartość i wartość tę określą gracze. Nie popełnimy też błędu domu aukcyjnego z Diablo 3, w którym zmniejszamy napływ przedmiotów w grze, aby nakłonić ludzi do naszego domu aukcyjnego za prawdziwe pieniądze, abyśmy mogli ukraść część pieniędzy.
To jest sedno niepokoju ludzi. To całkowicie uzasadnione obawy. Planuję stworzyć niesamowicie zabawne doświadczenie i to, czy jesteś zainteresowany sprzedażą towarów, które zdobędziesz w grze, nie jest dla ciebie bardziej istotne niż w przypadku dzisiejszej gry w World of Warcraft. Złoto jest warte pieniędzy. Nie ma znaczenia, czy ci się to podoba, czy nie.
To jest warte pieniędzy. Zawsze tak było. To jest fakt. W tym przypadku mówię po prostu, że należy do ciebie. Nic dodać nic ująć. To jest twoje. Daj to swojemu wnukowi. Daj to swojej żonie. Wyrzuć to. Możesz mieć w dupie, że to jest warte pieniędzy, albo możesz mieć w dupie, że to jest warte pieniędzy. To nie zmieni gry. Nie będziemy równoważyć AVALON wokół faktu, że złoto jest warte pieniędzy, tak samo jak nigdy nie balansowaliśmy wokół tego faktu w naszych grach. To krótka odpowiedź.
Tylko szybka kontynuacja. A co z treściami generowanymi przez użytkowników? Powiedzmy, że stworzyłem wyjątkowo ciekawy świat. Czy będzie to cenne także w wymiarze cyfrowym?
Równie dobrze mogłoby tak być. To mechanizm równoważący. Prosta odpowiedź jest taka, że nie będzie możliwe łączenie towarów cyfrowych z produktami AVALON Core, jeśli nie będzie to zgodne z zasadami AVALON Core. Możliwe jednak, że towary cyfrowe spoza naszego zestawu zasad staną się cenne.
Właściwie można by się tego spodziewać. Spójrz na Dotę, prawda? Jeśli coś takiego się pojawi, a jestem pewien, że stanie się to w przyszłym metaświecie, wtedy te rzeczy będą miały wartość. W takim przypadku ich twórcy i osoby dokonujące transakcji na tych cyfrowych towarach znów będą należeć do nich, a nie do mnie.
Jeśli zdecydują się na wymianę tych dóbr, stanie się to za naszym błogosławieństwem, a nie naszą ingerencją. Nie zostaniesz za to zbanowany. To po prostu to. Nic mniej, nic więcej.
Jak powiedziałbyś, na którym etapie rozwoju AVALON jesteś?
Niekoniecznie wchodzimy teraz w szczegóły naszego planu działania, ale najprawdopodobniej minął rok od wersji alfa, a po pewnym czasie ukaże się nasza pierwsza grywalna premiera. Za około rok ludzie powinni móc tworzyć treści razem z nami w wersji alfa.
Jeśli chodzi o platformy, czy kierujecie reklamy wyłącznie na komputery PC, czy też macie na myśli konsole i/lub urządzenia mobilne?
Komputer PC i dowolny interfejs umożliwiający dostęp do Internetu. W tej chwili możemy przesyłać strumieniowo grę, ale nie będzie ona darmowa, ponieważ przesyłanie strumieniowe kosztuje. Już teraz mogę w to grać na telefonie.
Dziękuję za Twój czas.
Dodaj komentarz