Opis przejścia AE Mysteries Picture Perfect (rozdziały 5-8)

Opis przejścia AE Mysteries Picture Perfect (rozdziały 5-8)

Detektyw Kate powraca z kolejną przygodą typu „wskaż i kliknij” AE Mysteries, Picture Perfect. Jeśli nie możesz znaleźć żadnych obiektów lub utknąłeś w zagadce, przeczytaj mój pełny opis przejścia rozdziałów 5-8.

Jak pokonać AE Mysteries Picture Perfect – Pełny opis przejścia

Ta część solucji dotyczy drugiej połowy gry, rozdziałów 5-8. Jeśli szukasz wcześniejszych rozwiązań, zamiast tego kliknij mój przewodnik do gry AE Mysteries Picture Perfect, który zawiera wszystkie informacje potrzebne do rozdziałów 1–4.

Opis przejścia Picture Perfect Rozdział 5

Obraz według profesjonalnych przewodników po grach

Po rozmowie z Ginger weź dwa kawałki ciasta (a1-2), a następnie otwórz szafkę (a3) ​​i weź Klucz, za pomocą którego otworzysz wysoką szafkę (a4) i wydobędziesz Nóż. Użyj noża, aby uciąć trzeci kawałek ciasta (a5), a następnie udaj się do piekarni (a6).

Obraz według profesjonalnych przewodników po grach

Weź czwarty kawałek ciasta i barwnik spożywczy z Ławki (b1) i kliknij listę najlepiej sprzedających się ciast w danym miesiącu, która znajduje się na tej samej półce. Wróć do pierwszego pokoju i połóż kawałki ciasta na stole, aby rozpocząć zagadkę matematyczną.

Musisz obliczyć koszt każdej warstwy na podstawie informacji, od których zaczniesz. Z tego co widziałem, ta łamigłówka jest zawsze taka sama, więc jeśli utkniesz, ceny wynoszą:

  • 0: Brązowy
  • 1: Żółty
  • 2: Zielony
  • 3: Różowy
  • 4: Czerwony

Twój stół powinien wyglądać tak, jak na obrazku poniżej.

Zrzut ekranu wykonany przez Pro Game Guides

Wróć na zaplecze i weź Spray do gotowania (b2), drugi barwnik spożywczytrzeci barwnik spożywczy.< /span>Mrożoną pastę z gumy, co daje 352542 znajduje się w górnej szufladzie (b6), ale trzeba też dostać się do zamrażarki (b7). Jest to sześciocyfrowy kod oparty na liście najlepiej sprzedających się ciast (b1). Do połączenia potrzebna jest liczba warstw każdego ciasta. Możesz to ustalić, przeglądając katalog ciast (a7), wystawę ścienną (a8) i szklaną witrynę (a9). Kombinacja to czwarty barwnik spożywczy zza miksera (b5). (b4) oraz Miska (b3),

Użyj miski na maszynie wodnej (b8) i włóż do niej zamrożoną pastę gumową. Następnie możesz odebrać obecną rozmrożoną pastę z gumy. Wróć do pierwszego pokoju, użyj sprayu do gotowania na zablokowanej szafce (poniżej a9) i weź kwadratowy talerz do ciasta. Daj talerz Gingerowi, aby rozpocząć układankę. Musisz przesuwać ciasto warstwa po warstwie na fioletowy talerz. Jeśli utkniesz, wykonaj następujące czynności (korzystając z poniższego obrazu przewodnika):

Obraz według profesjonalnych przewodników po grach

1-3,1-2, 3-2, 1-3, 2-1, 2-3, 1-3, 1-2, 3-2, 3-1, 2-1, 3-2, 1- 3, 1-2, 3-1, 1-3, 2-1, 2-3, 1-3, 2-1, 3-2, 3-1, 2-1, 2-3, 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-1, 2-3, 1-3

Po przeniesieniu ciasta daj Ginger cztery butelki z barwnikami i rozmrożoną pastę gumową. Kiedy kwiaty są już gotowe, musisz teraz udekorować tort, więc kliknij go jeszcze raz, aby rozpocząć układanie układanki. Wszystkie pary muszą pasować do siebie, w stylu domina. Jeśli utkniesz, zobacz poniższy obrazek.

Zrzut ekranu wykonany przez Pro Game Guides

Kiedy Ginger wyjdzie, kliknij teraz otwarte drzwi z tyłu kuchni i udaj się do biura. Chwyć Uchwyt szuflady (c1), Super Glue (c2), i Płyn do demakijażu (c3), a następnie kliknij karmę dla psa (c4), aby ją przesunąć i spójrz na zdjęcie psa. Użyj środka do demakijażu widocznego na zdjęciu, aby odsłonić połowę imienia psa.

Obraz według profesjonalnych przewodników po grach

Użyj kleju na szufladzie (c5), następnie zaatakuj uchwyt i otwórz go, aby zdobyć Otwieracz do puszek. Kliknij tablicę korkową, a następnie kliknij ją ponownie w zbliżeniu, aby odsłonić drugą połowę obroży dla psa. Możesz teraz wywnioskować, że na kołnierzu widnieje napis BORUS.

Kliknij wazon (c6), aby go przesunąć, a następnie kliknij broszurę z ciastem znajdującą się pod spodem. Zwróć uwagę na cztery kraje, z których pochodzą ciasta: Rosja, USA, Włochy i Japonia. Teraz kliknij lustro, aby zobaczyć zegary pokazujące czas na całym świecie. Dopasuj je do menu, a otrzymasz kod 9283 (pamiętając, że czasy są odwrócone ze względu na lustro). Użyj tego kodu, aby otworzyć różową kłódkę (c7) i użyj otwieracza do puszek na karmie dla psa znajdującej się w środku, aby zdobyć Karmę dla psa.

Włóż karmę dla psa do miski (c8), co przyciągnie Borusa i pozwoli otworzyć torebkę na kanapie, używając jej nazwy. Po sprawdzeniu znajdujących się w środku dowodów, weź Mały klucz, otwórz tylne drzwi i udaj się do Rozdziału 6.

Opis przejścia Picture Perfect Rozdział 6

Obraz według profesjonalnych przewodników po grach

Po dotarciu do Green Park kliknij gołębia (d1), aby go przesunąć i zgarnij żeton parku. Weź drugi żeton parku spod ławki (d2), następnie wybierz plakat (d3) i zanotuj lokalizacje, o których jest mowa w każdym rzędzie tekstu (ogród kwiatowy, staw, stoisko z preclami, pagoda). Teraz spójrz na mapę parku (d4) i zwróć uwagę na litery odpowiadające atrakcjom. Jeśli dodasz stojak na rowery na początku i na końcu, otrzymasz CKLFJC.

Kliknij wypożyczalnię rowerów (d5) i wprowadź kod. Maszyna będzie teraz działać, ale potrzebne będą trzy żetony parku. Kliknij wózek z lodami (d6), aby zobaczyć zbliżenie. Kliknij fioletowy portfel, aby poinformować właściciela, że ​​ktoś go zostawił, a następnie kup Wafelek lodowy za jeden żeton. Użyj stożka na koszu (d7), aby przyciągnąć pszczoły, a następnie podnieś dwa żetony parku obok kosza. Włóż swoje trzy żetony do maszyny (d5), a następnie kliknij rower, aby przejść dalej.

To rozpoczyna grę zręcznościową, w której musisz nacisnąć 1 i 2 na klawiaturze, gdy pojawią się kółka. Przytrzymaj klawisze numeryczne, aby wypełnić licznik. Jest to dość trudne, ponieważ czasami trzeba zrobić jedno i drugie na raz, ale możesz próbować tyle razy, ile chcesz (lub pominąć je ze wskazówkami). Pamiętaj też, że kiedy ponownie klikniesz na rower, musisz wykonać ten test jeszcze raz. Możesz go jednak pominąć, aby uzyskać 0 wskazówek. Następnie natychmiast przeniesiesz się do każdej lokalizacji.

Obraz według profesjonalnych przewodników po grach

Po przybyciu na miejsce podnieś Żeton parku (e1), a drugi (e2) wrzuć do odpływu. Kliknij następny park zraszaczy (e3), aby rozpocząć układanie trasy. Musisz skierować psa do wyjścia, włączając i wyłączając zraszacze, biegając po miejscach z odciskami łap. Zraszacze przestają się poruszać, ponieważ będą płynąć w żądanym kierunku, dopóki nie natrafią na przeszkodę.

Jeśli chcesz rozwiązanie, to jest ono: Góra, Prawo, Dół, Lewo, Góra, Lewo, Dół, Lewo, Góra, Lewo, Góra, Prawo, Góra, Prawo, Dół, Prawo, Góra, Lewo, Góra , Prawidłowy. Otrzymasz wtedy Latawiec. Daj latawiec dziecku (e4), a da ci drugi Żeton Parku.

Obraz według profesjonalnych przewodników po grach

Teraz idź do pagody (e5). Podnieś dwa żetony parkowania (f1-2), przesuń pole (f3), aby znaleźć swój piąty park Zasygnalizuj, a następnie porozmawiaj z kłócącą się parą. Zdajesz sobie sprawę, że to ich portfel z powrotem na stoisku z lodami. Zdobądź informacje na temat pary, podsłuchując ich rozmowy, a następnie wróć do stoiska z lodami (kliknij lewą stronę ścieżki, a następnie kliknij rower). Odpowiedzi, których potrzebujesz to:

  • Kto jest właścicielem portfela? Ania
  • No dobrze, na jakiej ulicy oni mieszkają? Pętla półksiężyca
  • OK, ile jest w tym pieniędzy? 156 USD

Kiedy już zdobędziesz portfel, wróć do altanki i daj Annie portfel. Ona da ci sieć rybacką. Użyj trzech żetonów parku, aby zdobyć pokarm dla kaczek (f4), a następnie użyj wizjera (f5), aby dostrzec, że jeden z łabędzi ma przy sobie klucz szyja.

Zrzut ekranu wykonany przez Pro Game Guides

Kliknij łodzie (f6) i zanotuj położenie zwierząt. Wróć do Rity i użyj sieci rybackiej, aby zdobyć trzeci żeton parku z odpływu (e2). Teraz kliknij karuzelę (e6). Kiedy dotrzesz na miejsce, użyj trzech żetonów parku, aby nim zakręcić. Musisz zanotować liczby na zwierzętach, gdy odpowiadają one pozycjom, które widziałeś na łodziach. Odpowiedź brzmi 51876 (ignorujesz pierwsze zwierzę, ponieważ nie ma go na łodziach).

Zrzut ekranu wykonany przez Pro Game Guides

Wróć do pagody i wpisz kod znajdujący się na środkowej rolce kłódki (f7). Kliknij na łódkę, daj jedzenie kaczce łabędziowi i zdobądź Mały klucz. Pokaż klucz Rity, a następnie użyj go na szafkach (d8), aby zdobyć Torbę Rity. Daj Ricie torbę, a następnie ułóż puzzle z pomieszanymi zdjęciami. Jeśli masz z tym problem, rozwiązanie znajdziesz powyżej. Gdy już to zrobisz, możesz przejść do rozdziału 7.

Opis przejścia Picture Perfect Rozdział 7

Obraz według profesjonalnych przewodników po grach

Po włączeniu świateł (g1) weź Sznurek (g2) i Mały klucz (g3), a następnie przesuń magazynek (g4), aby znaleźć chip obwodu.

Obraz według profesjonalnych przewodników po grach

Wybierz recepcję YouCrew (obok g1), aby zrobić zbliżenie, weź Magnes (h1), a następnie użyj klucz otwierający górną szufladę (h2). Kliknij go ponownie, aby całkowicie wyjąć szufladę, a następnie połóż sznurek i magnes na biurku po spojrzeniu na znajdującą się tam linijkę (h3).

Dostaniesz magnetyczną wędkę, za pomocą której możesz zdobyć pustą kartę-klucz< /span>. drugi chip Curcuit oraz spray czyszczący. Kliknij drzwiczki szafki (h5) i weź aktywowaną kartę dostępu z szuflady biurka (h2). Użyj go na maszynie aktywacyjnej (h4), aby otrzymać

Użyj karty, aby otworzyć panel windy (g5) i kliknij go ponownie, aby rozpocząć zagadkę matematyczną. Musisz poruszać windą w górę i w dół, aby dostać się na to piętro dokładnie w pięciu ruchach. Rozwiązaniem jest w górę 7, w dół 4, w górę 7, w dół 4 i na koniec w górę 7. Dzięki temu Chelsea wyjdzie z windy, a Ty możesz udać się do studia fotograficznego.

Obraz według profesjonalnych przewodników po grach

Weź swój trzeci chip obwodu (i1) i przesuń pudełko (i2), aby znaleźć Żarówka. Użyj sprayu do czyszczenia prawej lampy (i3), dodaj żarówkę do lewej lampy (i4), a następnie kliknij kamerę (i5), aby zanotować kod na kurtce (NFRNO). Wpisz to w komputerze (i6) jako hasło. Kliknij obraz, aby dowiedzieć się, że Dante edytował niebezpieczne zdjęcia. Możesz zmienić jego wizerunek na każdym z nich, klikając przycisk portretu (patrz poniżej). Na każdym obrazku musisz umieścić odpowiedniego Dantego, zwracając uwagę na kolor jego bluzki i datę na obrazku. Od lewej do prawej w kolejności zdjęć otrzymasz:

  1. Fioletowy (11)
  2. Czerwony (27)
  3. Biały (8)
  4. Zielony (5)
  5. Żółty (21)

Wróć do recepcji i kliknij kalendarz (h6), aby zobaczyć zbliżenie. Zwróć uwagę, że daty odpowiadają różnym kolumnom, co daje kolejność (od lewej do prawej) fioletowy, zielony, czerwony, żółty i biały. Teraz wybierz drzwi na tyłach biura, aby zobaczyć zbliżenie zamka. Włóż te kolory (od lewej do prawej), a zamek się otworzy. Możesz już wejść do biura.

Obraz według profesjonalnych przewodników po grach

Weź swój czwarty chip obwodu (j1) i otwórz szufladę (j2), aby zdobyć Papier ze zdjęciami, przesuwając telefon na biurko (j3), aby otrzymać drugi papier ze zdjęciami. Przesuń wazon (j4) i zrób zdjęcie Dantego, używając go do pokonania komputerowego oprogramowania do rozpoznawania twarzy (j5). Spróbuj sprawdzić lokalizację Rity, aby dowiedzieć się, że serwery są offline.

Na biurku (j6) znajduje się aparat fotograficzny, ale potrzebny jest kod dostępu, do którego trafiają dokumenty ze zdjęciami. Zwróć uwagę na aparaty przedstawione w każdej ponumerowanej linii i porównaj je z plakatem na ścianie. Rysując linię przez każde zdjęcie w linii, otrzymasz kształt cyfry kodu. Kod to (od góry do dołu) 9526. Osłona obiektywu zostanie zdjęta, a otrzymasz Klucz do zielonego pokoju, do którego dostaniesz się przez studio fotograficzne (i7).

Otwarcie drzwi zielonego pokoju i dodanie czterech układów obwodów rozpoczyna układanie obwodów. Musisz wsunąć elementy w odpowiednie miejsca, co jest stosunkowo proste, biorąc pod uwagę, że masz dwa puste miejsca. Sugeruję ustawienie lewego górnego i dolnego elementu na swoim miejscu, a następnie przesunięcie elementu, który mam w lewym środkowym miejscu, przed dokończeniem reszty. Następnie wystarczy przesunąć lewy środkowy element o dwa pola w prawo, aby ukończyć łamigłówkę (patrz zdjęcie).

Obraz według profesjonalnych przewodników po grach

Gdy już to zrobisz, wróć do biura i sprawdź w komputerze (j5), gdzie w przeszłości znajdowała się Rita, aby wykluczyć ją jako podejrzaną. Zauważysz również, że zyski firmy szybko spadały. Chelsea wręczy Ci Klucz do szafki na dokumenty (j7), pozostawiając Cię przed cyfrowym zamkiem. Obsługujesz go jak maszynę do owoców, przesuwając każdą rolkę, aby umieścić obrazy na właściwym tle, ale możesz zmieniać zarówno kolumny (ludzie), jak i rzędy (miejsca). Zobacz rozwiązanie poniżej.

Zrzut ekranu wykonany przez Pro Game Guides

Gdy już to zrobisz, kliknij pliki w losowaniu, aby uzyskać nowe informacje na temat sprawy i zakończyć rozdział 7.

Opis przejścia Picture Perfect Rozdział 8

Obraz według profesjonalnych przewodników po grach

Kiedy będziesz już w samochodzie z Murphy, kliknij dwukrotnie telefon (k1), aby zadzwonić do DJ Dee i dowiedzieć się, że pracuje wesele w centrum. Kliknij kilka razy wyświetlacz cyfrowy (k2), aby dowiedzieć się, że 7.10.2020 r. jest godzina 21:05.

Zrzut ekranu wykonany przez Pro Game Guides

Teraz kliknij nawigację satelitarną (k3) i kliknij każde miejsce, porównując posiadane informacje o każdej lokalizacji, aby sprawdzić, czy jest to możliwe miejsce na jej set DJ-ski. W procesie eliminacji pozostaną Ci trzy miejsca docelowe. Wpisz cyfry 2,6 i 9 (w dowolnej kolejności) w urządzeniu nawigacyjnym. Po sprawdzeniu lokalizacji na telefonie zauważysz ją podczas trzeciego wydarzenia (patrz obrazek powyżej), co oznacza, że ​​musisz udać się do Party Factory.

Obraz według profesjonalnych przewodników po grach

Kliknij drzwi (l1) i uzyskaj Drabinę, a następnie kliknij schody (l2), aby dowiedzieć się, że zmieniają kolor pomiędzy trzy wzory. Teraz kliknij sejf (l3), by odkryć, że są tam trzy zamki do przejścia.

Po pierwsze, musisz wiedzieć, ile sztuk każdego koloru pojawia się w lampach schodowych. Aby to rozwiązać, musisz zrobić zrzuty ekranu każdego wzoru koloru schodów, ale jeśli chcesz to skrócić, odpowiedzią jest czerwony (4), niebieski (6), zielony (7) i żółty (5) dla < a i=1>4675. W ten sposób otrzymasz żarówkę.

Użyj drabiny na brakującej żarówce na ścianie (l4), dodaj żarówkę, a ściana zaświeci się na żółto. Sterowanie oświetleniem odbywa się za pomocą panelu na ścianie (l5). Liczba i położenie przełączników w pozycji włączonej wpływa na wzór światła, dając inny dla każdej kombinacji. Tak więc, jeśli włączony jest tylko przełącznik numer 1, masz wzór 1, ale jeśli 1, 2 i 3 są włączone, masz wzór 6 (i tak dalej). Stąd otrzymasz strzałki wskazujące w następujących kierunkach:

  1. W dół
  2. W górę
  3. Prawidłowy
  4. W dół
  5. Lewy
  6. Prawidłowy

Wróć do sejfu i wpisz tę sekwencję w klawiaturze kierunkowej, aby otworzyć drugi sejf i zdobyć Okulary przeciwsłoneczne.

Przesuwaj okulary po wyrazie impreza, aż zobaczysz przez nie czterocyfrowy kod. Otrzymasz kod 1427 (patrz obrazek poniżej), który pozwoli ci otworzyć ostatni sejf i zdobyć Mały Klucz.

Użyj klucza, aby otworzyć wyświetlacz lodu (l6) i weź Lodowe serce. Wrzuć go do płomieni (l7), a następnie użyj powstałego Klucza, aby odblokować Murphy’ego.

Zrzut ekranu wykonany przez Pro Game Guides

Musisz teraz dostać się do pokoju imprezowego poprzez łamigłówkę ruchową i zrobić to w zaledwie 17 ruchach. Wykonaj następujące czynności:

  1. Przejdź przez białe drzwi i zdobądź kij
  2. Wróć na środek i windą w górę o jedno piętro
  3. Idź w prawo i przejdź przez żółte drzwi
  4. Przesuń pudełka i zdobądź Fioletowy klucz
  5. Idź w lewo i po drabinie linowej wjedź na najwyższe piętro
  6. Użyj chorego na piniacie, aby zdobyć niebieski klucz
  7. Idź w prawo przez fioletowe drzwi, a następnie przez jasnoniebieskie drzwi
  8. Włącz i przejdź przez okrągły strzał
  9. Weź zielony klucz i przejdź przez niebieskie drzwi po lewej stronie
  10. Weź pomarańczowy klucz, wróć przez niebieskie drzwi, a następnie wybierz czerwone drzwi
  11. Wejdź windą i przejdź przez pomarańczowe drzwi
  12. Idź po winorośli i przejdź przez zielone drzwi

Po wejściu na imprezę DJ Dee wypuści kilka balonów. Kliknij je wszystkie, aby je wystrzelić, a następnie wyłącz muzykę (kliknij m1-3). Gdy tłum się rozejdzie, chwyć Pilot zdalnego sterowania (m4) i użyj go na maszynie do suchego lodu (m5), a następnie kliknij instrukcję obsługi wyrzutni konfetti na podłodze ( m6), aby to przeczytać.

Obraz według profesjonalnych przewodników po grach

Musisz kliknąć każdy blaster (m7-8), aby znaleźć jego typ modelu, a następnie postępować zgodnie z instrukcją, aby je wyłączyć, co polega na przytrzymaniu przycisków przez określony czas (patrz zdjęcie). Może to być denerwujące, ponieważ musisz mieć dokładnie odpowiedni czas, ale wytrwać. Gdy już wyjdą, zabierz Brązowy klucz ze sceny (m9) i kliknij sznur (m10), aby otworzyć kurtynę i odsłonić drzwi. Użyj klucza, aby przejść na dach.

Obraz według profesjonalnych przewodników po grach

Weź Nożyce do strzyżenia roślin (n1) i przytnij rośliny (n2), aby uzyskać małe Klucz. Chwyć dwa szczeble drabiny (n3-4), użyj noży, aby rozerwać plandekę (n5), a następnie użyj klucza, aby otworzyć skrzynkę (n6 ) i weź jeszcze dwa szczeble drabiny. Zwróć także uwagę na kąt symboli znajdujących się po wewnętrznej stronie pokrywy pudełka.

Kliknij zawory pary (n7) i obróć je tak, aby kąt dokładnie odpowiadał kątom wewnątrz pudełka. W pudełku znajdują się dwie podobne wersje każdej z nich, więc upewnij się, że wybrałeś właściwą (różni się w zależności od rozgrywki). Po zakończeniu para zostanie wyłączona.

Kliknij drzwi szopy (n8), aby sprawdzić, czy wymagają zakodowania. Jeśli spojrzysz na wszystkie graffiti, zauważysz, że nakładają się na siebie. Dzięki temu możesz ustalić, które graffiti jest starsze, ponieważ zostało zapisane od tego czasu. Słowa te to TONRAK, ARCHON, JACE, FISE i ŁOTWIA. Biorąc pierwszy z nich, w kolejności wiekowej, otrzymujemy kod AJFTL. Użyj tego, aby otworzyć szopę i zabierz zestaw spawalniczy oraz piąty szczebel drabiny. Dodaj je do drabiny, użyj zestawu spawalniczego i ruszaj w górę.

Zrzut ekranu wykonany przez Pro Game Guides

Teraz nadchodzi ostatni pościg! Dee zawsze najpierw poruszy się w lewo lub w prawo, a następnie, jeśli będzie to możliwe, skręci i będzie jechać w pierwotnym kierunku, aż do wyjścia. Masz krótkie okno, aby spróbować wytyczyć jej trasę. Mapy wydają się losowe w każdej grze, a co gorsza, do ukończenia są trzy mapy i musisz ułożyć wszystkie trzy z rzędu lub zacząć od nowa. Jednakże, plusem jest to, że ostatecznie pojawi się następujący zestaw map i to rozwiąże problem (pozycja wyjściowa Dee znajduje się w środkowej kolumnie).

Mapa labiryntu 1

Kate Dee Murphy’ego
6 1 6
5 2 5
1 3 4
3 4 2
2 5 3
1 6 1

Mapa labiryntu 2

Kate Dee Murphy’ego
1 1 3
2 2 2
4 3 5
3 4 4
6 5 6
5 6 1

Mapa labiryntu 3

Kate Dee Murphy’ego
6 1 5
5 2 4
4 3 6
1 4 3
3 5 2
2 6 1

I dzięki temu złapiesz Dee na dachu. Gratulacje!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *