Opis przejścia AE Mysteries Allied Spies

Opis przejścia AE Mysteries Allied Spies

Życie szpiega jest pełne niebezpieczeństw i intryg! Grając jako Edwin i Marie, tajni nowożeńcy, musisz podjąć próbę przemycenia dwóch naukowców z Europy. Aby pomóc Ci dowiedzieć się, kto jest zdrajcą, mamy rozwiązanie każdej zagadki w naszym przewodniku Adventure Escape Mysteries Allied Spies!

Poradnik dla sojuszniczych szpiegów

rozdział pierwszy Szpiedzy sprzymierzeni z AE
(Źródło obrazu: Gry Haiku za pośrednictwem Twinfinite)

Opis przejścia gry Adventure Escape: Allied Spies rozpoczyna się od krótkiego samouczka, który pomoże Ci poruszać się po grze. Warto zauważyć, że podobnie jak w przypadku innych tytułów AE Mysteries, otrzymujesz Gwiazdki, które możesz wydać na odkrywanie wskazówek lub pomijanie zagadek. Przyda się to w chwilach, gdy napotkasz błędy, które uniemożliwiają ci postęp lub ukończenie rozdziału . Najpierw ukończmy samouczek i zbierzmy darmowe gwiazdki!

  • Podnieś nóż;
  • Weź nóż ze swojego ekwipunku, aby go trzymać;
  • Użyj noża, aby przeciąć linkę spadochronu;
  • Stuknij dom, aby przejść do nowego ekranu;
  • Przyjrzyj się bliżej zamkowi;
  • Wróć i znajdź gwiazdę na ziemi;
  • Zbieraj darmowe gwiazdki.

To kończy samouczek! Pamiętaj: zachowaj swoje gwiazdki i wróć do tej instrukcji, aby uzyskać pomoc i wskazówki, jak przejść przez trudniejsze łamigłówki.

Rozdział 1

strzelaj do latarni, ae tajemnice, rozdział 1
Lampy strzeleckie (źródło zdjęcia: Haiku Games za pośrednictwem Twinfinite)

Samouczek AE Mysteries Allied Spies jest już ukończony, więc jesteś zdany na siebie! Będziesz musiał znaleźć wskazówki, aby rozwiązać trudne łamigłówki, więc wróć do tej instrukcji, aby znaleźć rozwiązania.

  • Wróć do ekranu, dotykając drzew po lewej stronie;
  • Podnieś linkę spadochronu;
  • Sprawdź oznaczenia na drzewach, ponieważ pokazują one rozwiązanie zagadki zamka;
  • Wróć do Farmhouse;
  • Zabierz latarnię znad drzwi;
  • Rozwiąż zagadkę dotyczącą zamka, dotykając każdego przycisku w następującej kolejności:
    • Prawy dolny, lewy górny, prawy górny, lewy dolny.
  • Przejdź przez drzwi wiejskiego domu;
  • Otwórz zasłony;
  • Podnieś z podłogi dwie latarnie i rozbitą butelkę;
  • Otwórz skrzynkę narzędziową po prawej stronie i wyjmij ołówek stolarski i łom;
  • Spójrz na obrazy ustawione pod ścianą;
AE szpiedzy, rozdział 1, gospodarstwo
Dom wiejski (źródło obrazu: Gry Haiku za pośrednictwem Twinfinite)
  • Podnieś łom ze swojego ekwipunku i użyj go na ubijarce do masła;
  • Wyjmij masło ze środka;
  • Sprawdź stół, aby móc na nim położyć słoik, masło i linkę spadochronową;
  • Stuknij i przeciągnij masło i sznurek do słoika, a następnie podnieś nową latarnię;
  • Idź do drzwi, aby opuścić gospodarstwo;
  • Użyj łomu na samochodzie, aby otworzyć maskę i dotknij, aby zajrzeć do środka i wyjąć akumulator;
  • Naciśnij oba przyciski, a następnie umieść na wierzchu ołówek stolarski;
  • Zapal wszystkie cztery latarnie, wybierając je ze swojego ekwipunku i umieszczając na płomieniu;
  • Umieść dwie zwykłe latarnie i prowizoryczną latarnię w oknach domu.
ae tajemnice latarnie sojuszniczych szpiegów
(Źródło obrazu: Gry Haiku za pośrednictwem Twinfinite)
  • Umieść ostatnią latarnię na zewnątrz, nad drzwiami;
  • Latarnie ostrzegają francuski ruch oporu, który natychmiast przybywa i rozmawia z tobą;
  • Sprawdź broń na stole, a następnie wróć do pokoju;
  • Podnieś części zamka z podłogi;
  • Wyjdź na zewnątrz i zabierz z samochodu spalony ołówek stolarski;
  • Wróć do środka i dotknij stołu, aby sprawdzić broń;
  • Użyj spalonego ołówka, aby narysować schemat pistoletu;
  • Połóż części zamka na stole;
  • Złóż pistolet, korzystając ze schematu, dotykając każdego elementu, aby go obrócić, aby następnie umieścić go we właściwym miejscu;
schematy broni, opis przejścia sojuszniczych szpiegów
Ukończona broń (źródło obrazu: Haiku Games za pośrednictwem Twinfinite)
  • Użyj pistoletu, aby strzelić do każdej latarni, gdy zewnętrzny okrąg trafi w wewnętrzny okrąg;
  • Na koniec spróbuj zastrzelić nazistowskiego żołnierza, ale nie martw się, jeśli nie trafisz.

To kończy rozdział 1 i w naszym opisie przejścia przechodzimy do rozdziału 2 Allied Spies.

Rozdział 2

rozdział 2 sprzymierzeni szpiedzy
(Źródło obrazu: Gry Haiku za pośrednictwem Twinfinite)

Akcja Allied Spies trwa w Strasburgu, gdzie Marie martwi się o Eda. Pomóż jej ukryć spadochron i zmienić ubranie, aby mogła bezpiecznie poruszać się po mieście.

  • Podnieś spadochron, aby nikt nie wiedział, gdzie wylądowałeś;
  • Weź znak drogowy;
  • Aby dotrzeć do torby, musisz użyć znaku, ponieważ jest ona zbyt wysoko;
  • Wsuń spadochron w kratę z boku budynku, aby go ukryć;
  • Zdejmij sukienkę i paszport;
  • Przesuń wszystkie kartki, żeby zobaczyć, co jest w nich napisane, bo za chwilę będziesz musiał odpowiedzieć na kilka pytań;
  • Kliknij policjanta, który poprosi o odpowiedzi. Upewnij się, że odpowiadasz ostrożnie, aby nie ujawnić, że jesteś jednym ze sprzymierzonych szpiegów;
    • Urodziłem się w Chicago
    • Mój mąż sprawdza fabryki samochodów
    • Hotel Le Chat Noir
    • Jesteśmy małżeństwem od dwóch tygodni
    • Mieszkamy w Detroit
    • Dobranoc

Następnie musisz udać się do Konsulatu Amerykańskiego, który jest oznaczony na mapie jako budynek z ikoną orła. Dotknij Marie, aby się poruszyć, a jeśli żołnierz podąża za tobą, ukryj się w budynku! Staraj się trzymać poza zasięgiem wzroku żołnierzy, bo jeśli złapią Marie, wróci ona na początek. Sprawdź poniższą mapę, aby zobaczyć wskazówki i punkty zatrzymania, które wzięliśmy, aby Marie bezpiecznie dotarła do konsulatu. Jak widać, będziesz musiał szybko wyjść i wejść do kościoła, aby strażnik po prawej stronie mógł przejść w lewo. Spowoduje to zwolnienie ścieżki po prawej stronie i umożliwienie bezpiecznego poruszania się. Jeśli strażnik cię złapie, musisz zacząć od nowa.

Marie Consulate - opis przejścia sojuszniczych szpiegów
(Źródło obrazu: Gry Haiku za pośrednictwem Twinfinite)

Następna zagadka leży na stole w recepcji konsulatu. Stukaj w obrazy, aby je obracać i umieszczaj je tak, aby jeźdźcy wyglądali, jakby jechali. Obrazy koni muszą znajdować się obok siebie w pionie, jak pokazano na poniższym obrazku. Następnie możesz umieścić jeźdźców na górze, a następnie ustawić je tak, aby pasowały.

puzzle z końmi, ae tajemnice solucja
Przebiegła łamigłówka! (Źródło obrazu: Gry Haiku za pośrednictwem Twinfinite)
  • Weź strzałki, które utknęły w ukończonej układance;
  • Stukaj w żołnierzy, aby je obracać i umieszczaj ich wraz z flagą w odpowiednich miejscach;
  • Podnieś tarczę z szuflady na dole i gałązkę oliwną z prawej strony.
puzzle żołnierze i flaga ae tajemnice
(Źródło obrazu: Gry Haiku za pośrednictwem Twinfinite)

Aby przejść przez drzwi musisz położyć znalezione przedmioty (tarczę, gałązkę oliwną, strzały) na orle powyżej. Wystarczy dotknąć drzwi, aby wejść na górę, gdzie znajdziesz bardzo podejrzanych ludzi. Twoim zadaniem jest odkrycie historii Leo i Liselotte, pary niemieckich naukowców.

  • Zacznij od mężczyzny z talerzem spaghetti i zadaj mu wszystkie dostępne pytania, ale nie konfrontuj go jeszcze z dowodami;
  • Kiedy wspomni o szczelinie w podłodze, wróć i sprawdź ją;
  • Rozwiąż zagadkę, składając podarty dowód osobisty.
Karta identyfikacyjna - opis przejścia sojuszniczych szpiegów
Zidentyfikuj tego mężczyznę! (Źródło obrazu: Gry Haiku za pośrednictwem Twinfinite)
  • Porozmawiaj z mężczyzną w kowboju, bo to on jest widniejący w dowodzie osobistym;
    • Zadaj mu kilka pytań, a następnie skonfrontuj go z dowodami. Powiedz mu, że wiesz, że nie jest Amerykaninem, więc odchodzi.
  • Przyjrzyj się pani w brązowej sukience i ile kolorowych kółek ma w jej stroju:
    • 4 Brązowy
    • 2 Czerwony
    • 2 Szary
    • 1 Biały
  • Stuknij torbę i spójrz na kolorowe kółka na pasku. Wpisz kod kierując się kolejnością kolorów wg nr. kółek na stroju damskim: 4, 2, 1, 2
  • Porozmawiaj z kobietą, a następnie skonfrontuj ją z dowodami mówiącymi: „Tylko aliancki szpieg mógłby to mieć”. Ona wręczy ci notatkę;
  • Porozmawiaj ponownie z mężczyzną ze spaghetti i skonfrontuj go z dowodami, mówiąc: „To dowodzi, że jesteś sabotażystą!” Następnie odejdzie;
  • Plakat w holu przedstawia Harlem Hellfighters walczących z niemiecką 243. piechotą, więc wpisz numer 243 na torbie pozostawionej przez mężczyznę;
  • Zabierz pierścień i tajemniczy dokument.
dowody to tajemnice
Kto jest szpiegiem? (Źródło obrazu: Gry Haiku za pośrednictwem Twinfinite)
  • W holu możesz położyć pierścionek i notatkę na biurku;
  • Przesuń pierścienie, aby stworzyć stickmana. Zrób to z każdym stickmanem, aby dowiedzieć się, co kryje każda tajna wiadomość;
    • 101, U i dwa kształty L
    • 10, W, dwie strzałki w prawo
    • 0, M, symbol omega
    • 01, D, bokiem prawie-S (patrz zdjęcie poniżej!)
  • Kiedy wszystkie pierścienie są połączone, możesz je przesunąć, aby rozszyfrować ukrytą wiadomość w każdym stickmanie: LEO, HAT, EIN, AUGE(T) (tutaj jest błąd: ma to być E, ale w rzeczywistości koło pokazuje T!)
wybierz puzzle sojuszniczych szpiegów
(Źródło obrazu: Gry Haiku za pośrednictwem Twinfinite)

Możesz teraz wrócić do miejsca, w którym przebywa ostatni facet i powiedzieć mu, że wiesz, że to Leo, człowiek, z którym przyszedłeś się spotkać. Niestety, pojawia się nazista, aby was aresztować! Oznacza to koniec rozdziału 2, więc przeczytaj rozdział 3 solucji Allied Spies.

Rozdział 3

rozdział 3 opis przejścia sojuszniczych szpiegów
(Źródło obrazu: Gry Haiku za pośrednictwem Twinfinite)

Nasza solucja kontynuuje rozdział 3 Allied Spies, a Ed desperacko pragnie odnaleźć swoją żonę, ale najpierw musi pokonać wroga!

  • Podnieś stos kamieni po prawej stronie;
  • Użyj dolnego wskaźnika, aby ocenić kierunek, a prawego, aby ocenić moc, a kamieniami odrzuć pomarańczowe kopce od kół. Może to wymagać kilku prób!
opis gry w rzucanie kamieniami
Gra w rzut kamieniem (źródło obrazu: Haiku Games za pośrednictwem Twinfinite)
  • Podnieś zieloną butelkę;
  • Zabierz wąż z ciężarówki;
  • Użyj kamienia ze stosu kamieni na czerwonym zbiorniku paliwa;
  • Umieść zieloną butelkę pod zbiornikiem i dodaj wąż;
  • Teraz masz butelkę pełną gazu;
  • Idź do domu;
  • Zapal butlę napełnioną gazem i rzuć ją w tył zbiornika;
  • Stukaj w samochód i naciskaj go, aż pasek się zapełni, a samochód zniknie z drogi;
  • Idź do bramy i poszukaj napisu: LA JEUNESSE PRIME. Kliknij, aby zobaczyć tłumaczenie: Młodzież jest najważniejsza;
  • Wybierz winorośl w kolejności od najmłodszej do najstarszej (od zielonej do brązowej).
otwórz bramę rozdział 3 sojuszniczy szpiedzy
(Źródło obrazu: Gry Haiku za pośrednictwem Twinfinite)
  • Przejdź przez bramę;
  • Kilkakrotnie dotknij gruzu, aby usunąć go z drogi.
  • Ostrożnie wyjmij granaty z drutu kolczastego. Należy to robić bardzo powoli i uważać, aby granaty w ogóle nie dotykały srebrnych części drutu, w przeciwnym razie trzeba będzie zaczynać wszystko od nowa. Zacznij od dużego po prawej stronie, ponieważ jest on najtrudniejszy ze wszystkich. Jedź powoli, obserwuj, gdzie się kołyszą, idź w innym kierunku – BARDZO WOLNO – i podnieś każdego z nich i usuń z drogi.
  • Podnieś sztabę z martwego ciała i zabierz mu klucze;
  • Do zamka pasują dwa klucze: naciśnij błyszczący złoty klucz z dużym okręgiem i zmatowiały srebrny klucz z trzema okręgami;
  • Spójrz na znak. Pokazuje zwycięstwa Francji po lewej stronie i porażki Francji po prawej stronie. Trzeba przejść przez tunele nazwane na cześć zwycięstw Francji: Tours, Rochelle, Yorktown.
  • Następny tunel pokazuje Waterloo (które Napoleon słynnie utracił) i Austerlitz (właściwy wybór);
  • Na koniec udaj się przez Marnę, a znajdziesz się w pomieszczeniu z rurami.
wskazówki dotyczące bitew francuskich
(Źródło obrazu: Gry Haiku za pośrednictwem Twinfinite)
  • Zbierz wszystkie trzy zapasowe kawałki rur z całego pomieszczenia;
  • Nie kręć jeszcze czerwonym kołem, bo pomieszczenie zostanie zalane;
  • Umieść je tak, aby znalazły się we właściwych miejscach (patrz obrazek poniżej) i obróć czerwone koło;
prace rurowe to tajemnice
Tajemnica rur! (Źródło obrazu: Gry Haiku za pośrednictwem Twinfinite)
  • Wróć do pokoju ze zwłokami;
  • Podnieś mosiężną rurę;
  • Wróć do pomieszczenia z rurami;
  • Umieść rurę w mosiężnym obiekcie po prawej stronie;
  • Rury zaświecą się i pokażą liczbę: 6211;
  • Wróć do drugiego pokoju i stuknij pokrywę włazu w podłogę;
  • Wpisz numer 6211.
  • Przejdź przez właz i zmierz się z blokadą;
  • Poproś Pascala o pomoc i przekonaj go, korzystając z poniższych odpowiedzi:
    • Skończymy do świtu.
    • Nazistowska megabroń to problem dla Twojej rodziny.
    • Plan jest taki: dostać się do konsulatu i znaleźć naukowców.
    • Czy nie możemy oboje być wolni?
    • Yorktown.
  • On zgodzi się zostać i kobietę też będziesz musiał przekonać;
    • Nie rozkazuję! To jest sojusz strategiczny.
    • Wyjaśnij sytuację.
    • Tak. Niszczę rzeczy, wysadzam w powietrze.
    • Opuściłem miesiąc miodowy, żeby tu być.
    • Proszę. Pomóż mi!
  • Duplix również wyraża zgodę na pozostanie i możesz pukać w blokadę, aż zostanie usunięta.
  • Użyj granatów, aby wysadzić kraty i uciec z okolicy!

To kończy koniec tego rozdziału i tej części solucji! Przejdź do rozdziału 4 „Alianckich szpiegów”.

Rozdział 4

Przewodnik po konsulacie ambasadora
(Źródło obrazu: Gry Haiku za pośrednictwem Twinfinite)

Nasz opis przejścia rozdziału 4 Allied Spies zaczyna się od tego, że Ambasador każe Marie udać się do bezpiecznego pokoju. Masz do czynienia z serią obrazów, ale wyglądają, jakby były w złym stanie. Ustaw ich, żeby poszli przez drzwi.

zdjęcia fabularne: sprzymierzeni szpiedzy
Źródło obrazu: Gry Haiku za pośrednictwem Twinfinite
  • Włącz światło;
  • Podnieś list;
  • Zdobądź kabel;
  • Przesuń poduszki i podnieś dokument;
  • Weź prześcieradło i materac;
  • Usuń dywanik z drogi i podnieś drugi dokument;
  • Przywiąż przewód do włącznika światła;
  • Policz kolorowe drewniane panele na oknie;
  • sprawdź drewniane panele na skrzyni;
  • Naciśnij skrzynię i wprowadź kod: 2223;
  • Umieść zamek na drzwiach do sekretnego wejścia;
  • Otwórz skrzynię;
  • Użyj otwieracza do listów na stronach książki;
  • Weź trzeci dokument;
  • Spójrz na sumę w tej sprawie;
  • Stuknij radio na stole i przesuń pokrętło na 120 > 90 > 200 i zabierz dokument;
  • Wszystkie twoje dokumenty leżą teraz w walizce. Stuknij przyciski, aby wybrać dokument i przesuwaj je, aż ułożą się prawidłowo, jak na obrazku poniżej. Stwierdziliśmy, że łatwiej jest ułożyć równanie na dole:
dokumenty rozdział 4
(Źródło obrazu: Gry Haiku za pośrednictwem Twinfinite)

Żołnierz puka do drzwi. W tym momencie możesz wybrać dowolną odpowiedź, gdyż tak czy inaczej będzie próbował wejść siłą. Żołnierz wali w drzwi i trofeum spada na ziemię. Podnieś go i użyj go do usunięcia desek z okna. Możesz już użyć desek do zablokowania drzwi.

Drzwi z desek rozdział 4
Puzzle z desek (źródło obrazu: Haiku Games za pośrednictwem Twinfinite)
  • Dotknij kabla podłączonego do lampy, a ona się poruszy i porazi żołnierza prądem;
  • Upuści topór, którego powinieneś użyć na drugiej ścianie;
  • Ed będzie na ciebie czekał po drugiej stronie.

To kończy opis przejścia rozdziału 4 w tej zagadce sprzymierzonych szpiegów!

Rozdział 5

rozdział 5 opis przejścia sojuszniczych szpiegów
(Źródło obrazu: Gry Haiku za pośrednictwem Twinfinite)

Kontynuacją naszej solucji jest rozdział 5 gry Adventure Escape: Allied Spies. Marie i Ed w końcu się odnaleźli i dalej zgłębiają tę tajemnicę.

  • Podnieś trzy portrety z okolicy;
  • Czytaj znaki i książki na podłodze;
  • Kliknij fontannę w prawym dolnym rogu, aby wejść do pokoju;
  • Podnieś trzy kolejne portrety niedaleko biurka;
  • Przeczytaj książki i dokumenty na podłodze, w tym fotografię;
  • Stuknij w stłuczone szkło nad drzwiami, aby zobaczyć, że mają zamek;
  • Wróć na zewnątrz, dotykając drzwi;
  • Umieść portrety w odpowiednich miejscach i zabierz klucz.
Opis zagadki portretowej
Puzzle z portretami (źródło obrazu: Haiku Games za pośrednictwem Twinfinite)
  • Użyj klucza na zamku powyżej, aby otworzyć drzwi do drugiego pokoju;
  • Otrzymasz kilka znaków żywiołów;
  • Skorzystaj z informacji, które przeczytałeś w książkach, aby umieścić elementy pod odpowiednimi portretami w następującej kolejności:
    • CR > Be > I > Po > Ra > Ac > Eu
przewodnik po elementach i portretach
(Źródło obrazu: Gry Haiku za pośrednictwem Twinfinite)

Ta czynność odblokuje drzwi i będziesz mógł przez nie przejść. Pomieszczenie płonie w środku i pierwszą rzeczą, którą musisz zrobić, to rozwiązać zawiązaną linę. Wymaga to prześledzenia palcem wzdłuż liny z jednego miejsca do drugiego. Jeśli się pomylisz, zaczniesz od nowa.

rozwiązanie zagadki z liną
Rozwiązanie łamigłówki z liną (źródło obrazu: Haiku Games za pośrednictwem Twinfinite)
  • Podnieś linę i za jej pomocą chwyć klamkę od okna;
  • Wyjdz z pokoju;
  • Napełnij wiadro piaskiem;
  • Podnieś klucz;
  • Wróć i wrzuć piasek do ognia;
  • Podnieś papier i skrobaczkę;
  • Wróć do pokoju z tablicą;
  • Użyj klucza na skrzynkach;
  • Dodaj uchwyt do maszyny po lewej stronie (dotknij dolnej części, aby nie otworzyć układanki);
  • Umieść wiadro pod spodem;
  • Użyj skrobaka na gumie pnk przyklejonej do panelu z przodu.
wskazówka pod tajemnicami gumy
(Źródło obrazu: Gry Haiku za pośrednictwem Twinfinite)
  • Sprawdź wskazówkę w swojej gazecie i zobacz, że jest tam napisane 88 , co oznacza Ra (Rad);
  • Użyj szuflad w wygasłym już pokoju, aby przeliterować RADIUM. Każdą szufladę należy otworzyć tak, aby przedstawiała kropkę, jak pokazano poniżej:
szuflady szyfrują sprzymierzonych szpiegów
Puzzle z szufladami (źródło obrazu: Haiku Games za pośrednictwem Twinfinite)
  • Weź uran;
  • Idź do drugiego pokoju;
  • Teraz wszystkie liczby w maszynie po lewej stronie muszą się zrównoważyć, aby uzyskać 235, jak pokazano na planszy.
Puzzle uranowe to tajemnice
Puzzle z szufladami (źródło obrazu: Haiku Games za pośrednictwem Twinfinite)
  • Stukaj w koło, aby napełnić wiadro;
  • Dodaj uran do maszyny po prawej stronie, a otworzy się panel ukazujący drugiego naukowca.

Rozdział 5 został ukończony, a nasz przewodnik będzie kontynuowany w Rozdziale 6!

Rozdział 6

(Źródło obrazu: Gry Haiku za pośrednictwem Twinfinite)

Rozdział 6 Allied Spies rozpoczyna się od dobrze i zepsutego zegara słonecznego. Marie, Ed i kobieta-naukowiec muszą znaleźć drogę przez następną część tajemnicy.

  • Zabierz kawałek kamienia ze ściany studni;
  • Spójrz na budynek, aby zobaczyć drewniany wystrój przedstawiający cyfry rzymskie V II X VI.
  • Wejdź po schodach;
  • Zabierz kawałki kamienia z podłogi i ściany;
  • Stuknij doniczkę i naciśnij przyciski V, II, X, VI.
plantator cyfry rzymskie ae tajemnice
(Źródło obrazu: Gry Haiku za pośrednictwem Twinfinite)
  • Weź wyciągarkę;
  • Wróć do studni i umieść na niej wyciągarkę;
  • Weź torbę, klucz i antenę;
  • Wracając na górę, możesz użyć klucza na drzwiach;
  • Wyjmij klucz Morse’a z mechanizmu drzwi;
  • Wejdź do środka;
  • Podnieś cztery kolejne kawałki kamienia z podłogi i spod stołu;
  • Stuknij w parapet po prawej stronie i chwyć słuchawki;
  • Zobacz napis na ścianie: 1687 i użyj tego kodu na walizce;
  • Stukaj w beczkę, aż fioletowy pasek się zapełni i zdobądź mapę;
  • Idź do walizki i dodaj klucz Morse’a, antenę i słuchawki;
  • Wróć do zegara słonecznego i dodaj wszystkie kawałki kamienia;
  • Umieść kawałki kamienia we właściwych miejscach, aby stworzyć zegar słoneczny;
  • Dodaj torbę i zobacz, czy jest skierowana na południowy wschód, co oznacza, że ​​wiatr wieje z północnego zachodu;
Rozwiązanie zagadki z zegarem słonecznym
Układanka z zegarem słonecznym (źródło obrazu: Haiku Games za pośrednictwem Twinfinite)
  • Otwórz mapę nad zegarem słonecznym, dotykając lupy;
  • Patrząc na mapę, możesz dowiedzieć się, gdzie znajduje się strefa lądowania. Pascal zdaje się na to patrzeć. Znajduje się przy dwóch jeziorach na zachodzie i linii kolejowej na północy; słońce zachodzi nad jeziorami. Oznacza to, że znajdujesz się w strefie lądowania 3 (LZ3);
  • Udaj się do budynku i otwórz walizkę;
  • Wyślij wiadomość za pomocą alfabetu Morse’a:
    • Akcja: Podnieś 5
    • Strefa lądowania: LZ3 3
    • Wiatr: NW 8
    • Zatem wysyłany kod powinien mieć wartość 538 w alfabecie Morse’a (kropka kropka kropka kropka kropka / kropka kropka kropka kreska kreska / kreska kreska kreska kropka kropka). Naciśnij, aby utworzyć kropkę i przytrzymaj, aby utworzyć kreskę.
rozwiązanie alfabetu Morse'a
Rozwiązanie alfabetu Morse’a (źródło obrazu: Haiku Games za pośrednictwem Twinfinite)

Zdrada! Teraz rozpoczyna się strzelanina, a ty musisz pokonać nazistów. Strzelaj do nich, dotykając, gdy pierścienie się zrównają. Spróbuj pokonać ich w jednej rundzie, inaczej będziesz musiał zaczynać od nowa. Są ofiary, więc użyj klucza na skrzyni i zdobądź zapasy.

  • Zabierz bandaże, środek dezynfekujący, morfinę i absorbent;
  • Użyj morfiny, następnie środka dezynfekującego, następnie absorbentu, a na koniec bandaża na Eda;
  • Stukaj w prasę do wina, aż pasek się zapełni i zostanie odsunięty;
  • Rozwiąż zagadkę, tak aby czerwony kształt został odsłonięty poprzez przesuwanie elementów. Wygląda jak mała litera t nałożona na wielką literę T!

Zakończenie tego rozdziału kończy się ucieczką Marie i zawaleniem się płonącego budynku wokół Eda i naukowców.

Rozdział 7

rozpoczyna się rozdział 7
(Źródło obrazu: Gry Haiku za pośrednictwem Twinfinite)

Opis przejścia rozdziału 7 rozpoczyna się od Eda w kajdankach. Musi przekonać nazistę, aby pozwolił mu spotkać się z ambasadorem. Skorzystaj z tych odpowiedzi:

  • Jestem obywatelem amerykańskim.
  • Eda Hamiltona.
  • Protokół z Yorktown.
  • Jestem wypożyczony dla brytyjskiego wywiadu.
  • Żądam spotkania z moim Ambasadorem.

Teraz podnieś pióro i spowiedź. Gdy podniesiesz kartkę pod światło, zobaczysz cyfry 6382. Użyj tego kodu, aby odblokować kajdanki.

  • Chwyć stetoskop;
  • Przeczytaj książkę o technikach walki:
    • Uderzenie bije kopnięcie;
    • Kopnięcie bije łokieć;
    • Łokieć uderza w cios;
    • Stab pokonuje wszystko oprócz uniku;
    • Blok bije wszystko z wyjątkiem dźgnięcia;
    • Dodge przebija wszystko.
  • Wyjdź i zastosuj techniki na mężczyznach na zewnątrz w następującej kolejności:
    • Blok, nic, cios;
    • Nic, Unik, Łokieć;
    • Dźgnięcie, kopnięcie, nic.
  • Przejdź przez drzwi i odpowiedz na pytanie:
    • Nie będę mówił, dopóki nie zobaczę mojej żony;
  • Zagraj w blokadę żołnierzem;
    • Istnieje więcej niż jedno rozwiązanie tej łamigłówki, więc być może będziesz musiał poświęcić trochę czasu na ustawienie każdego statku itp., aż wszystko otoczy wyspę. Samoloty i rakiety lądują na lądzie, łodzie na wodzie. Szpiega można umieścić w dowolnym miejscu na wyspie Wielkiej Brytanii. Tylko upewnij się, że wszystkie okręgi lekko się pokrywają.
  • Odpowiadaj na pytania w dowolny sposób, a Ambasador padnie twarzą w dół na biurko!
  • Zrób zdjęcie;
  • Przesuń posąg tak, aby wyglądał jak poza na zdjęciu.
przesuń pomnik nazistowski przewodnik
Przesuń posąg! (Źródło obrazu: Gry Haiku za pośrednictwem Twinfinite)
  • Użyj stetoskopu na sejfie;
  • Przesuń pokrętło w prawo na 30, w lewo na 15, a następnie ponownie w prawo na 80.
  • Weź mapę i notatki;
  • Zostajesz ponownie odnaleziony i trafiasz do celi;
  • Dotknij lustra i podnieś kubek;
  • Umieść notatki na lustrze i obróć je, przesuwając je do wewnątrz, aż zobaczysz cztery symbole: serce, Wieżę Eiffla, Fleur-de-Lis i gwiazdę;
  • Znajdź te symbole na ścianie i połącz je, a następnie stukaj w cegły, aż znikną.
symbole w lustrze
(Źródło obrazu: Gry Haiku za pośrednictwem Twinfinite)
  • Wróć i użyj kubka na czerwonej plamie na ścianie;
  • Daj Leo kubek z „atramentem”, piórem i papierem;
  • Weź notatkę;
  • Odpowiedz na pytania nazistów. Leo i tak umrze, więc odpowiedz, co uważasz za najlepsze.

I tak kończy się rozdział 8!

Rozdział 8

rozdział 8 sprzymierzeni szpiedzy
Rozpoczyna się rozdział 8 (źródło obrazu: Haiku Games za pośrednictwem Twinfinite)

Następny rozdział rozpoczyna się kolejną grą logiczną, w której musisz spróbować uciec przed strażnikami, wchodząc i wychodząc z budynków. Marie również zmienia się w przebranie, biegnąc przez kościół!

gra logiczna 2
(Źródło obrazu: Gry Haiku za pośrednictwem Twinfinite)
  • Otwórz szufladę i weź pęsetę;
  • Spójrz na notatkę obok kwiatów i zobacz wskazówkę: (42 50 81) + (12 18 01) , która prowadzi do 54 68 82.
  • Kliknij szafkę i wprowadź cyfry;
  • Weź narkotyki i atrament;
  • Użyj pęsety, aby uzyskać instrukcje;
  • Użyj niewidzialnego atramentu na maszynie do pisania;
  • Przejdź dalej, aby spotkać się z ambasadorem;
  • Dodaj lek do herbaty;
  • Zdobądź klucz od nazisty;
  • Wróć do drugiego pokoju;
  • Użyj klucza na pulpicie centrali;

Następna łamigłówka jest długa i musisz nadążać! W wielu przypadkach będziesz musiał ponownie użyć wtyczek i działać tak szybko, jak to możliwe.

  • Kiedy mruga żółta lampka, należy włożyć wtyczkę;
  • Wstaw kolejne dla żądanego połączenia;
  • Odłącz, gdy połączenie się zakończy, a lampka zaświeci się na czerwono;
  • Użyj pęsety, aby wyciągnąć klucz z kieszeni Kesslera i wydostać się nim ze świetlika.

Przejdź obok strażników i reflektorów:

rozdział łamigłówki 8
(Źródło obrazu: Gry Haiku za pośrednictwem Twinfinite)

Zabierz klucze od drzwi i ucieknij, aby znaleźć Eda, co zakończy rozdział 8 i tę część solucji.

Rozdział 9

Rozdział 9
(Źródło obrazu: Gry Haiku za pośrednictwem Twinfinite)

Rozpoczyna się ostatni rozdział i ostatnia część naszej solucji! W rozdziale 9 nasi bohaterowie próbują zinfiltrować fabrykę Kesslera. Zbierz dokumenty ze stołu i zaczynamy!

  • Spójrz na mapę;
  • Użyj sznurka, dotykając każdego symbolu i narysuj sześć linii, aby pokazać, gdzie znajduje się fabryka. Wszystkie twoje wskazówki znajdują się w dokumentach i wszystkie sznurki będą musiały się skrzyżować. Jeśli utkniesz, skorzystaj z poniższego rozwiązania.
zagadka z mapą fabryki
Puzzle fabryczne (źródło obrazu: Gry Haiku za pośrednictwem Twinfinite)

Następna gra wymaga przeniesienia każdej postaci na górę fabryki. Możesz się poruszać tylko wtedy, gdy przeskoczysz nazistę. Będziesz musiał przenieść każdą osobę, aż dojdą do punktu, w którym nie będą mogli się ruszyć, a następnie przełączyć się na inną.

Następna łamigłówka przedstawia migające czerwone światła. Zwróć uwagę, jakie liczby podświetlają lampki i ile razy się zapalają:

  • 1 = 2
  • 6 = 1
  • 8 = 3
  • 9 = 4

Umieść je, aby uzyskać 6189 . To twój kod do drzwi bunkra! Na następnym odcinku znajduje się duże czerwone światło. Stuknij w niego, aby uzyskać metalowy pasek i użyj go, aby wyjąć śruby z panelu. Policz, ile czerwonych przewodów jest w każdej sekcji: 3214. To jest Twój kod do drzwi.

zagadka z przewodami
(Źródło obrazu: Gry Haiku za pośrednictwem Twinfinite)

Następna zagadka wymaga oświetlenia całego kształtu i możesz to zrobić, dotykając przycisków w następującej kolejności: 3 4 3 3 4 3 4 4. Przejdź przez drzwi!

rozświetlona blokada rozdział 8
Świetlna łamigłówka (źródło obrazu: Haiku Games za pośrednictwem Twinfinite)

Major Kressler jest w sąsiednim pokoju i strzela do Ambasadora! Marie przechodzi nad ciałem i siada, aby odpowiedzieć na kilka pytań:

  • Fajnie było zagrać Hildę.
  • Budujesz to w tej fabryce?
  • Nie zagram w tę grę.
  • Grasz na zwłokę, majorze.

Ambasador przemawia przez chwilę przed śmiercią, a ty możesz odpowiedzieć w zasadzie na wszystko. Podnieś ładunki i ustaw je tak, aby każdy eksplodował i zniszczył wystarczającą liczbę filarów. Materiały wybuchowe zostaną zdetonowane w kolejności numerycznej, więc umieść każdy z nich tak, aby w końcu każdy filar został trafiony:

zagadka z detonacją materiałów wybuchowych
(Źródło obrazu: Gry Haiku za pośrednictwem Twinfinite)

Kiedy fabryka została rozwalona na kawałki, Ty i zespół odnieśliście sukces! I to kończy Adventure Escapes: Allied Spies.

Aby uzyskać dodatkową pomoc dotyczącą solucji, takich jak AE Mysteries: Haunted Hunt, sprawdź więcej na poniższej liście!

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *